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导语:窥一斑而知全豹。
每逢岁末年初,游戏行业都会迎来一个较为特地的节点:数据机构接连公布产业年度报告,媒体及玩家评比心目中的年度最佳,渠道商城则颁布一整年察看到的潮水方向。当然,从业者是最开心的——终于能够通过年度大数据捕获行业新趋势。
作为寰球前三、MAU 超过 5.3 亿的利用散发平台,华为利用市场也不例外。1 月 14 日,华为利用市场 2020 年度榜单正式揭晓,77 款利用上榜(含 20 款游戏利用),而透过这份从海量用户的生态中积淀的榜单,咱们亦能一窥玩家趣味变迁,把握游戏产业的将来趋势,及时抓住风口。
降级后的年度榜单,更具解读价值
年度榜单的公布是华为利用市场的一项传统。早在几年前,华为利用市场就开始通过年度榜单帮忙用户总结数字生存,同时也让厂商更为直观地察看华为生态。只是相比于今年,往年的年度榜单产生了较大变动。
首先是榜单类别的变动 ,往年的年度榜单次要分为手机端和多终端两局部。手机端不难理解,多终端则多少有些特地——它分为平板、智慧屏、VR、手表和车机,笼罩了多种利用场景; 其次是往年的榜单更加细分了——直至去年,华为利用市场年度榜单的构造都绝对简洁,而往年分出了 6 类榜单,其中“年度利用”下更是分出了 7 个子榜。
年度利用的 7 个子榜
而对手游从业者来说,更显著的变动来自于“年度游戏”。单独成榜后,游戏榜单十分有利于业界从垂直畛域角度登程,更为粗疏地察看产品趋势,而在通过“最受欢迎”和“编辑举荐”两大类加以辨别后,又非常不便咱们深刻理解当下渠道动静和用户爱好。
总体而言,往年华为利用市场年度榜单不只比今年门类更多了,随着这份榜单变得更加清晰具体,它的解读空间和钻研价值也上了一个新台阶。
玩家爱好不一而足,多元化需要要用丰盛的内容来承载
为了便于从业者感知这份榜单的整体脉搏,咱们无妨从 20 款“年度游戏”开始进行解读。
先看“年度最受欢迎游戏”。“最受欢迎”反映出了玩家过来一年的爱好,天然也是市场抉择的后果。大体而言,《王者光荣》《战争精英》两款大 DAU 产品仍极受玩家追捧,但值得注意的是,本次上榜的游戏十分多元。
一方面,咱们能看到各个品类的头部产品持续高奏凯歌,实现玩家及市场的双丰收:比方长期稳居滞销榜 TOP5 的 SLG 产品《三国志·战略版》,去年 10 月一经上线便牢牢占据 MMO 头把交椅的《咫尺明月刀手游》,竞速产品的常青树《QQ 飞车》,在轻度玩家中领有宏大用户群体的三消类产品《开心消消乐》等。
另一方面,咱们又能发现,代表了年老用户交友需要的《光·遇》正在疾速崛起,成为不可漠视的新兴势力。其实《光·遇》此次登榜并不意外,这款由“游戏禅师”陈星汉一手打造的社交冒险游戏,早在去年 7 月就在寰球播种了超 2000 万次下载,甚至一度因为太过火爆呈现排队景象。而从实质上讲,以唯美、和煦为次要标签的《光·遇》,折射了当代年老游戏玩家对情感及心流体验的全新需要。
华为利用市场显然也意识到了用户对于游戏内容的多元取向。除了最受欢迎游戏,年度榜单还筛选了 10 款“年度编辑举荐游戏”,与“年度最受欢迎游戏”不同的是,其不以下载、支出等数据为导向,而是基于过硬的产品质量和优良的用户口碑而失去编辑力推。因而,许多风格各异的产品也能够“不走寻常路”,凭某一方面的特质怀才不遇。
比方,由胖布丁游戏开发的解谜游戏《南瓜学生 2 九龙城寨》画风独特,解谜设计精美,备受玩家好评;由独立游戏团队凉屋游戏制作的《战魂铭人》痛快的打击体验在诸多动作 Roguelike 游戏中自成一家;电魂网络的《我的侠客》则凭借复旧武侠题材另辟蹊径,用自在凋谢的江湖世界感动了一票武侠迷。
二次元方面,网易书拟人游戏《幻书启世录》在题材、玩法上着力于微翻新设计,在该品类中做出了不小的差异化;女性向作品《时地面的绘旅人》则在故事剧情、音乐声优和美术高低足了功夫,沉迷式的恋爱冒险体验让玩家眼前一亮。
总的来说,无论是独立向产品,还是二次元产品,编辑举荐游戏榜单间接反映出了当代玩家对优良美术、独特玩法及优质内容的谋求,同时也体现了华为利用市场对优质的非公众产品的器重水平。
这听下来多少和咱们之前的印象不太一样。毕竟在过来,外界对传统渠道总有个固有认知——无论是产品举荐还是渠道曝光,渠道往往以支出作为次要导向,亦即商业化产品优先。
但通过这两个以不同评判规范得出的榜单能够看到,相较于以往,华为利用市场曾经在通过编辑举荐、游戏社区及多个专题栏目,从用户体验角度,向不同圈层的玩家举荐调性各异的游戏产品以及千姿百态的游戏文化。更重要的是,其日趋丰盛的游戏阵容也有足够的厚度供玩家摸索游戏,享受游戏带来的乐趣。
从华为利用市场年度榜单,看移动游戏四大趋势
丰盛后的华为利用市场年度榜单给咱们带来了多维度的思考,从中也能洞见许多游戏利用新趋势:
从玩家爱好来看,榜单体现出了较为显著的多元化特色,不同类型的产品均能找到各自的用户。而且非常值得玩味的是,玩家的爱好还体现在不同维度:
·在操作维度,既有《使命号召手游》这种强操作的 FPS 大作,也有轻操作的休闲搁置类产品《旅行青蛙》;
· 在互动维度,MOBA、“吃鸡”及多人反抗的《荒野乱斗》《部落抵触》诚然长盛不衰,但也不乏强调单机化体验的《我的侠客》;
· 在文化维度,《匠木》《画境长恨歌》等立足于传扬中国传统文化的益智解谜类产品赢得大量玩家青眼,而与此同时,引自海内的宇宙浪漫故事《全可爱你》也有其忠诚拥趸者。
整体而言,当代玩家的趣味点不能一概而论,只管几种支流玩法在用户爱好层面笼罩得相当广,但在细分玩法上仍然留有不小的摸索空白。
从用户行为来看,除了上文提到的《光·遇》,还有两款社交型娱乐利用《狼人杀》和《百变大侦探 - 剧本杀》入选了“年度滞销利用”。这 3 款利用有个独特特点——他们都不是高强度的竞技反抗,如《光·遇》以多人单干玩法为主,后两者则偏于语音聊天、推理剖析及线上社交。
有数据显示,超过 90% 的游戏用户偏向于在游戏中与其余玩家互动,而组队是玩家实现社交需要的重要形式,游戏语音更逐步成为玩家链接彼此的工具。
从产品倒退来看,轻度休闲游戏的后劲仍在继续开释,《开心消消乐》和《旅行青蛙》的背地是宏大的泛游戏人群及广大的休闲游戏市场。有数据显示,休闲游戏在国内的玩家体量超 2 亿,总市场规模预期可达 300 亿~500 亿元。
而依据华为利用市场联结艾瑞征询公布的《2020 年中国移动游戏行业倒退钻研报告》,2019 年 7 月至 2020 年 9 月,休闲益智类产品的用户渗透率稳居移动游戏各类型的首位,该报告同时指出,随着超休闲游戏的崛起及小游戏、H5 的逐步成熟,轻度休闲游戏还有较大成长空间。
从技术改革来看,随着 VR、云游戏等技术日臻成熟,华为利用市场还呈现出了全场景体验趋势。拿智慧屏来说,越来越多的终端用户心愿在家庭娱乐、教育、健身等场景享受互动体验,而《全民五子棋》正是凭易上手、大屏应用等特点一举登榜。
不止如此,不少用户还渴望场景的翻新体验,去年大热的《Half-Life:Alyx》更让玩家置信,由 VR 设施提供的虚构游戏世界离咱们并不边远。技术迭代所带来的变动同样呈现在华为利用市场,譬如进入“年度 VR 利用榜”的《Anshar2》在观赏性和体验感方面做出了不小的冲破,细腻的操作反馈和实在的手柄触动令玩家沉浸于一场梦幻的太空冒险。
而在云游戏方面,在 5G 技术的推动下,云游戏开始进入疾速发展期,逐步实现在低性能设施及手机上畅玩配置要求较高的重度游戏,为用户带来更好的游戏体验。华为游戏核心内的“云手游”专区为游戏玩家提供了多款云游戏,年度游戏中上榜的《三国志·战略版》也在其中。这种免装置、间接玩的游戏形式无疑将成为将来的游戏趋势之一。
仅从一份年度榜单,兴许咱们很难判定一个国内年销售额超过 2700 亿元的行业将来具体走向如何,但就上述四大趋势而言,咱们大略还是能稍微窥见现阶段华为这一手机渠道的态度——在产品侧和技术侧,华为利用市场期望通过多维场景、多样服务共建全场景数字商品散发生态,为用户点亮精彩生存;而在用户侧和内容侧,华为利用市场还独自经营保护了华为游戏核心,致力于用扎实的游戏内容构建一个有温度有归属感的游戏社区。
时代在变,渠道也在与用户一起“进化”
挪动互联网瞬息万变,一位互联网资深从业人士曾向游戏陀螺调侃:大家都说三年一代沟,实际上互联网也是三年一代,一旦跟不上时代潮流,就很容易被时代淘汰。
他的说法映射在手游产品上显得尤为酣畅淋漓——比照 3 年前,2021 年的手游市场未然产生了惊人的变动,随着新生代用户的生产能力和话语权日益增长,现在的游戏市场呈现出了百花齐放的态势。而更深层的起因是,这批挪动互联网原住民成长于物质富足、文化大倒退的时代,他们对互动娱乐内容的诉求必然有别于以往。
有报告指出,95 后、00 后是一个领有较高审美规范的群体,对漂亮事物偏爱有加;此外,他们的兴趣爱好极其宽泛,从社交、视频到音乐、游戏,他们的脚印遍布互联网的每个角落,而这些不同的趣味又互相浸透,并最终以各自的状态影响着游戏。
想必华为利用市场也洞悉到了这点,作为一个重要的手游散发渠道,他们或者曾经意识到与时俱进是如许重要,只有一直挖掘优质厂商和高品质游戏,为玩家奉上更多的精品内容,才不至于被高速后退的互联网浪潮甩在身后。
而作为行业观察者和从业者的咱们,亦能够将华为利用市场年度榜单视作一个行业风向标,它不仅能够帮忙咱们对渠道造成更中肯、更主观的认知,也能够从中窥得一些经由渠道总结的贵重信息。
图文起源:游戏陀螺