关于java:华为HMS-Core图形引擎服务携手三七游戏打造移动端实时DDGI技术

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在 2021 年 HDC 大会的主题演讲中提到,华为 HMS Core 图形引擎服务(Scene Kit)正协同三七游戏一起打造实时 DDGI(动静漫反射全局光照:Dynamic Diffuse Global Illumination)技术,该技术已进入验证阶段。

什么是实时 DDGI?它能带来什么样的成果呢?

如下是两张比照图,左侧是间接光渲染,右侧开启动静漫反射全局光照,来减少间接光成果。

通过下面两张效果图的比照,咱们能够直观的感觉到,左侧图中光照成果比拟僵硬和繁多,不符合实际视觉效果,而右侧开启 DDGI 后,画面的真实感更强,有更多的细节。

在图形学的渲染技术中,为了实现更为实在和真切的渲染画面,无论是基于光栅化渲染和还是基于光线追踪的渲染技术,都须要将 GI(全局光照:Global Illumination)纳入思考范畴之内。实时性渲染中如何实现 GI 成果,特地是在挪动端的利用,始终是较为艰难的问题。不同材质对 GI 的影响不同,因为漫反射(Diffuse)材质外表会将光照信息平均地进行散射,因而漫反射 GI 是 GI 中影响最大的一个成分。

同时漫反射材质的视点无关属性,因而对于动态光源场景,能够通过离线烘焙光照贴图(Light Map)、光照探针(Light Probe)等形式,将场景光照信息缓存到对应的贴图上,在运行时间接查找贴图进行插值疾速计算失去 GI 后果。如下图所示:

对于动静光源场景,也有 RSM(反射暗影贴图:Reflect Shadow Maps)、VPL(虚构点光源:Virtual Point Light)等 GI 的计算伎俩,然而因为疏忽可见性项,导致场景中会存在漏光景象。针对这一景象,2019 年业内推出 DDGI 算法,DDGI 算法基于 Light Probe 的管线,将间隔信息纳入 Light Probe 中,通过光追的形式,实现动静光源、动静物体的全局光照,并且较好地解决了漏光问题,能够算是以后最好的全局光照计划 GI。

然而因为其依赖硬件设施的 RT 接口能力,存在平台的限制性,因而原始 DDGI 计划在挪动端无奈实现。以后全局光照 GI 技术,对于动静全局照明要么须要 PC、主机等高性能平台,要么则须要提前烘焙以适应挪动端的低算力要求,目前挪动端没有能提供动静光源、动静物体全局光照 GI 的计划。

直到不久前,HMS Core 图形引擎服务(Scene Kit)提供了一套面向挪动端的实时动静漫反射全局光照(DDGI)技术,可扩大到全平台,无需预烘培。据介绍该技术计划是基于 Light Probe 管线,在 Probe 更新和着色时提出改良算法,升高原有管线的计算负载。并实现了屡次反射信息的全局光照,无效进步渲染真实感,并且满足挪动终端设备实时性、互动性要求。

从动静比照图中能够看到,在 DDGI 开启后,场景的光线成果更加实在,暗影局部的细节展现也更为丰盛,对画面的整体展现有了显著的晋升。
HMS Core 图形引擎服务(Scene Kit)就 DDGI 技术正在与三七游戏进行单干,置信将来会给手玩耍家带去更加不一样的体验。

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