关于后端:分享后端开发最佳实践

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本次的课题让我很头疼,后端开发最佳实现 — 我感觉我并没有资格来领导他人要怎么实际才是最佳,但如同也只能硬着头皮上了。

什么是最佳实际?

我已经参加一个零碎,有个物品治理性能,产品提出需要:物品名查问不仅仅要反对中文查问,还要要反对拼音查问。过后有个共事想要引入 ElasticSearch,用ElasticSearch拼音分词器 来实现。这看起来的确是一个很好的实现形式,谷歌上按关键字查问,排在后面的基本上也都是这种形式,那它是不是最佳实际呢?
过后的背景是:这个物品表只有几十条数据,因为业务的局限,将来在可预感的范畴内也不会过千。
基于这一点,ElasticSearch计划其实就是“杀鸡用牛刀”,还进步了保护老本。起初采纳的计划是减少一个 拼音字母 字段,保留时由工具类生成值,尽管看起来比拟 ,然而胜在简略疾速。

回到什么是最佳实际这个问题:在联合过后的环境下,适宜本人的就是最佳的。
比我接手过一个比拟老的零碎,为了晋升性能,在批量查数据时对 MySQL 有些当初看起来比拟奇怪的用法,而那些奇怪(繁琐)的用法,对于当初的咱们来说,只是引入 redis 就能够解决的,然而那种实现计划,在没有(或者还未风行)分布式缓存的过后,可能就是最佳计划了。
零碎始终在更新,技术始终改变动,咱们的团队 / 集体技术水平也始终在变动,有时候你认为的最佳的计划,随着工夫的推移、团队 / 集体的的成长、零碎的扩充等,最初发现还有更佳的计划。所以我本节课要讲到的一些最佳实际,当前也可能被我本人全副颠覆掉。

零碎指标

同任何事物一样,软件也是有 生命周期 的,咱们开发的零碎,要么追随业务一起 死亡 ,要么因为无奈保护(保护老本过高)而被 废除 。当设计一个零碎时,咱们的指标就是 用最小的人力老本来满足构建和保护零碎的需要 ,终极目标就是做到 不能比业务先死亡
要构建一个好的软件系统,应该从写整洁的代码开始,代码于零碎,就像砖头于房子,砖头品质不好,那房子品质必定也不会好。软件行业通过了几十年的倒退,前辈们依据踩的坑总结了一些教训,当初咱们能够站在他们的肩膀上,遵循他们总结的一些最佳实际。

所以本次分享,我也只是总结了一些前辈们的设计准则。

SOLID 准则

SOLID是由罗伯特·C·马丁提出,面向对象编程的五个根本准则,能够帮忙咱们开发一个容易保护和扩大的零碎。

SRP:繁多职责准则

A module should have one, and only one, reason to change.
一个软件模块都应该有且仅有一个被批改的起因。

这个准则常常被说成是 一个办法只能做一件事 ,但这并不是SRP 的全副,SRP应该是 一个模块应该只为某一类行为负责 ,它蕴含了 一个微服务只负责一类服务 一个类只负责一类职责 一个办法只做一件事 。这样做的益处是,咱们对一个业务做批改时,确保不会影响到另外一个业务。
比方

public interfacer DemoService {void saveUser(User user);
    void saveOrder(Order order);
}

以上 DemoService 很显著就违反了 SRP:当多人为了不同业务(目标)批改同一份源码时,首先代码合并就很容易产生问题。如果咱们将DemoService 拆分成 UserServiceOrderService,那我在批改 User 相干逻辑时,我能够确保 Order 业务不会被我影响到。
以上的例子,我事实中很少发现,但如果我把 一个类只负责一类职责 反过来讲成 同一类职责只由同一个类来负责,那以下的例子我就常常见到了。

public class Demo1ServiceImpl implements Demo1Service {
    private UserDao userDao;
    public void demo1() {
        ……
        userDao.save(user);
    }
}
public class Demo2ServiceImpl implements Demo2Service {
    private UserDao userDao;
    public void demo2() {
        ……
        userDao.save(user);
    }
}
public class Demo3Controller {
    private UserDao userDao;
    public DemoResp demo3() {
        ……
        userDao.save(user);
        ……
        return resp;
    }
}

以上例子,该当把 Usersave办法对立收拢到 UserService 里,其余 Service 不应该间接调用 UserDao(特地是Controller 层更不应该跨层间接调用 Dao)。如果后续咱们心愿User 在保留时,能判断某些字段如果没有值就设成默认值(比方 createTime 设成 以后工夫),不收拢的话就要在多个中央批改了。

OCP:开闭准则

A software artifact should be open for extension but closed for modification.
对扩大凋谢,对批改敞开。

咱们还是以代码为例:

class Rectangle extends Shape {
    private int width;
    private int height;
    public Rectangle(int width, int height) {
        this.width = width;
        this.height = height;
    }
}
class Circle extends Shape {
    private int radius;
    public Circle(int radius) {this.radius = radius;}
}
class CostManager {public double calculate(Shape shape) {
        double costPerUnit = 1.5;
        double area;
        if (shape instanceof Rectangle) {area = shape.getWidth() * shape.getHeight();} else {area = shape.getRadius() * shape.getRadius() * pi();
        }
        return costPerUnit * area;
    }
}

如果这时候减少一个 正方形 ,那么咱们就须要批改calculate 办法的代码。这就毁坏了开闭准则。
依据 OCP 准则,咱们不能批改原有代码,然而咱们能够进行扩大。咱们能够把计算面积的办法放到 Shape 类中,再由每个继承它的子类本人去实现本人的计算方法。这样就不必批改原有的代码了。

public abstract class Shape {public abstract double calculateArea();
}
class CostManager {public double calculate(Shape shape) {
        double costPerUnit = 1.5;
        return costPerUnit  * shape.calculateArea();}
}

咱们在浏览 Spring 源码时,会发现 BeanPostProcessor 无处不在,Spring的很多个性都是基于 BeanPostProcessor 扩大的。

LSP:里氏替换准则

Functions that use pointers of references to base classes must be able to use objects of derived classes without knowing it.
子类能够代替父类

依据 里氏替换准则 ,咱们能够在承受抽象类(接口)的任何中央用它的子类(实现类)来代替它们。
子类能够代替父类 这个规定看起来很简略,但事实中还是经常出现问题。
长方形 / 正方形问题:

class Rectangle {
    private int width;
    private int height;
    public void setWidth() { ……}
    public void setHeight() { ……}
}
class Square extends Rectangle {……}
class User  {public void operate() {Rectangle rectangle = new Square();
        rectangle.setWidth(5);
        rectangle.setHeight(2);
        ……
    }
}

以上例子,Square是不能代替 Rectangle,因为Rectangle 容许别离批改高和宽,而 Square 高和宽必须是一样的,而对于 User 来说,它是不晓得 Square 的规定的,因为它操作的是 Rectangle
还有经典的 企鹅是鸟的子类 问题,Bird类有个 fly 办法,因为 企鹅 不会 ,只能在 fly 办法里抛出异样。然而对于应用方来说,他们并不知道会有不会飞的鸟,就会呈现零碎问题。(当然能够在 fly 接口定义上做正文或者显示 throw 异样,然而这就减少了应用方的应用老本,并且也让人困惑。)
在零碎的设计和编程实现中,咱们应该认真地思考零碎中各个类之间的继承关系是否适合。

ISP:接口隔离准则

A client should not be forced to implement an interface that it doesn’t use.
不能强制客户端实现它不应用的接口。

以商家接入挪动领取 API 的场景举例,微信反对 免费 退费 ;支付宝接口只反对 免费

interface PayChannel {void charge();
    void refund();}
class WeChatChannel implements PayChannel {public void charge() {……}    
    public void refund() {……}
}
class AlipayChannel implements PayChannel {public void charge() {……}    
    public void refund() {// 没有任何代码}
}

第二种领取渠道,基本没有退款的性能,然而因为实现了 PayChannel,又不得不将 refund()实现成了空办法。那么,在理论运行中,使用者明明是能够调用这个办法,但调用了却什么都没有做!
能够改成以下形式:

interface PayableChannel {void charge();
}
interface RefundableChannel {void refund();
}
class WeChatChannel implements PayableChannel, RefundableChannel {public void charge() {……}    
    public void refund() {……}
}
class AlipayChannel implements PayableChannel {public void charge() {……}    
}

依据不同场合,提供调用者须要的办法,屏蔽不须要的办法。
比如说电子商务的零碎,有 订单 这个 畛域对象,有三个中央会应用到:

  1. 门户,只能有查询方法。
  2. 内部零碎,有增加订单的办法。
  3. 治理后盾,增加、删除、批改、查问都要用到。
interface OrderForPortal {String getOrder();
}
interface OrderForOtherSys {String insertOrder();
    String getOrder();}
interface OrderForAdmin {String deleteOrder();
    String updateOrder();
    String insertOrder();
    String getOrder();}

任何档次的软件设计,如果依赖了它不须要的货色,就会带来意料之外的麻烦。
我以前在写我的项目公共包时,建了个 common 模块,所以封装的公共类都放进去,比方 Redis 工具类、Kafka工具类等。到最初我发现我的管理系统(manager)明明没有用到 RedisKafka,但因为引入了common 包,导致也被动地引入了 RedisKafka 的依赖包。这样我的项目公布时打进去的 jar 包里,就会变得很大,同时如果因为平安等问题要降级第三方包时,manager明明没有用到,却因为引入了相干的 jar 包而只能跟着从新公布。起初我学 apachecommons做法,将 common 拆分成 common-basecommon-kafkacommon-redis 等。

如果降级到 java11,也能够用模块化来解决。

DIP:依赖倒置准则

High-level modules should not depend on low-level modules. Both should depend on abstractions. Abstractions should not depend on details. Details should depend on abstractions.
高层模块不应该依赖于低层的模块,它们都应该依赖于形象。形象不应该依赖于细节,细节应该依赖于形象。

DIP准则通知咱们:如果想要设计一个灵便的零碎,依赖关系就应该多援用形象类型,而非具体实现。

public class MySQLConnection {public void connect() {System.out.println("MYSQL Connection");
    }
}
public class PasswordReminder {
    private MySQLConnection mySQLConnection;
    public PasswordReminder(MySQLConnection mySQLConnection) {this.mySQLConnection = mySQLConnection;}
}

下面的例子里,高层模块 PasswordReminder 依赖于低层模块 MySQLConnection 的,这不合乎依赖倒置准则。如果想要把 MySQLConnection 改成 MongoConnection,那就要在PasswordReminder 中更改硬编码的构造函数注入。应改成以下形式:

public interface Connection {void connect();
}
public class MySQLConnection implements Connection {public void connect() {System.out.println("MYSQL Connection");
    }
}
public class PasswordReminder {
    private Connection connection;
    public PasswordReminder(Connection connection) {this.connection = connection;}
}

KISS 准则

Keep It Simple, Stupid.
零碎的设计应放弃简洁和简略,而不掺入非必要的复杂性。

计划和架构的准则,就是尽量简略,越简略出问题的概率越低,也越好保护,然而也不能为了简略而摈弃了扩展性等,这要依据理论状况找到平衡点。
我发现很多人,包含我,要搭建一套零碎的时候,总是习惯性地按微服务思维拆分出几个模块,但实际上很多零碎曾经没必要再拆了。每多拆出一个服务,申请就会多转发一次请次,服务节点多保护一个。零碎 / 流程越简单,出问题的概率越大。

当你做的是管理系统简略的用户治理性能时,就别想着搞什么简单的设计了。

我以前参加前公司推送服务零碎开发,咱们按微服务思维将零碎依据业务拆分成 APP 推送 短信推送 邮件推送 等服务。
每个业务上面又会按职能拆分成多个模块,以 APP 推送 为例,咱们按 对接公司外部业务 (被动推送)、 对接互联网 APP 用户 (被动拉取)、 管理系统 (manager) 定时工作 (job)拆分模块,这几个模块必定都会有雷同的逻辑,比方 获取音讯内容 推送黑 / 白名单 等,所以就抽出一个 common-service 公共服务模块,我过后拆的更细,把调用最频繁的 音讯相干的操作 再独立拆出一个 message-service 服务。

这个零碎也没什么问题,线上始终运行的好好的。只是一个推送会通过多个服务,出问题排查的老本就比拟高。而且服务越多,部署老本越高。
起初我始终在反思我是不是适度设计了,开始尝试回到最后的单体利用模式,把公共服务作为 jar 包的形式被引入。

改为这种模式之后,不论是开发(不必写服务接口对接)、问题排查还是运维施行,都晋升了效率。
单体利用的劣势:

  1. 开发简略。
  2. 测试简略。
  3. 快:只有过程内的提早。
  4. 部署简略。

当初当我在拆分零碎的时候,我都会想下“你真的须要微服务吗?”。当业务比拟小、或者曾经拆的足够细的状况下,不肯定非要用 微服务模式。甚至能够说,在中小企业,大多数应用程序采纳单体架构就足够了

本准则举的例子,两个计划哪个好,其实是 仁者见仁智者见智,只是从我集体的实际后果上,我更喜爱前面那种计划。

YAGNI 准则

You aren’t gonna need it.
不要适度的设计。
程序开发的后期阶段为了程序更好的扩展性,有时候会做一些超过目前需要的设计,然而臆想中的需要事实上往往是不存在的。
我以前做一个广告投放零碎,零碎有:广告打算 广告策略组 。他们之间的关系是:一个 广告打算 下抉择配置一个对应的 广告策略组 ,一个 广告策略组 能够被多个 广告打算 配置,也就是 广告打算 广告策略组 的关系是多对一(n:1)。我问咱们的产品,一个 广告打算 当前是不是能够抉择多个 广告策略组 ,产品的答复是“短期内没有这布局,当前不敢保障”。我过后思考到这个可能,代码上设计成 广告打算 广告策略组 的关系是 多对多 (n:m 蕴含了 n:1)。因为简单的投放逻辑,理论开发中 多对多 的复杂度比 多对一 高了好几倍,后续需要迭代时我都会想:如果过后做成一对多我应该很快就能实现了。再起初我终于受不了了,花了两个礼拜工夫把零碎重构了一遍。直到我把我的项目交接给他人,多对一 的关系始终都没变。
然而这个事件始终困扰着我:我这种做法到底是不是正确的,如果前面产品真的提出 多对多 呢。只是从后果上看,我前面改回 多对一 的做法是正确的,这也是 YAGNI 准则 的一个核心思想:大部分的超前设计,最初都不会被用到,反而会蛊惑其余的开发者。

TDD:测试驱动开发

测试也是零碎的一部分,无论怎么强调测试的重要性都不为过。
龟兔赛跑的故事通知咱们:稳才是最重要的。

TDD 的基本思路就是通过测试来推动整个开发的进行。原理是在开发性能代码之前,先编写单元测试用例代码,测试代码确定须要编写什么产品代码。

  • 先写测试,并执行,失去失败的后果。测试后行并不是说不须要思考,间接开始写代码,而在开始写代码之前要进行需要剖析,测试代码其实是产品代码的“用户”,在写测试代码时你就要思考如何“应用”产品代码
// step1
@Controller
public class DemoController {public boolean greaterEqualThan0(int value) {return false;}
}
@Test
public void greaterEqualThan0() {Assert.assertTrue(demoController.greaterEqualThan0(0));
}
  • 疾速实现代码,让测试通过。以最快的速度让测试变绿,意味着咱们通常用最间接但可能并不优雅的形式,比方复制代码。
// step2
@Controller
public class DemoController {public boolean greaterEqualThan0(int value) {return true;}
}
  • 增加新的测试用例,并反复“开发 - 测试”直到所有的场景都测试通过。
// step3
@Test
public void greaterEqualThan0Negative() {Assert.assertFalse(demoController.greaterEqualThan0(-1));
}
@Controller
public class DemoController {public boolean greaterEqualThan0(int value) {if(value >= 0) {return true;}
        return false;
    }
}
  • 重构代码,去掉 坏代码,并保障测试通过。
// step4
@Controller
public class DemoController {public boolean greaterEqualThan0(int value) {return value >= 0;}
}
  • 反复上述以推动性能实现。每个周期的批改局部应该尽可能小,软件开发是复杂性十分高的工作,小步后退是升高复杂性的好方法。

TDD 的长处:在任意一个开发节点都能够拿出一个能够应用,含大量 bug 并具肯定性能和可能公布的产品。
TDD 的毛病:减少代码量。测试代码是零碎代码的两倍或更多,然而同时节俭了调试程序及挑错工夫。

不同代码的测试应该互相独立,比方 Controller 类里的办法尽管依赖了 Service,然而它测试代码不应该去测试用到的 Service 办法,能够通过 Mock 来解脱依赖。
能够借助 IDEA 查看以后测试覆盖率。

对品质负责

认真对待本人的代码 / 架构。

  • 理解本人所应用的框架的原理:只有理解本人所应用的框架 / 工具,能力更好的应用它。

    • 我见过一个零碎,因为开发者对 redis 性能的低估,导致原本一个 redis 就能搞定的事件,他用了 4redis来分担压力。
    • 最好的学习形式是分享,分享过程中,可能会面对各种发问,这种压力迫使你必须分明各个细节,当你能给他人讲清楚的知识点时,才是真正的把握了。
  • 器重监控:我刚进上家公司接手的 APP 推送服务,因为一些非凡起因,这个我的项目之前在海内有个云服务器节点,云服务器上部署了 Tomcat 数据库 并独立运行服务。这台云服务没有任何监控,咱们过后把“对这海内服务节点的革新”排进了打算,然而因为这个节点曾经跑了很久都没有出问题,所以优先级设的并不高。忽然有一天,局部用户的 APP 不停的收到弹窗音讯,排查发现是因为磁盘空间满了,导致 mysql 无奈批改数据状态(要改成已推送状态)(磁盘空间满导致 mysql 无奈写入 binlog),推送工作扫描未推送的音讯始终反复推送。过后影响到了 10W 用户,最初公司给了这些用户一些弥补。
  • 心态很重要:开发排期压力、无休止的做反复工作、不停歇加班、需要频繁批改等,都会影响咱们的心态,必须要留神的是负面心态很可能影响咱们的开发品质。

    • 我在厌倦的时候,会本人写一些与具体业务无关的代码,比方通用工具类,来调整本人的心态。
    • 提交代码时,我会从新过一遍本人批改的中央,批改不洁净的代码。提交代码就示意曾经实现了某一阶段的开发,这时候心态是不一样的,会比拟有急躁地走查、优化代码。

不要让交接代码的人吐槽你的代码。

参考:

【译】浅谈 SOLID 准则
SOLID Principles-simple and easy explanation
面向对象的 SOLID 准则文言篇
单体到微服务是一个演化过程,别在一开始就适度设计
测试驱动开发
测试驱动开发的概述
测试驱动开发是否已死

正文完
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