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写在后面
- 记录学习设计模式的笔记
- 进步对设计模式的灵活运用
学习地址
https://www.bilibili.com/vide…
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参考文章
http://c.biancheng.net/view/1…
我的项目源码
https://gitee.com/zhuang-kang/DesignPattern
23,备忘录模式
23.1 中介者模式的定义和特点
备忘录(Memento)模式的定义:在不毁坏封装性的前提下,捕捉一个对象的外部状态,并在该对象之外保留这个状态,以便当前当须要时能将该对象复原到原先保留的状态。该模式又叫快照模式。
备忘录模式是一种对象行为型模式,其次要长处如下。
- 提供了一种能够复原状态的机制。当用户须要时可能比拟不便地将数据恢复到某个历史的状态。
- 实现了外部状态的封装。除了创立它的发起人之外,其余对象都不可能拜访这些状态信息。
- 简化了发动人类。发起人不须要治理和保留其外部状态的各个备份,所有状态信息都保留在备忘录中,并由管理者进行治理,这合乎繁多职责准则。
其次要毛病是:
- 资源耗费大。如果要保留的外部状态信息过多或者特地频繁,将会占用比拟大的内存资源。
23.2 备忘录模式的构造与实现
23.2.1 备忘录模式的构造
- 发起人(Originator)角色:记录以后时刻的外部状态信息,提供创立备忘录和复原备忘录数据的性能,实现其余业务性能,它能够拜访备忘录里的所有信息。
- 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的外部状态,在须要的时候提供这些外部状态给发起人。
- 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行治理,提供保留与获取备忘录的性能,但其不能对备忘录的内容进行拜访与批改。
-
备忘录有两个等效的接口:
- 窄接口 :管理者(Caretaker) 对象(和其余发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只容许他把备忘录对象传给其余的对象。
- 宽接口:与管理者看到的窄接口相同,发起人对象能够看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口容许它读取所有的数据,以便依据这些数据恢复这个发起人对象的外部状态。
23.2.2 代码实现
游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打 Boss 前和后肯定会不一样的,咱们容许玩家如果感觉与 Boss 决斗的成果不现实能够让游戏复原到决斗之前的状态。
要实现上述案例,有两种形式:
- “白箱”备忘录模式
- “黑箱”备忘录模式
23.2.2.1 白箱备忘录模式
备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的外部所存储的状态就对所有对象公开
关系类图
GameRole
package com.zhuang.memento.white_box;
/**
* @Classname GameRole
* @Description 游戏角色类
* @Date 2021/3/29 10:14
* @Created by dell
*/
public class GameRole {
private int vit;// 生命力
private int atk;// 攻击力
private int def;// 防御力
// 初始化状态
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
// 战斗
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
// 保留角色状态
public RoleStateMemento saveState() {return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
// 复原角色状态
public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();}
// 展现状态
public void stateDisplay() {System.out.println("角色生命力" + vit);
System.out.println("角色攻击力" + atk);
System.out.println("角色防御力" + def);
}
public int getVit() {return vit;}
public void setVit(int vit) {this.vit = vit;}
public int getAtk() {return atk;}
public void setAtk(int atk) {this.atk = atk;}
public int getDef() {return def;}
public void setDef(int def) {this.def = def;}
}
RoleStateMemento
package com.zhuang.memento.white_box;
/**
* @Classname RoleStateMemento
* @Description 游戏状态存储类 备忘录类
* @Date 2021/3/29 10:14
* @Created by dell
*/
public class RoleStateMemento {
private int vit;
private int atk;
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {return vit;}
public void setVit(int vit) {this.vit = vit;}
public int getAtk() {return atk;}
public void setAtk(int atk) {this.atk = atk;}
public int getDef() {return def;}
public void setDef(int def) {this.def = def;}
}
RoleStateCaretaker
package com.zhuang.memento.white_box;
/**
* @Classname RoleStateCaretaker
* @Description 角色状态治理类
* @Date 2021/3/29 10:15
* @Created by dell
*/
public class RoleStateCaretaker {
private RoleStateMemento roleStateMemento;
public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {return roleStateMemento;}
public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {this.roleStateMemento = roleStateMemento;}
}
Client
package com.zhuang.memento.white_box;
/**
* @Classname Client
* @Description 备忘录模式 白箱 测试类
* @Date 2021/3/29 10:15
* @Created by dell
*/
public class Client {public static void main(String[] args) {System.out.println("-------------- 大战 Boss 前 ------------------------");
// 大战 Boss 前
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();
gameRole.stateDisplay();
// 保留进度
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("-------------- 大战 Boss 后 ------------------------");
// 大战 Boss 损耗重大
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("-------------- 满血复活 ------------------------");
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
gameRole.stateDisplay();}
}
23.2.2.2 黑箱备忘录模式
备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其余对象提供一个窄接口。在 Java 语言中,实现双重接口的方法就是将 备忘录类 设计成 发动人类 的外部成员类。
将 RoleStateMemento
设为 GameRole
的外部类,从而将 RoleStateMemento
对象封装在 GameRole
外面;在里面提供一个标识接口 Memento
给 RoleStateCaretaker
及其他对象应用。这样 GameRole
类看到的是 RoleStateMemento
所有的接口,而RoleStateCaretaker
及其他对象看到的仅仅是标识接口 Memento
所裸露进去的接口,从而保护了封装型。类图如下:
GameRole
package com.zhuang.memento.black_box;
import com.zhuang.memento.white_box.RoleStateMemento;
/**
* @Classname GameRole
* @Description 游戏角色类
* @Date 2021/3/29 10:14
* @Created by dell
*/
public class GameRole {
private int vit;// 生命力
private int atk;// 攻击力
private int def;// 防御力
// 初始化状态
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
// 战斗
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
// 保留角色状态
public Memento saveState() {return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
// 复原角色状态
public void recoverState(Memento memento) {RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();}
// 展现状态
public void stateDisplay() {System.out.println("角色生命力" + vit);
System.out.println("角色攻击力" + atk);
System.out.println("角色防御力" + def);
}
public int getVit() {return vit;}
public void setVit(int vit) {this.vit = vit;}
public int getAtk() {return atk;}
public void setAtk(int atk) {this.atk = atk;}
public int getDef() {return def;}
public void setDef(int def) {this.def = def;}
// 在外部定义备忘录外部类 RoleStateMemento(该外部类设置为公有的)private class RoleStateMemento implements Memento {
private int vit;
private int atk;
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {return vit;}
public void setVit(int vit) {this.vit = vit;}
public int getAtk() {return atk;}
public void setAtk(int atk) {this.atk = atk;}
public int getDef() {return def;}
public void setDef(int def) {this.def = def;}
}
}
Memento
package com.zhuang.memento.black_box;
/**
* @Classname Memento
* @Description 窄接口
* @Date 2021/3/29 10:40
* @Created by dell
*/
public interface Memento {
}
RoleStateCaretaker
package com.zhuang.memento.black_box;
/**
* @Classname RoleStateCaretaker
* @Description 角色状态治理类
* @Date 2021/3/29 10:15
* @Created by dell
*/
public class RoleStateCaretaker {
private Memento memento;
public Memento getMemento() {return memento;}
public void setMemento(Memento memento) {this.memento = memento;}
}
Client
package com.zhuang.memento.black_box;
/**
* @Classname Client
* @Description 备忘录模式 黑箱 测试类
* @Date 2021/3/29 10:15
* @Created by dell
*/
public class Client {public static void main(String[] args) {System.out.println("-------------- 大战 Boss 前 ------------------------");
// 大战 Boss 前
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();
gameRole.stateDisplay();
// 保留进度
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("-------------- 大战 Boss 后 ------------------------");
// 大战 Boss 损耗重大
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("-------------- 满血复活 ------------------------");
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
gameRole.stateDisplay();}
}
23.3 备忘录模式利用场景
- 须要保留与复原数据的场景,如玩游戏时的两头后果的存档性能。
- 须要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,idea 等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务操作。
23.4 备忘录模式的注意事项和细节
- 给用户提供一种能够复原的机制,能够使用户可能比拟不便回到某个历史的状态
- 实现了信息的封装,使用户不须要关怀保留细节
- 类成员变量过多,占用比拟大的资源,每一次保留都会耗费肯定内存
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