代码实现
创立窗口
首先创立一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口题目、尺寸、布局等就能够。
/*
* 游戏窗体类
*/
public class GameFrame extends JFrame {
public GameFrame() {
setTitle("飞机大战");//设置题目
setSize(526, 685);//设定尺寸
setLayout(new BorderLayout());
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击敞开按钮是关闭程序
setLocationRelativeTo(null); //设置居中
setResizable(false); //不容许批改界面大小
}
}
创立面板容器GamePanel继承至JPanel
package main;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
/*
* 画布类
*/
public class GamePanel extends JPanel{
GamePanel gamePanel=this;
private JFrame mainFrame=null;
//结构外面初始化相干参数
public GamePanel(JFrame frame){
this.setLayout(null);
mainFrame = frame;
mainFrame.setVisible(true);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
}
}
再创立一个Main类,来启动这个窗口,用来启动。
package main;
public class Main {
//主类
public static void main(String[] args) {
GameFrame frame = new GameFrame();
GamePanel panel = new GamePanel(frame);
frame.add(panel);
frame.setVisible(true);//设定显示
}
}
右键执行这个Main类,窗口建进去了
创立菜单及菜单选项
创立菜单
private void initMenu(){
// 创立菜单及菜单选项
jmb = new JMenuBar();
JMenu jm1 = new JMenu("游戏");
jm1.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
JMenu jm2 = new JMenu("帮忙");
jm2.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏");
JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");
jmi1.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
jmi2.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作阐明");
jmi3.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("胜利条件");
jmi4.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
jm1.add(jmi1);
jm1.add(jmi2);
jm2.add(jmi3);
jm2.add(jmi4);
jmb.add(jm1);
jmb.add(jm2);
mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上
jmi1.addActionListener(this);
jmi1.setActionCommand("Restart");
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand("Exit");
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand("help");
jmi4.addActionListener(this);
jmi4.setActionCommand("win");
}
实现ActionListener并重写办法actionPerformed
actionPerformed办法的实现
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String command = e.getActionCommand();
UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 18)));
UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 18)));
if ("Exit".equals(command)) {
Object[] options = { "确定", "勾销" };
int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "您确认要退出吗", "",
JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if (response == 0) {
System.exit(0);
}
}else if("Restart".equals(command)){
if(startFlag){
Object[] options = { "确定", "勾销" };
int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "游戏中,您确认要从新开始吗", "",
JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if (response == 0) {
//须要先完结游戏
realGameEnd(1);
restart();
}
}else{
restart();
}
}else if("help".equals(command)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏开始后,要先动鼠标到飞机处,触发挪动成果,而后飞机就会追随鼠标挪动!",
"提醒!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}else if("win".equals(command)){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "得分1000,获得胜利!",
"提醒!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
创立背景
在GamePanel类中重写paint办法,绘制背景图即可
//绘图办法
@Override
public void paint(Graphics g) {
gameHeight = this.getHeight();
gameWidth = this.getWidth();
//绘制背景
g.drawImage((BufferedImage)imageMap.get("bg"), 0, -150, null);
}
开启主线程
主线程,用来重绘页面,重绘全副交给主线程,主线程调用 repaint办法就行,要产生动画就要靠这个repaint。
//刷新线程,用来从新绘制页面
private class RefreshThread implements Runnable {
@Override
public void run() {
while (startFlag) {
repaint();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
在GamePanel的结构外面启动这个主线程
有了这个主线程刷新,待会咱们更新飞机的地位,飞机就会挪动,不须要另外的代码去调用repaint办法了(这是我的做法,仅供参考)。
创立我方飞机
创立MyPlane类,属性有坐标x、y,宽高、图片、是否存活、是否能够挪动等;办法次要有绘制、挪动、射击等。
public class MyPlane {
private int x = 0;
private int y = 0;
private int width = 0;
private int height = 0;
private BufferedImage image = null;
private GamePanel panel=null;
private HashMap imageMap=null;
private boolean alive=true;
private boolean canMove=false;
private int key=1;
private HashMap boomImageMap=null;
private boolean hitFlag=false;//正在碰撞
public MyPlane(int x,int y,int width,int height,GamePanel panel) {
this.x=x;
this.y=y;
this.width=width;
this.height=height;
this.panel=panel;
this.imageMap=panel.imageMap;
this.image=(BufferedImage)imageMap.get("myplane1");
this.boomImageMap=panel.mypalneBoomImageMap;
}
//绘制
public void draw(Graphics g) {
g.drawImage(image, x, y, width,height, null);
}
}
创立(这里只是创立好了飞机对象,须要绘制)
//创立本人飞机
private void initMyPlane() {
myPlane = new MyPlane(200, 530, 132, 86, this);
}
在paint办法中绘制
//绘图办法
@Override
public void paint(Graphics g) {
gameHeight = this.getHeight();
gameWidth = this.getWidth();
//绘制背景
g.drawImage((BufferedImage)imageMap.get("bg"), 0, -150, null);
//绘制飞机
if(myPlane!=null){
myPlane.draw(g);
}
}
鼠标事件监听
退出监听是为了让飞机追随鼠标挪动,我这里定的规定是第一次鼠标必须挪动到飞机上,而后飞机才会追随。
代码外面用一个属性canMove来管制,默认是false,只有鼠标第一次移入到飞机上时,这个属性设置为true,而后就能够追随鼠标挪动了。
//鼠标事件的创立
private void createMouseListener() {
MouseAdapter mouseAdapter = new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
int x = e.getX();
int y = e.getY();
if(myPlane==null) return ;
//飞机第一次是不容许挪动的,只有飞机的canMove为true才去追随
if(myPlane.isCanMove()){
myPlane.move(x,y);
return;
}
//判断鼠标的移入,如果挪动到飞机上则canMove设置为true
if(myPlane.isPoint(x,y)){
myPlane.setCanMove(true);
}
}
};
addMouseMotionListener(mouseAdapter);
addMouseListener(mouseAdapter);
}
来实现一下MyPlane的move办法,这里解决了边界,保障飞机不出界,同时保障鼠标在飞机的两头地位
//飞机追随鼠标挪动
public void move(int x,int y) {
//判断范畴,当横向挪动在窗口范畴内
if(x-width/2>=0 && x<=panel.getWidth()-width/2){
this.x=x-width/2;
}
//判断范畴,当纵向挪动在窗口范畴内
if(y-height/2>=0 && y<=panel.getHeight()-height/2){
this.y=y-height/2;
}
}
创立子弹类
属性也就是坐标、宽高这些,给子弹退出挪动办法
//挪动
void move(){
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while(alive){
y-=speed;
if(y<=0){
clear();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
}
飞机类退出射击办法,200毫秒创立一发子弹
//射击
void shoot() {
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while(alive){
//创立子弹
createBullet();
try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
private void createBullet() {
Bullet bullet = new Bullet(x+width/2-10, y, 20, 30, panel);
panel.bulletList.add(bullet);
new MusicPlayer("/music/shoot.wav").play();
}
}).start();
}
别忘记在paint办法外面绘制子弹进去
//绘制子弹
Bullet bullet=null;
for (int i = 0; i < bulletList.size(); i++) {
bullet = (Bullet)bulletList.get(i);
bullet.draw(g);
}
创立敌机
创立抽象类Plane
package main;
import java.awt.Graphics;
public abstract class Plane {
public abstract void move();
public abstract void draw(Graphics g);
public abstract void boom();
public abstract void clear();
abstract int getX();
abstract int getY();
abstract int getWidth();
abstract int getHeight();
}
创立敌机子类
有个非凡一点的中央: 因为有4种敌机,这里随机1、2、3、4这4个数字作为属性index,而后依据这个index来展示不同的飞机图片,当然也能够通过这个index来设置敌机不同的挪动速度,然而我为了偷懒,就全副一样的挪动速度,嘿嘿。
挪动就是开启线程让y坐标减少,没什么好讲的,这里加一个飞机碰撞,就是当敌机跟我方飞机如何判断碰撞的问题。
撞机剖析(敌机与我机的撞机)
从下面几个图可看出什么?因为图片是方形的,他们的4个顶点肯定至多有一个在对方的范畴内。再看一下从右边撞击的图:
从上图看到也是这样,其余两个方向的也是一样的情理,为了稳点我还加了一种状况:
1.判断敌机的4个点是否在飞机范畴内,如果有则示意碰撞了。
2.如果1不成立,则反过来,判断我机的4个点是否在敌机的范畴内,如果是示意碰撞了。
//判断飞机与子弹是否碰撞
private boolean isPoint(MyPlane plane) {
/*
*
* 两种状况
* 1.须要判断敌机的4个点是否在飞机范畴内,如果有则示意碰撞了
* 2.如果步骤1不成立,则反过来,判断我机的4个点是否在敌机的范畴内,如果是标记碰撞了
*/
//形式1
//左上角
int x1 = x;
int y1 = y;
//右上角
int x2 = x+width;
int y2 = y;
//右下角
int x3 = x+width;
int y3 = y+height;
//左下角
int x4 = x;
int y4 = y+height;
//只有有一个点在范畴内,则判断为碰撞
if(comparePointMyPlane(x1,y1,plane)|| comparePointMyPlane(x2,y2,plane)||comparePointMyPlane(x3,y3,plane)||comparePointMyPlane(x4,y4,plane) ){
return true;
}
//形式1没成立则用形式2判断
//形式2
x1 = plane.getX();
y1 = plane.getY();
//右上角
x2 = plane.getX()+plane.getWidth();
y2 = plane.getY();
//右下角
x3 = plane.getX()+plane.getWidth();
y3 =plane.getY()+plane.getHeight();
//左下角
x4 = plane.getX();
y4 = plane.getY()+plane.getHeight();
if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){
return true;
}
return false;
}
//用敌机的坐标来判断
private boolean comparePointMyPlane(int x,int y,MyPlane plane){
//大于左上角,小于右下角的坐标则必定在范畴内
if(x>plane.getX() && y >plane.getY()
&& x<plane.getX()+plane.getWidth() && y <plane.getY()+plane.getHeight() ){
return true;
}
return false;
}
//用我机的坐标来判断
private boolean comparePoint(int x,int y){
//大于左上角,小于右下角的坐标则必定在范畴内
if(x>this.x && y >this.y
&& x<this.x+this.width && y <this.y+this.height){
return true;
}
return false;
}
测试一下成果
遗记说击中敌机的了(原理跟方才差不多,代码间接放了)
//判断击中敌机
protected void hitEnemy() {
EnemyPlane enemyPlane=null;
List enemys = panel.enemyList;
for (int i = 0; i < enemys.size(); i++) {
try {
enemyPlane = (EnemyPlane)enemys.get(i);
} catch (Exception e) {
}
if(enemyPlane==null) continue;
if(this.isPoint(enemyPlane)){
panel.curCount+=enemyPlane.getCount();
//删除以后子弹
clear();
//飞机爆炸
enemyPlane.boom();
if(panel.curCount>=panel.totalCount){
panel.myPlane.setCanMove(false);
panel.gameWin();
}
}
}
}
//判断飞机与子弹是否碰撞
private boolean isPoint(EnemyPlane plane) {
//因为子弹比飞机小,所以只须要判断子弹的4个点是否在飞机范畴内,如果有则示意碰撞了
//左上角
int x1 = x;
int y1 = y;
//右上角
int x2 = x+width;
int y2 = y;
//右下角
int x3 = x+width;
int y3 = y+height;
//左下角
int x4 = x;
int y4 = y+height;
//只有有一个点在范畴内,则判断为碰撞
if(comparePoint(x1,y1,plane)|| comparePoint(x2,y2,plane)||comparePoint(x3,y3,plane)||comparePoint(x4,y4,plane) ){
return true;
}
return false;
}
private boolean comparePoint(int x,int y,EnemyPlane plane){
//大于左上角,小于右下角的坐标则必定在范畴内
if(x>plane.getX() && y >plane.getY()
&& x<plane.getX()+plane.getWidth() && y <plane.getY()+plane.getHeight() ){
return true;
}
return false;
}
最初加上计分的、胜利、失败等提醒就实现了!到这里一款飞机游戏就制作实现了
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