关于html:分布式游戏网关fooking

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fooking 是一个分布式游戏网关,次要用于承载长连贯,将客户端的数据包残缺的转发给后端,后端服务解决完之后由 fooking 转发给客户端。
如同听起来有点像 nginx+fpm?嗯!没错,如果是单纯的 request/response,跟 nginx 相似;
但在游戏中经常出现要被动推数据给客户端,而没有 request,比方:A 发消息给 B,B 是没有 request 的,只有 response.
嗯哼?就这些性能?听上也没什么吸引力啊。。
当然不只如此,他包含:
1、分布式网关配置, 只须要简略配置就能动静增加网关, 以提供更多的连贯数量;
2、SESSION 维持,每个连贯会有惟一 sessionid, 后端只须要指定 sessionid 发送音讯即可,不必关怀这个连贯在哪台机器上;
3、组播,N 个用户退出到一组,只须要向组名发送音讯即可,不必关怀这个组有多少人(当然你非要本人去循环 session 发送我也阻止不了你);
4、服务器状态监控,能够察看到以后有多少组服务器,总共有多少连贯,每台服务器上有多少连贯,哪些闲暇,哪些忙碌;
5、客户端连贯与断开事件告诉;
6、后端无语言限度,遵循 fastcgi 协定即可;

劣势

1、节约硬件,游戏通常刚开区压力比拟大,过段时间人少了就没多少压了,配置多台服务器齐全能够循环开服;
2、后端无痛热更,例如 php-fpm 重启或者是热更代码,客户端齐全没有觉察;
3、开发不便,跟开发 web 一样,只需将要发送的数据间接输入即可(须要增加 Content-Length 用于确定包大小,详见协定阐明)

4、PHP 谬误能在 log 文件里和盘托出, 并且谬误不会对 fooking 有任何影响

架构

fooking 由一个 router 与多个 gateway 组成,所有 gateway 都会去连贯 router, 后端被动推送的音讯由 router 派发给 gateway,而后由 gateway 转发客户端.
request/response 模式下不须要 router 干涉, 仅仅是 gateway 与 backend(php-fpm)通信.

协定

网关为什么会有协定?既然是音讯转发,就必须将一个包残缺的发到后端,而不是让后端来检测包是否残缺;
协定分为两种,一种是前端协定,一种是后端协定
前端协定是指游戏的客户端与 fooking 的交互协定,这个很简略,32 位 int + data(筹备下个版本反对 lua 进行自定义协定).
后端协定是应用 Fastcgi,这就意味着,后端无所谓什么语言,只须要遵循 fastcgi 协定即可,我是 phper, 当然举荐应用 fpm;
注:后端返回的数据必须有 Content-Lengthwww.cungun.com 标识返回数据长度,否则一律视为不返回数据到客户端,
另外数据是由后后向前切取,比方输入内容为 abcdef, 而 Content-Length: 3, 那么客户端会收到 def..

编译

在 fooking 目录下执行 make 即可, 启动须要 cd src

配置

具体的配置请详见 src/config.lua 与 src/router.lua

启动 router

./fooking router.lua

启动 gateway

./fooking config.lua

example

已做了个简略的聊天室,位于 example/chat
应用办法:
1、应用 nginx 或者 apache 将目录指向 example/chat 目录,并批改 index.html 的服务器 IP 与端口(须要拜访 index.html 和 chat.swf)
2、运行 python flash.py(flash 的平安沙箱,因为客户端是应用 flash socket)
3、配置 router.lua 和 config.lua,而后启动 router 和 gateway
4、拜访 localhost/index.html

正文完
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