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7 月 15 日的 HUAWEI Developer Day(简称 HDD)杭州站流动中,HarmonyOS 技术专家分享了 ArkUI 的多款新个性,具体解析了这些新个性如何助力开发更灵便,并走漏了 ArkUI 的下一步打算。上面,小编带您理解本次流动中 HarmonyOS 技术专家分享的精彩内容。
一、整体介绍
ArkUI 是用于构建 HarmonyOS 应用程序的 UI 开发框架,提供开发者进行利用 UI 开发时所必须的能力,帮忙晋升 HarmonyOS 利用界面开发效率。随着 HarmonyOS 的版本更新迭代,ArkUI 的能力也在一直扩大和加强。在最近的版本中,ArkUI 新增 / 加强了以下能力:
● 申明式 Canvas 绘制能力:反对开发者自定义绘制能力,包含 Canvas 绘制能力和离屏绘制能力。
● 高级 UI 组件扩大能力:XComponent 组件让开发者轻松面对游戏、地图等独立渲染场景;Web 组件提供了 HTML5 页面加载个性。
● UI 开发效率晋升:在交互归一、多态款式自定义、工具链体验等方面进行了加强和晋升,让开发更灵便。
图 1 ArkUI 框架能力集
二、申明式 Canvas 绘制能力
在 Web 浏览器中,Canvas 是一个可自定义 width、height 的矩形画布,开发者能够通过调用 API 在画布上绘制门路、矩形、圆形、字符以及增加图像等等,实现自定义绘制图形。
ArkUI 联合现有的 Web Canvas 接口和申明式开发范式特点,为开发者提供了申明式 Canvas 绘制能力,其具备以下长处:
● 利用现有 Web Canvas 生态,对标 W3C 的 Canvas 接口。
● 提供 17 种属性、35 种办法,笼罩大部分绘制场景需要。
● 采纳申明式语法,更合乎开发者绘制习惯。
● 框架集成 Canvas 能力,无需引入 Web 引擎。
同时,ArkUI 还提供离屏绘制能力。当绘制的图形比较复杂时,频繁的删除与重绘会耗费很多性能。这时,开发者能够应用 OffscreenCanvasRenderingContext2D 对象在 Canvas 上进行离屏绘制,将须要绘制的内容先绘制在缓存区,而后将其转换成图片,一次性绘制到 Canvas 上,放慢了绘制速度。
上面咱们通过一个演示动图,看看如何应用申明式 Canvas 来进行绘制:
图 2 申明式 Canvas 绘制能力
以上示例中,Canvas 组件的 onReady 回调示意 CanvasRenderingContext2D 对象曾经初始化结束,能够进行绘制。绘制过程中,首先演示了如何绘制了一个西瓜图形:
首先设置绘制属性,通过设置 strokeStyle 指定画笔色彩为绿色,通过设置 fillStyle 指定关闭区域的填充色为红色,并通过设置 lineWidth 指定线宽。而后调用 arc 办法绘制了一个半径为 80 的半圆,并调用 fill 将半圆的色彩填充为红色。最初调用 stroke 办法绘制边框。这就实现了一个西瓜图形的绘制。
接下来,还演示了调用 drawImage 办法增加图片。
由以上示例可知,申明式 Canvas 提供了丰盛的绘制办法,能够让开发者高效绘制出精美的图形。感兴趣的小伙伴们,快去体验申明式 Canvas,绘制本人的精彩作品吧~
三、高级 UI 组件扩大能力
1. 基于 XComponent 组件的 C ++/TS 开发能力
在游戏、地图等利用场景,原生组件往往不能满足需要,开发者须要进行独立渲染。为此,ArkUI 框架提供了基于 XComponent 组件的 C ++/TS 开发能力,以反对独立渲染场景。XComponent 组件是 ArkUI 的高级 UI 组件,可与其余原生的 ArkUI 组件一起进行布局和渲染。同时,XComponent 领有独自的 Surface,通过零碎 NDK 接口为开发者在 C ++ 层提供 NativeWindow 来创立 EGL/GLES 环境,从而能够应用规范 OpenGL ES 开发渲染逻辑,并在 XComponent 的 Surface 上渲染。
图 3 基于 XComponent 组件的 C ++/TS 开发能力
那么开发者如何应用此开发能力呢?上面咱们以图 4 为例,介绍如何通过三个步骤在 ArkUI 框架中实现独立渲染。
图 4 三步实现独立渲染
步骤 1:引入框架提供的 native_interface_xcomponent.h 头文件(此头文件中提供了 Surface 创立的生命周期回调和用户事件回调接口),在 OnSurfaceCreate 生命周期回调中应用 EGL 创立渲染环境,并应用 GLES 进行渲染。
步骤 2:在具体业务逻辑实现后,通过 HarmonyOS 提供的编译工具链,编译成对应的利用动静库。本示例中,咱们编译失去动静库 libmynativerender.so。
步骤 3:通过在 eTS 文件中申明 XComponent,并赋值 libraryname 属性为动静库名称,将动静库接入 ArkUI 框架。ArkUI 框架在初始化 XComponent 时,会创立用于绘制的 Surface,同时依据动静库名称,调用对应动静库的 OnSurfaceCreate 生命周期回调。这样,开发者之前写的绘制代码就能渲染出相应的图形。
还想深刻学习的小伙伴,能够参考以下更为残缺的 Demo:
https://gitee.com/openharmony…
2. 基于 Web 组件的 HTML5/TS 开发能力
针对利用内嵌网页(网页可能是本地页面,也可能是网络页面)、浏览器等场景,ArkUI 框架提供了基于 Web 组件的 HTML5/TS 开发能力,反对本地和网络的 HTML5 页面渲染,也反对在 HTML5 页面与 Web 组件之间进行数据传递。如图 5 所示,ArkUI 基于 Web 内核层,联合接口层的申明式 Web 组件和合乎 W3C 标准的 HTML/CSS/JS 接口,为开发者提供基于 Web 组件的 HTML5/TS 开发能力。
图 5 基于 Web 组件的 HTML5/TS 开发能力
那么开发者如何应用此开发能力呢?上面以图 6 为例,介绍如何应用 Web 组件实现利用内嵌 HTML5 页面。
6 内嵌 HTML5 页面
外围实现代码如下:
@Entry
@Component
struct WebIndex {private controller: WebController = new WebController();
build() {Row() {Column() {Web({ src: "https://developer.harmonyos.com/cn/develop/arkUI/", controller: this.controller})
}
.width('100%')
}
.height('100%')
}
}
Web 组件初始化时,先通过 src 参数指定 Web 组件的初始加载门路,再通过 controller 参数初始化 WebController 对象。基于 runJavaScript 和 registerJavaScriptProxy 办法,WebController 对象能够提供 HTML5 页面和 Web 组件之间进行数据传递的能力,从而构建出能力更强的 Web 利用。
因为篇幅无限,上述 API 的应用办法此处不再赘述,开发者能够参考社区开发文档:
https://gitee.com/openharmony…
(注:以上两项能力目前仅反对在真机上调试。)
四、UI 开发效率晋升
为无效晋升 UI 开发效率,ArkUI 在交互归一、多态款式自定义、工具链体验等方面进行了加强。上面为大家一一解说。
1. 对立交互能力晋升
随着输出设施类型日渐丰盛,给用户带来了更多的交互方式,也给开发者带来了各种不同的原始交互事件。开发者为了应答不同的原始交互事件,须要监听多种设施的不同事件,并进行对应的逻辑解决。为此,ArkUI 框架晋升了对立交互能力,形象出对立的交互规定,并将不同设施的原始交互事件映射到对应的交互规定,让利用开发化繁为简。基于不同的输出形式(例如鼠标、触摸板、键盘)和交互行为,ArkUI 形象了 8 种根底手势(即交互规定),包含:点击、辅助点按、双击、拖拽、轻扫、滚动及平移、缩放、旋转。这样,开发者只需思考手势实现的性能,无需关注输出形式和交互行为,实现交互事件归一。
为了不便大家了解,上面联合两个示例进行阐明。
示例一:应用 Toggle 组件实现开关状态切换
进行开关状态切换时,输出形式不同,对应的交互行为也不一样,如图 7 所示。
图 7 开关状态切换
针对开关状态切换场景,ArkUI 形象出了点击手势,让开发者只需关注开关的状态变动即可。以 Toggle 组件为例,当某种输出设施触发 Toggle 状态变动时,Toggle 组件提供了 onChange 回调。在业务解决逻辑中,开发者不必关怀输出设施的类型,仅需关注 onChange 回调即可,通过判断回调中的状态值进行相应的业务解决。
图 8 Toggle 组件
示例二:应用 PinchGesture 组件实现图片缩放
在更简单的场景下,比方图片缩放场景,不同设施上的交互行为也不同,比方:在触屏上通过双指捏合进行缩放,应用鼠标时则通过按下 Ctrl 键同时滚动鼠标滚轮来进行缩放。针对缩放场景,ArkUI 在框架外部进行了输出事件的整合,形象出了缩放手势(PinchGesture),用户通过双指捏合或者 Ctrl+ 鼠标滚轮操作,均能够触发 PinchGesture 事件。这样,开发者无需监听手势、键盘按键、鼠标滚轮等输出设施相干的裸事件,仅需监听 PinchGesture 即可实现多输出设施的缩放能力。
2. 多态款式自定义能力加强
ArkUI 以 W3C 款式设置能力为参考,提供了对开发者敌对的多态款式自定义能力。“多态”是指组件的多种状态。通过组件的不同状态、不同的视觉出现,向用户展现不同的交互阶段。同时,多态款式自定义能力,反对款式的对立设置和复用,晋升了 UI 开发效率。
为了不便大家了解,咱们来看一个多态款式自定义的示例,如图 9 所示。
图 9 多态款式自定义
此示例应用 @Styles 装璜器定义了 normal、pressed、disabled 三种状态,并设置了对应的背景色(别离为棕色、红色和灰色)。同时,在 Text 组件上应用 stateStyles 办法设置了对应的状态。为了让状态切换的过渡更天然,还减少了时长为 1s 的动画成果。
从示例的演示成果中,咱们能够看到:当点击“Hi ArkUI”的 Text 组件时,背景色从棕色平滑过渡到红色,实现了状态从 normal 到 pressed 的切换。同样地,当点击“Toggle Status”的 Text 组件时,背景色从棕色平滑过渡到了灰色,实现了状态从 normal 到 disabled 的切换。
3. 开发工具优化
基于 ArkUI 框架,咱们对开发工具 DevEco Studio 的预览性能进行了优化。首先通过 ArkUI 获取以后显示页面中所有的组件信息,包含组件的父子构造、大小、地位、款式、属性以及状态信息等。而后,以可视化的模式在预览器界面中展现组件树和组件属性。这样,通过联合 DevEco Studio 和 ArkUI 的能力,给开发者带来了以下新的预览体验:
● 亚秒级别实时预览
通过检测最小更新代码,进行部分渲染更新,达到亚秒级的实时预览能力。
● UI 界面与代码段可双向跳转
对于简单的页面,寻找布局和代码的对应关系比拟费时。通过双向跳转能力,能够从预览界面跳转到对应的代码段;也能够点击对应的代码段,在预览界面高亮对应的控件。
● 实时查看、编辑组件属性
选中须要编辑的组件,右下角 Attributes 面板中会显示对应组件的属性,能够通过下拉框进行可视化编辑。当开发者对属性进行扭转后,会主动生成利用代码,同时更新预览成果。
图 10 新的预览体验
五、ArkUI 的下一步
1. 动静布局能力晋升
在不同分辨率或折叠屏场景下,开发者往往须要对界面布局进行非凡适配。为此,后续咱们将基于 ArkUI 提供多分辨率场景布局能力和 UI 组件自适应能力,缩小开发者的工作量的同时,也提供更加活泼、天然的自适应成果。
(1) 多分辨率场景布局能力
在布局框架计划中,布局框架在不同分辨率场景下有不同的布局形式。这样,开发者能够把次要精力放在具体内容的组织上,无需适度关注分辨率的变动。
以图 11 为例,多态布局控件在不同分辨率场景下,有不同的布局形式。在较窄的屏幕场景下,为了减少显示内容,不会加载子页签。而在较宽的屏幕场景下,为了显示更丰盛的信息,会主动加载子页签,给用户更好的体验。开发者仅需关注子页签的内容,由布局控件自适应加载。
图 11 多分辨率场景布局
(2) UI 组件自适应能力
在 UI 组件自适应计划中,组件对于本身尺寸的变动有肯定的自适应能力。
比方图 12 所示的多列场景适配,在容器组件中,开发者当时配置好 item 的布局束缚。当容器尺寸变宽时,会触发 item 变宽,当 item 宽度达到最大宽度时,便会自适应地从一列变动到两列。变动过程,无需开发者染指,进步了开发效率图 12 多列场景适配
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FA 卡片能力加强
对于可玩性较高的卡片场景,咱们也将 FA 卡片能力加强也摆上了日程。在下一步的开发中,打算为 FA 卡片提供根底的动效能力(比方旋转、平移、缩放、透明度等)和更多的组件反对。
。图 12 多列场景适配
2. FA 卡片能力加强
对于可玩性较高的卡片场景,咱们也将 FA 卡片能力加强也摆上了日程。在下一步的开发中,打算为 FA 卡片提供根底的动效能力(比方旋转、平移、缩放、透明度等)和更多的组件反对。图 13 FA 卡片动效
ArkUI 的每一步都离不开宽广开发者的参加。以上介绍的 ArkUI 新个性中,有一部分就是来源于开发者在社区提出的倡议。欢送开发者和咱们一起构筑 ArkUI 开发框架,夯实泛智能终端的数字底座,撑持千行百业的产业生态!
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