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前言
作为一个新世纪打工人,平时也会去养一些花草,来给我的房间减少点绿色和生机,然而经常因为工作忙而遗记一些事件。,毕竟我大部分的工夫都是陪伴着电脑的(严正声明:我不是个独身狗!!!
(¬◡¬)✧),之前在淘宝上买了个土壤湿度传感器和浇水设施,本人革新了一下,通过 WiFi 和 SDDC 胜利接入了爱智盒子,当初筹备搞一个爱智利用来进行设施的管制;
场景演示
先看一下我革新好的成品吧ヾ(๑╹◡╹)ノ”,间接放在了我房间的展示柜上开始用了。
这是浇水器!
这是插进去的土壤湿度传感器的屁股!
(σ゚∀゚)σ..:*☆ 哎哟是不是很厉害啊!
这个花盆外面我插了之前的土壤湿度传感器和浇水器的出水口,而后浇水器的入水口我放在了一个装水的瓶子里,这样一个主动浇水的货色就实现了。因为这是我本人室内用的小设施,规模比拟小,有想法的兄弟扩大扩大能够搞到在农业浇灌这方面去试试,想想还有点小兴奋呢。ヾ(>∀<)(ノ∀`●)⊃
利用演示
话不多说 ─=≡Σ(((つ•̀ω•́)つ,还是间接先看一下我的利用页面长什么样子,
判若两人的放了一个数据显示面板,一个设施抉择模块,一个设施参数设置模块。
应用起来也是十分的简略,间接抉择一下土壤湿度传感器以及浇水设施,拖动两个游标,设置浇水的合适范畴,每当我花盆外面的土壤湿度低于 60% 的时候就会通过 Spirit 向浇水器发送加水信号并开始加水,湿度达到 85% 就进行浇水,这样一个智慧浇水的场景就实现了。
整体实现逻辑是比较简单的,前面的话我也会逐渐的在网上买一些其余的设施,搭建一些比拟残缺的智能场景进去。
代码剖析
对于实现的代码也是利用了之前的设施模块 device,前端的我感觉就不必摆出来显摆了,比较简单的一个页面没啥好讲的,
只贴一下后端 js 局部的要害代码吧 <(~ ﹌ ~)@m。
// 因为用的频率比拟高,集体比拟懒,所以就基于失常的逻辑封装了一下,根本能够满足我目前乃至前面的大部分需要了,其余个别需要遇到再裁减。// device_manager.js
const Device = require('device');
const EventEmitter = require('events');
class DeviceManager extends EventEmitter {constructor() {super();
this.devMap = new Map();
this.controllerMap = new Map();
this.init();}
init() {
// 获取以后所有已退出网络的在线设施!Device.list(true, (error, list) => {if (error) {console.error('Device.list error!' + error);
} else {list.forEach((item) => {Device.info(item.devid, (error, info) => {if (error) {console.error('Device.info error!' + error);
} else {
this.devMap.set(item.devid, {
devid: item.devid,
alias: info.alias,
report: info.report
});
}
});
});
}
});
Device.on('join', async (devid, info) => {const dev = { devid, ...info};
this.devMap.set(devid, dev);
this.emit('join', dev);
});
Device.on('lost', (devid) => {const dev = this.devMap.get(devid);
this.devMap.delete(devid);
if (this.controllerMap.has(devid)) {this.controllerMap.delete(devid);
}
if (!dev) {this.emit('error', '利用呈现未知谬误,请退出重试!');
} else {this.emit('lost', dev);
}
});
}
// 构建设施管制对象
generateController(devid) {if (this.controllerMap.has(devid)) {return Promise.resolve(this.controllerMap.get(devid))
}
const controller = new Device();
return new Promise((resolve, reject) => {controller.request(devid, (error) => {if (error) {reject(error);
} else {this.controllerMap.set(devid, controller);
resolve(controller);
}
});
})
}
// 删除控制器
deleteController(devid) {this.controllerMap.delete(devid);
}
// 发送设施音讯
sendDeviceInfo(devid, data) {const controller = this.controllerMap.get(devid);
if (!controller) {return Promise.reject('程序呈现未知谬误,请退出重试!')
}
return new Promise((resolve, reject) => {controller.send(data, (err) => {if (err) {reject('管制设施失败,请重试!')
} else {resolve();
}
}, 3)
})
}
}
const devManager = new DeviceManager();
module.exports = {devManager}
以上就是封装的设施治理模块了,接下来在 main.js
中就会去应用该模块中的相干办法;
// main.js
...
function generateDevController(devid) {return new Promise((resolve, reject) => {const dev = devManager.devMap.get(devid);
devManager.generateController(devid).then((controller) => {controller.on('message', (data) => {
const points = humidity_water_scene.settings.points;
if (isSceneDev(devid) && getDeviceType(dev) === 'humidity') {socketIO.emit('humidity', Number(data.data.soil_humidity.toFixed(1))); // 0-100
if (!waterDev) {return;}
if (data.data.soil_humidity < points[0] && !watering) {startWater(); // 浇水
} else if (data.data.soil_humidity >= points[0] && watering) {stopWater(); // 停水
}
} else if (getDeviceType(dev) === 'water') {if (data.data.watering === 'ON' && watering && t === 0 && humidityDev) {setHumidityTimer(1000);
} else if (data.data.watering === 'OFF' && !watering && t) {clearInterval(t);
t = 0
}
}
});
resolve(controller);
}).catch(() => {reject(` 利用短少管制 ${dev.alias}的权限!`);
})
})
}
...
下面的代码调用封装的设施治理模块实例的 generateController
办法来结构设施管制对象,
能够看到在设施音讯监听事件 message 中如果湿度感应设施返回的数据值小于咱们指定的值就会调用 startWater
办法进行浇水,否则就会进行浇水;
同样浇水设施会依据管制浇水开关命令,来返回以后设施状态,如果浇水设施处于运行中,则会被动放慢获取湿度感应器的实时数值,便于实时控制设施。
总结
整体实现没有太大的问题,某些细节方面可能还须要优化一下,不过当初曾经开始用了,当然必定不会间接接到水龙头上,不然程序要是出 bug 了,那代价就有点太大了(uTェTu)!
明天的分享到此就完结了,具体的具体代码能够去灵感桌面的机密宝库外面去查看,不说了,言尽于此,睡了。