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北京冬奥会吉祥物“冰墩墩”代码开源了
冬奥会的揭幕,胜利带火了本次吉祥物冰墩墩。淳朴可恶的熊猫形象,让冰墩墩的实体公仔、钥匙扣都被一抢而空,泛滥网友呐喊当初真的是「一墩难求」!
为了圆大家「人手一墩」的幻想,国内一位程序员 dragonir,用前端 + 建模的技术本人实现了一个冰墩墩,并将代码开源到了 GitHub 上。
上面咱们就来看下具体技术实现细节吧。
原文地址:https://segmentfault.com/a/11…
背景
本文应用 Three.js + React
技术栈,实现冬日和奥运元素,制作了一个充斥趣味和留念意义的冬奥主题 3D
页面。
本文波及到的知识点次要包含:TorusGeometry
圆环面、MeshLambertMaterial
非光泽外表材质、MeshDepthMaterial
深度网格材质、custromMaterial
自定义材质、Points
粒子、PointsMaterial
点材质等。
成果
实现成果如以下 👇
动图所示,页面次要由 2022
冬奥会吉祥物 冰墩墩
、奥运五环、舞动的旗号 🚩
、树木 🌲
以及下雪成果 ❄️
等组成。
按住鼠标左键挪动能够改为相机地位,取得不同视图。
👀
在线预览:https://dragonir.github.io/3d…(部署在GitHub
,加载速度可能会有点慢😓
)
实现
引入资源
首先引入开发页面所须要的库和内部资源,OrbitControls
用于镜头轨道控制、TWEEN
用于补间动画实现、GLTFLoader
用于加载 glb
或 gltf
格局的 3D
模型、以及一些其余模型、贴图等资源。
import React from 'react';
import {OrbitControls} from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import {TWEEN} from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
import {GLTFLoader} from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
import bingdundunModel from './models/bingdundun.glb';
// ...
页面 DOM 构造
页面 DOM
构造非常简单,只有渲染 3D
元素的 #container
容器和显示加载进度的 .olympic_loading
元素。
<div>
<div id="container"></div>
{this.state.loadingProcess === 100 ? '' : (
<div className="olympic_loading">
<div className="box">{this.state.loadingProcess} %</div>
</div>
)}
</div>
场景初始化
初始化渲染容器、场景、相机。
对于这部分内容的具体知识点,能够查阅我往期的文章,本文中不再赘述。
container = document.getElementById('container');
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
container.appendChild(renderer.domElement);
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.TextureLoader().load(skyTexture);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 30, 100);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
增加光源
本示例中次要增加了两种光源:DirectionalLight
用于产生暗影,调节页面亮度、AmbientLight
用于渲染环境气氛。
// 直射光
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.intensity = 1;
light.position.set(16, 16, 8);
light.castShadow = true;
light.shadow.mapSize.width = 512 * 12;
light.shadow.mapSize.height = 512 * 12;
light.shadow.camera.top = 40;
light.shadow.camera.bottom = -40;
light.shadow.camera.left = -40;
light.shadow.camera.right = 40;
scene.add(light);
// 环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xcfffff);
ambientLight.intensity = 1;
scene.add(ambientLight);
加载进度治理
应用 THREE.LoadingManager
治理页面模型加载进度,在它的回调函数中执行一些与加载进度相干的办法。
本例中的页面加载进度就是在 onProgress
中实现的,当页面加载进度为 100%
时,执行 TWEEN
镜头补间动画。
const manager = new THREE.LoadingManager();
manager.onStart = (url, loaded, total) => {};
manager.onLoad = () => { console.log('Loading complete!')};
manager.onProgress = (url, loaded, total) => {if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
// 镜头补间动画
Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: -1, z: 20}, {x: 0, y: 0, z: 0}, 3600, () => {});
} else {this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
}
};
创立高空
本示例中凹凸起伏的高空是应用 Blender
构建模型,而后导出 glb
格局加载创立的。
当然也能够只应用 Three.js
自带立体网格加凹凸贴图也能够实现相似的成果。
应用 Blender
自建模型的长处在于能够自在可视化地调整高空的起伏成果。
var loader = new THREE.GLTFLoader(manager);
loader.load(landModel, function (mesh) {mesh.scene.traverse(function (child) {if (child.isMesh) {
child.material.metalness = .1;
child.material.roughness = .8;
// 高空
if (child.name === 'Mesh_2') {
child.material.metalness = .5;
child.receiveShadow = true;
}
});
mesh.scene.rotation.y = Math.PI / 4;
mesh.scene.position.set(15, -20, 0);
mesh.scene.scale.set(.9, .9, .9);
land = mesh.scene;
scene.add(land);
});
创立冬奥吉祥物冰墩墩
当初增加可恶的冬奥会吉祥物熊猫冰墩墩 🐼
,冰墩墩同样是应用 glb
格局模型加载的。
它的原始模型来源于这里:
从这个网站收费当初模型后,原模型是应用 3D max
建的我发现并不能间接用在网页中,须要在 Blender
中转换模型格局,还须要调整调整模型的贴图法线,能力还原渲染图成果。
原模型:
冰墩墩贴图:
转换成 Blender 反对的模型,并在 Blender 中调整模型贴图法线、并增加贴图:
导出 glb 格局:
仔细观察 冰墩墩 🐼
能够发现,它的里面有一层 通明塑料或玻璃质感外壳,这个成果能够通过批改模型的透明度、金属度、粗糙度等材质参数实现,最初就能够渲染出如 👆 banner 图
所示的那种成果,具体如以下代码所示。
loader.load(bingdundunModel, mesh => {
mesh.scene.traverse(child => {if (child.isMesh) {
// 外部
if (child.name === 'oldtiger001') {
child.material.metalness = .5
child.material.roughness = .8
}
// 半透明外壳
if (child.name === 'oldtiger002') {
child.material.transparent = true;
child.material.opacity = .5
child.material.metalness = .2
child.material.roughness = 0
child.material.refractionRatio = 1
child.castShadow = true;
}
}
});
mesh.scene.rotation.y = Math.PI / 24;
mesh.scene.position.set(-8, -12, 0);
mesh.scene.scale.set(24, 24, 24);
scene.add(mesh.scene);
});
创立奥运五环
奥运五环由根底几何模型圆环面 TorusGeometry
来实现,创立五个圆环面,并调整它们的材质色彩和地位来形成 蓝黑红黄绿 程序的五环构造。五环材质应用的是 MeshLambertMaterial
。
const fiveCycles = [{ key: 'cycle_0', color: 0x0885c2, position: { x: -250, y: 0, z: 0}},
{key: 'cycle_1', color: 0x000000, position: { x: -10, y: 0, z: 5}},
{key: 'cycle_2', color: 0xed334e, position: { x: 230, y: 0, z: 0}},
{key: 'cycle_3', color: 0xfbb132, position: { x: -125, y: -100, z: -5}},
{key: 'cycle_4', color: 0x1c8b3c, position: { x: 115, y: -100, z: 10}}
];
fiveCycles.map(item => {let cycleMesh = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(100, 10, 10, 50), new THREE.MeshLambertMaterial({color: new THREE.Color(item.color),
side: THREE.DoubleSide
}));
cycleMesh.castShadow = true;
cycleMesh.position.set(item.position.x, item.position.y, item.position.z);
meshes.push(cycleMesh);
fiveCyclesGroup.add(cycleMesh);
});
fiveCyclesGroup.scale.set(.036, .036, .036);
fiveCyclesGroup.position.set(0, 10, -8);
scene.add(fiveCyclesGroup);
💡 TorusGeometry 圆环面
TorusGeometry
一个用于生成圆环几何体的类。
构造函数:
TorusGeometry(radius: Float, tube: Float, radialSegments: Integer, tubularSegments: Integer, arc: Float)
radius
:圆环的半径,从圆环的核心到管道(横截面)的核心。默认值是1
。tube
:管道的半径,默认值为0.4
。radialSegments
:圆环的分段数,默认值为8
。tubularSegments
:管道的分段数,默认值为6
。arc
:圆环的圆心角(单位是弧度),默认值为Math.PI * 2
。
💡 MeshLambertMaterial 非光泽外表材质
一种非光泽外表的材质,没有镜面高光。
该材质应用基于非物理的 Lambertian
模型来计算反射率。这能够很好地模仿一些外表(例如未经解决的木材或石材),但不能模仿具备镜面高光的光泽外表(例如涂漆木材)。
构造函数:
MeshLambertMaterial(parameters : Object)
parameters
:(可选)用于定义材质外观的对象,具备一个或多个属性。材质的任何属性都能够从此处传入。
创立旗号
旗面模型是从 sketchfab 下载的,还须要一个旗杆,能够在 Blender
中增加了一个柱状立方体,并调整好适合的长宽高和旗面联合起来。
旗面贴图:
旗面增加了动画,须要在代码中执行动画帧播放。
loader.load(flagModel, mesh => { mesh.scene.traverse(child => { if (child.isMesh) {child.castShadow = true; // 旗号 if (child.name === 'mesh_0001') {child.material.metalness = .1; child.material.roughness = .1; child.material.map = new THREE.TextureLoader().load(flagTexture); } // 旗杆 if (child.name === '柱体') {child.material.metalness = .6; child.material.roughness = 0; child.material.refractionRatio = 1; child.material.color = new THREE.Color(0xeeeeee); } } }); mesh.scene.rotation.y = Math.PI / 24; mesh.scene.position.set(2, -7, -1); mesh.scene.scale.set(4, 4, 4); // 动画 let meshAnimation = mesh.animations[0]; mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene); let animationClip = meshAnimation; let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play(); animationClip = clipAction.getClip(); scene.add(mesh.scene);});
创立树木
为了空虚画面,营造冬日气氛,于是就增加了几棵松树 🌲
作为装璜。
增加松树的时候用到一个技巧十分重要:咱们晓得因为树的模型非常复杂,有十分多的面数,面数太多会升高页面性能,造成卡顿。
本文中应用两个如下图 👇
所示的两个穿插的面来作为树的基座,这样的话树只有两个面数,应用这个技巧能够和大程度上优化页面性能,而且树 🌲
的样子看起来也是有 3D
感的。
材质贴图:
为了使树 只在贴图通明局部通明、其余中央不通明 ,并且能够 产生树状暗影而不是长方体暗影,须要给树模型增加如下 MeshPhysicalMaterial
、MeshDepthMaterial
两种材质,两种材质应用同样的纹理贴图,其中 MeshDepthMaterial
增加到模型的 custromMaterial
属性上。
let treeMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load(treeTexture),
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
metalness: .2,
roughness: .8,
depthTest: true,
depthWrite: false,
skinning: false,
fog: false,
reflectivity: 0.1,
refractionRatio: 0,
});
let treeCustomDepthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial({
depthPacking: THREE.RGBADepthPacking,
map: new THREE.TextureLoader().load(treeTexture),
alphaTest: 0.5
});
loader.load(treeModel, mesh => {
mesh.scene.traverse(child =>{if (child.isMesh) {
child.material = treeMaterial;
child.custromMaterial = treeCustomDepthMaterial;
}
});
mesh.scene.position.set(14, -9, 0);
mesh.scene.scale.set(16, 16, 16);
scene.add(mesh.scene);
// 克隆另两棵树
let tree2 = mesh.scene.clone();
tree2.position.set(10, -8, -15);
tree2.scale.set(18, 18, 18);
scene.add(tree2)
// ...
});
实现成果也能够从 👆
下面 Banner
图中能够看到,为了画面更好看,我勾销了树的暗影显示。
📌
在3D
性能开发中,一些不重要的装璜模型都能够采取这种策略来优化。
💡 MeshDepthMaterial 深度网格材质
一种按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近立体,红色最近,彩色最远。
构造函数:
MeshDepthMaterial(parameters: Object)
parameters
:(可选)用于定义材质外观的对象,具备一个或多个属性。材质的任何属性都能够从此处传入。
非凡属性:
.depthPacking[Constant]
:depth packing
的编码。默认为BasicDepthPacking
。.displacementMap[Texture]
:位移贴图会影响网格顶点的地位,与仅影响材质的光照和暗影的其余贴图不同,移位的顶点能够投射暗影,阻挡其余对象,以及充当实在的几何体。.displacementScale[Float]
:位移贴图对网格的影响水平(彩色是无位移,红色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会利用此值。默认值为1
。.displacementBias[Float]
:位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会利用此值。默认值为0
。
💡 custromMaterial 自定义材质
给网格增加 custromMaterial
自定义材质属性,能够实现通明外围 png
图片贴图的内容区域暗影。
创立雪花
创立雪花 ❄️
,就要用到 粒子常识。THREE.Points
是用来创立点的类,也用来批量治理粒子。本例中创立了 1500
个雪花粒子,并为它们设置了限定三维空间的随机坐标及横向和竖向的随机挪动速度。
// 雪花贴图
let texture = new THREE.TextureLoader().load(snowTexture);
let geometry = new THREE.Geometry();
let range = 100;
let pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
size: 1,
transparent: true,
opacity: 0.8,
map: texture,
// 背景交融
blending: THREE.AdditiveBlending,
// 景深瘦弱
sizeAttenuation: true,
depthTest: false
});
for (let i = 0; i < 1500; i++) {let vertice = new THREE.Vector3(Math.random() * range - range / 2, Math.random() * range * 1.5, Math.random() * range - range / 2);
// 纵向移速
vertice.velocityY = 0.1 + Math.random() / 3;
// 横向移速
vertice.velocityX = (Math.random() - 0.5) / 3;
// 退出到几何
geometry.vertices.push(vertice);
}
geometry.center();
points = new THREE.Points(geometry, pointsMaterial);
points.position.y = -30;
scene.add(points);
💡 Points 粒子
Three.js
中,雨 🌧️
、雪 ❄️
、云 ☁️
、星辰 ✨
等生存中常见的粒子都能够应用 Points
来模仿实现。
构造函数:
new THREE.Points(geometry, material);
- 构造函数能够承受两个参数,一个几何体和一个材质,几何体参数用来制订粒子的地位坐标,材质参数用来格式化粒子;
- 能够基于简略几何体对象如
BoxGeometry
、SphereGeometry
等作为粒子系统的参数; - 一般来讲,须要本人指定顶点来确定粒子的地位。
💡 PointsMaterial 点材质
通过 THREE.PointsMaterial
能够设置粒子的属性参数,是 Points
应用的默认材质。
构造函数:
PointsMaterial(parameters : Object)
parameters
:(可选)用于定义材质外观的对象,具备一个或多个属性。材质的任何属性都能够从此处传入。
💡 材质属性 .blending
材质的.blending
属性次要管制纹理交融的叠加形式,.blending
属性的值包含:
THREE.NormalBlending
:默认值THREE.AdditiveBlending
:加法交融模式THREE.SubtractiveBlending
:减法交融模式THREE.MultiplyBlending
:乘法交融模式THREE.CustomBlending
:自定义交融模式,与.blendSrc
,.blendDst
或.blendEquation
属性组合应用
💡 材质属性 .sizeAttenuation
粒子的大小是否会被相机深度衰减,默认为 true
(仅限透视相机)。
💡 Three.js 向量
几维向量就有几个重量,二维向量 Vector2
有 x
和 y
两个重量,三维向量 Vector3
有 x
、y
、z
三个重量,四维向量 Vector4
有 x
、y
、z
、w
四个重量。
相干 API:
Vector2
:二维向量Vector3
:三维向量Vector4
:四维向量
镜头管制、缩放适配、动画
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.set(0, 0, 0);
controls.enableDamping = true;
// 禁用平移
controls.enablePan = false;
// 禁用缩放
controls.enableZoom = false;
// 垂直旋转角度限度
controls.minPolarAngle = 1.4;
controls.maxPolarAngle = 1.8;
// 程度旋转角度限度
controls.minAzimuthAngle = -.6;
controls.maxAzimuthAngle = .6;
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}, false);
function animate() {requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
controls && controls.update();
// 旗号动画更新
mixer && mixer.update(new THREE.Clock().getDelta());
// 镜头动画
TWEEN && TWEEN.update();
// 五环自转
fiveCyclesGroup && (fiveCyclesGroup.rotation.y += .01);
// 顶点变动之后须要更新,否则无奈实现雨滴特效
points.geometry.verticesNeedUpdate = true;
// 雪花动画更新
let vertices = points.geometry.vertices;
vertices.forEach(function (v) {v.y = v.y - (v.velocityY);
v.x = v.x - (v.velocityX);
if (v.y <= 0) v.y = 60;
if (v.x <= -20 || v.x >= 20) v.velocityX = v.velocityX * -1;
});
}
🔗
残缺代码:https://github.com/dragonir/3…
总结
💡
本文中次要蕴含的新知识点包含:
TorusGeometry
圆环面MeshLambertMaterial
非光泽外表材质MeshDepthMaterial
深度网格材质custromMaterial
自定义材质Points
粒子PointsMaterial
点材质- 材质属性
.blending
、.sizeAttenuation
Three.js
向量
进一步优化的空间:
- 增加更多的交互性能、界面款式进一步优化;
- 吉祥物冰墩墩增加骨骼动画,并能够通过鼠标和键盘管制其挪动和交互。
开源前哨
日常分享热门、乏味和实用的开源我的项目。参加保护 10 万 + Star 的开源技术资源库,包含:Python、Java、C/C++、Go、JS、CSS、Node.js、PHP、.NET 等。