关于harmonyos:49HarmonyOS鸿蒙开发自定义组件幸运盘抽奖

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4.9【HarmonyOS 鸿蒙开发】自定义组件 - 侥幸盘抽奖 (附带源码)

作者:韩茹

公司:程序咖(北京)科技有限公司

鸿蒙巴士专栏作家

一、我的项目介绍

当零碎提供的组件无奈满足设计需要时,您能够创立自定义组件,依据设计需要自定义组件的属性及响应事件,并绘制组件。自定义组件是在组件预留的两个自定义图层中实现绘制,通过 addDrawTask 办法增加绘制工作,最终与组件的其它图层合成在一起出现在界面中。

实现思路:

  1. 创立自定义组件的类,并继承 Component 或其子类,增加构造方法。
  2. 实现 Component.DrawTask 接口,在 onDraw 办法中进行绘制。
  3. 依据自定义组件须要实现的性能,去抉择实现相应的接口。例如可实现 Component.EstimateSizeListener 响应测量事件、Component.TouchEventListener 响应触摸事件、Component.ClickedListener 响应点击事件、Component.LongClickedListener 响应长按事件、Component.DoubleClickedListener 响应双击事件等。
  4. 本教程实现圆形抽奖转盘性能,要实现如下接口:
    a) 须要实现获取屏幕宽高度、中心点坐标,所以实现 Component.EstimateSizeListener 接口,重写 onEstimateSize 办法。
    b) 须要实现点击核心圆盘区域地位开始抽奖性能,所以实现 Component.TouchEventListener,重写 onTouchEvent 办法。

留神:应用自定义组件实现 Component.EstimateSizeListener 接口须要 HarmonyOS SDK 版本在 2.1.0.13 或以上。

二、我的项目展现

自定义圆形抽奖转盘示例工程的代码工程构造形容如下:

  • customcomponent:LuckyCirclePanComponent 自定义圆形抽奖转盘组件类,绘制圆形抽奖转盘,并实现抽奖成果。
  • slice:MainAbilitySlice 本示例教程起始页面,提供界面入口。
  • utils:工具类

    • ColorUtils 色彩工具类,对绘制圆盘所需 RGB 色彩进行封装。
    • LogUtils 日志打印类,对 HiLog 日志进行了封装。
    • PixelMapUtils 图片工具类,次要是加载本地图片资源,通过本地图片资源的 resourceId,将图片转换成 PixelMap 类型。
    • ToastUtils 弹窗工具类,抽奖完结后,弹出抽奖后果信息。
  • MainAbility:主程序入口,DevEco Studio 生成,未增加逻辑,无需变更。
  • MyApplication:DevEco Studio 主动生成,无需变更。
  • resources:寄存工程应用到的资源文件

    • resources\base\element 中寄存 DevEco studio 主动生成的配置文件 string.json,无需变更。
    • resources\base\graphic 中寄存页面款式文件,本示例教程通过自定义组件实现,没有定义页面款式,无需变更。
    • resources\base\layout 中布局文件,本示例教程通过自定义组件实现,没有定义页面布局,无需变更。
    • resources\base\media 下寄存图片资源,本示例教程应用了 5 张.png 图片,用于设置与奖品绝对应的图片,开发者可自行筹备;icon.png 由 DevEco Studio 主动生成,无需变更。
  • config.json:配置文件。

三、实现步骤

1、创立一个包 customcomponent,创立自定义组件的类 LuckyCirclePanComponent,并继承 Component 或其子类,增加构造方法。

/**
 * LuckyCirclePanComponent 类,实现自定义组件,绘制圆形抽奖转盘,并实现抽奖成果。*/
public class LuckyCirclePanComponent extends Component implements Component.DrawTask, 
    Component.EstimateSizeListener, Component.TouchEventListener {public LuckyCirclePanComponent(Context context) {super(context); 
        this.context = context; 
        // 初始化画笔 
        initPaint(); 
        // 获取屏幕的宽高度、中心点坐标,调用 onEstimateSize 办法 
        setEstimateSizeListener(this); 
        // 增加绘制工作,调用 onDraw 办法 
        addDrawTask(this); 
        // 实现点击核心圆盘区域地位开始抽奖性能,调用 onTouchEvent 办法 
        setTouchEventListener(this); 
    } 
}

2、实现 Component.DrawTask 接口,在 onDraw 办法中进行绘制。

@Override 
public void onDraw(Component component, Canvas canvas) { 
    // 将画布沿 X、Y 轴平移指定间隔 
    canvas.translate(centerX, centerY); 
    // 画内部圆盘的花瓣 
    drawFlower(canvas); 
    // 画内部圆盘、小圈圈、五角星 
    drawOutCircleAndFive(canvas); 
    // 画外部扇形抽奖区域 
    drawInnerArc(canvas); 
    // 画外部扇形区域文字 
    drawArcText(canvas); 
    // 画外部扇形区域奖品对应的图片 
    drawImage(canvas); 
    // 画核心圆盘和指针 
    drawCenter(canvas); 
}

3、获取屏幕大小、中心点

实现 Component.EstimateSizeListener 接口,重写 onEstimateSize 办法,获取屏幕的宽高度 width、height 及中心点坐标 centerX、centerY。

@Override 
public boolean onEstimateSize(int widthEstimateConfig, int heightEstimateConfig) {int componentWidth = EstimateSpec.getSize(widthEstimateConfig); 
        int componentHeight = EstimateSpec.getSize(heightEstimateConfig); 
        this.width = componentWidth; 
        this.height = componentHeight; 
        centerX = this.width / TWO; 
        centerY = this.height / TWO; 
        setEstimatedSize(EstimateSpec.getChildSizeWithMode(componentWidth, componentWidth, EstimateSpec.PRECISE), 
        
        EstimateSpec.getChildSizeWithMode(componentHeight, componentHeight, EstimateSpec.PRECISE) 
        ); 
        return true; 
}

4、画内部圆盘

A. 先画内部圆盘的花瓣:通过调用 Canvas 的 rotate() 办法,将画布旋转指定角度。通过调用 Canvas 的 save() 和 restore() 办法,使画布保留最新的绘制状态。依据想要绘制的花瓣个数,扭转旋转角度,循环画出花瓣成果。

/**
 * 内部圆盘的花瓣
 * @param canvas
 */
private void drawFlower(Canvas canvas) { 
    float beginAngle = startAngle + avgAngle; 
    float radius = centerX - padding; 
    for (int i = 0; i < COUNT; i++) {canvas.save(); 
        canvas.rotate(beginAngle, 0F, 0F); 
        paintFlower.setColor(ColorUtils.PAINT_FLOWER_YELLOW); 
        canvas.drawCircle(-radius / TWO, radius / TWO, radius / TWO, paintFlower); 
 
        paintFlower.setColor(ColorUtils.PAINT_FLOWER_PINK); 
        canvas.drawCircle(-radius / TWO, radius / TWO, (radius - padding) / TWO, paintFlower); 
        beginAngle += avgAngle; 
        canvas.restore();} 
}

B. 画内部圆盘:在指定的 X、Y(0F, 0F)坐标处,画一个半径为 centerX – padding 的圆形(其实就是绘制一个红色的圆盘)。

paintOutCircle.setColor(ColorUtils.PAINT_OUT_CIRCLE); 
canvas.drawCircle(0F, 0F, centerX - padding, paintOutCircle);

C. 画内部圆盘边上的小圈圈和五角星:接下来一个 for 循环,且角度每次递增 (avgAngle / THREE),就是绘制圆环上的小圈圈和五角星了。因为是交替绘制五角星和小圈圈,所以用一个条件判断语句去绘制。

float beginAngle = startAngle + avgAngle / THREE; 
for (int i = 0; i < COUNT * THREE; i++) {canvas.save(); 
    canvas.rotate(beginAngle, 0F, 0F); 
    if (0 == i % TWO) {paintOutCircle.setColor(Color.WHITE); 
        canvas.drawCircle(centerX - padding - padding / TWO, 0F, vp2px(FIVE), paintOutCircle); 
    } else {paintFiveStart(canvas); 
    } 
    beginAngle += avgAngle / THREE; 
    canvas.restore();}

D. 画五角星:通过计算获取到五角星的 5 个顶点地位(计算根据:五角星每个角的角度为 36°,而后依据三角函数即可算出各个点的坐标),再应用 Canvas、Path、Paint 将 5 个顶点通过画线连贯在一起,就实现了五角星的绘制。

/**
     * 画五角星
     * @param canvas
     */
    private void paintFiveStart(Canvas canvas) { 
        // 画五角星的 path 
        Path path = new Path();
        float[] points = fivePoints(centerX - padding - padding / TWO, 0F, padding); 
        for (int i = 0; i < points.length - 1; i = i + TWO) {path.lineTo(points[i], points[i + 1]); 
        } 
        path.close(); 
        canvas.drawPath(path, paintFive); 
    }
    /**
     * fivePoints 获取五角星的五个顶点
     *
     * @param pointXa 起始点 A 的 x 轴相对地位
     * @param pointYa 起始点 A 的 y 轴相对地位
     * @param sideLength 五角星的边长
     * @return 五角星 5 个顶点坐标
     */
    private static float[] fivePoints(float pointXa, float pointYa, float sideLength) {
        final int eighteen = 18;
        float pointXb = pointXa + sideLength / TWO;
        double num = sideLength * Math.sin(Math.toRadians(eighteen));
        float pointXc = (float) (pointXa + num);
        float pointXd = (float) (pointXa - num);
        float pointXe = pointXa - sideLength / TWO;
        float pointYb = (float) (pointYa + Math.sqrt(Math.pow(pointXc - pointXd, TWO)
                - Math.pow(sideLength / TWO, TWO)));
        float pointYc = (float) (pointYa + Math.cos(Math.toRadians(eighteen)) * sideLength);
        float pointYd = pointYc;
        float pointYe = pointYb;
        float[] points = new float[]{pointXa, pointYa, pointXd, pointYd, pointXb, pointYb,
                pointXe, pointYe, pointXc, pointYc, pointXa, pointYa};
        return points;
    }

5、画外部扇形抽奖区域

A. 画抽奖区域扇形:应用 RectFloat 和 Arc 对象绘制弧,rect 示意圆弧突围矩形的左上角和右下角的坐标,参数 new Arc(startAngle, avgAngle, true) 示意圆弧参数,例如起始角度、后掠角以及是否从圆弧的两个端点到其核心绘制直线。

        /**
     * 画抽奖区域扇形
     * @param canvas
     */
    private void drawInnerArc(Canvas canvas) {float radius = Math.min(centerX, centerY) - padding * TWO; 
        RectFloat rect = new RectFloat(-radius, -radius, radius, radius);
        for (int i = 0; i < COUNT; i++) {paintInnerArc.setColor(colors[i]); 
            canvas.drawArc(rect, new Arc(startAngle, avgAngle, true), paintInnerArc);
            startAngle += avgAngle; 
        } 
    } 

B. 画抽奖区域文字:利用 Path,创立绘制门路,增加 Arc,而后设置程度和垂直的偏移量。垂直偏移量 radius / FIVE 就是以后 Arc 朝着圆心挪动的间隔;程度偏移量,就是顺时针去旋转,程度偏移 (Math.sin(avgAngle / CIRCLE Math.PI) radius) – measureWidth / TWO,是为了让文字在以后弧范畴文字居中。最初,用 path 去绘制文本。

        /**
     * 画抽奖区域文字
     * @param canvas
     */
    private void drawArcText(Canvas canvas) {for (int i = 0; i < COUNT; i++) { 
            // 创立绘制门路 
            Path circlePath = new Path(); 
            float radius = Math.min(centerX, centerY) - padding * TWO; 
            RectFloat rect = new RectFloat(-radius, -radius, radius, radius); 
            circlePath.addArc(rect, startAngle, avgAngle); 
            float measureWidth = paintArcText.measureText(textArrs[i]); 
            // 偏移量 
            float advance = (float) ((Math.sin(avgAngle / CIRCLE * Math.PI) * radius) - measureWidth / TWO); 
            canvas.drawTextOnPath(paintArcText, textArrs[i], circlePath, advance, radius / FIVE); 
            startAngle += avgAngle; 
        } 
    }

C. 画抽奖区域文字对应图片:pixelMaps 示意文字对应的图片 ResourceId 转换成 PixelMap 的数组,pixelMapHolderList 示意将 PixelMap 转换成 PixelMapHolder 图片 List,dst 示意 PixelMapHolder 对象的左上角(-imageHeight / TWO,imageHeight / TWO)和右下角(centerX / THREE + imageWidth,centerX / THREE)的坐标。

/**
     * 画抽奖区域文字对应图片
     * @param canvas
     */
    private void drawImage(Canvas canvas) { 
        float beginAngle = startAngle + avgAngle / TWO; 
        for (int i = 0; i < COUNT; i++) {int imageWidth = pixelMaps[i].getImageInfo().size.width; 
            int imageHeight = pixelMaps[i].getImageInfo().size.height; 
            canvas.save(); 
            canvas.rotate(beginAngle, 0F, 0F); 
            // 指定图片在屏幕上显示的区域 
            RectFloat dst = new RectFloat(centerX / THREE, -imageHeight / TWO, 
                    centerX / THREE + imageWidth, imageHeight / TWO); 
            canvas.drawPixelMapHolderRect(pixelMapHolderList.get(i), dst, paintImage); 
            beginAngle += avgAngle; 
            canvas.restore();} 
    } 
 
    // 将 pixelMap 转换成 PixelMapHolder 
    private void pixelMapToPixelMapHolder() {pixelMapHolderList = new ArrayList<>(pixelMaps.length);
        for (PixelMap pixelMap : pixelMaps) {pixelMapHolderList.add(new PixelMapHolder(pixelMap)); 
        } 
    }

6、画核心圆盘和指针

A. 画核心圆盘大指针:通过 Path,确定要挪动的三个点的坐标 (-centerX / nine, 0F)、(centerX / nine, 0F)、(0F, -centerX / THREE),去绘制指针。

        /**
     * 画核心圆盘和指针
     * @param canvas
     */
    private void drawCenter(Canvas canvas) { 
        final int nine = 9; 
        final int seven = 7; 
        final int eighteen = 18; 
        // 画大指针 
        Path path = new Path(); 
        path.moveTo(-centerX / nine, 0F); 
        path.lineTo(centerX / nine, 0F); 
        path.lineTo(0F, -centerX / THREE); 
        path.close(); 
        canvas.drawPath(path, paintPointer); 
    }

B. 画外部大圆和小圆:在圆盘圆心处,绘制两个半径别离为 centerX / seven + padding / TWO、centerX / seven 的核心圆盘。

// 画外部大圆 
paintCenterCircle.setColor(ColorUtils.PAINT_POINTER); 
canvas.drawCircle(0F, 0F, centerX / seven + padding / TWO, paintCenterCircle); 
// 画外部小圆 
paintCenterCircle.setColor(Color.WHITE); 
canvas.drawCircle(0F, 0F, centerX / seven, paintCenterCircle);

C. 画核心圆盘小指针:与步骤 1 中画核心圆盘大指针相似,通过 Path 去绘制核心圆盘小指针。

Path smallPath = new Path(); 
smallPath.moveTo(-centerX / eighteen, 0F); 
smallPath.lineTo(centerX / eighteen, 0F); 
smallPath.lineTo(0F, -centerX / THREE + padding / TWO); 
smallPath.close(); 
canvas.drawPath(smallPath, paintSmallPoint);

D. 画核心圆弧文字:通过 Paint 的 getFontMetrics() 办法,获取绘制字体的倡议行距,而后依据倡议行距去绘制文本。

Paint.FontMetrics fontMetrics = paintCenterText.getFontMetrics(); 
float textHeight = (float) Math.ceil(fontMetrics.leading - fontMetrics.ascent); 
canvas.drawText(paintCenterText, "开始", 0F, textHeight / THREE);

7、实现抽奖性能

A. 实现 Component.TouchEventListener 接口,重写 onTouchEvent 办法,获取屏幕上点击的坐标,当点击的范畴在核心圆盘区域时,圆形转盘开始转动抽奖。

@Override 
public boolean onTouchEvent(Component component, TouchEvent touchEvent) { 
    final int seven = 7; 
    switch (touchEvent.getAction()) { 
        case TouchEvent.PRIMARY_POINT_DOWN: 
            // 获取屏幕上点击的坐标 
            float floatX = touchEvent.getPointerPosition(touchEvent.getIndex()).getX(); 
            float floatY = touchEvent.getPointerPosition(touchEvent.getIndex()).getY(); 
            float radius = centerX / seven + padding / TWO; 
            boolean isScopeX = centerX - radius < floatX && centerX + radius > floatX; 
            boolean isScopeY = centerY - radius < floatY && centerY + radius > floatY; 
            if (isScopeX && isScopeY && !animatorVal.isRunning()) {startAnimator(); 
            } 
            break; 
        case TouchEvent.PRIMARY_POINT_UP: 
            // 松开勾销 
            invalidate(); 
            break; 
        default: 
            break; 
    } 
    return true; 
}

2、圆形转盘开始转动抽奖:给转盘指定一个随机的转动角度 randomAngle,保障每次转动的角度是随机的(即每次抽到的奖品也是随机的),而后设置动画挪动的曲线类型,这里抽奖设置的是 Animator.CurveType.DECELERATE 示意动画疾速开始而后逐步加速的曲线。动画完结后,转盘进行转动(即抽奖完结),会弹出抽中的奖品提示信息。

        /**
     * 圆形转盘开始转动抽奖
     */
    private void startAnimator() { 
        final int angle = 270; 
        startAngle = 0; 
        // 动画时长 
        final long animatorDuration = 4000L; 
        // 随机角度 
        int randomAngle = new SecureRandom().nextInt(CIRCLE);
        animatorVal.setCurveType(Animator.CurveType.DECELERATE);
        animatorVal.setDuration(animatorDuration); 
        animatorVal.setValueUpdateListener((AnimatorValue animatorValue, float value) -> {startAngle = value * (CIRCLE * FIVE - randomAngle + angle); 
            invalidate();}); 
        stateChangedListener(animatorVal, randomAngle); 
        animatorVal.start();} 

四、运行

附带源码

更多内容:

1、社区:鸿蒙巴士 https://www.harmonybus.net/

2、公众号:HarmonyBus

3、技术交换 QQ 群:714518656

4、视频课:https://www.chengxuka.com

正文完
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