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阐明
WebGPU 的标准是通过 WebIDL 语言来形容的,本篇次要介绍类型定义。
函数定义、继承形容较为简单,故略去。
用于定义类型的语法有以下五种。
enum
枚举类型,通常其枚举值就是 JavaScript 字符串,取值时合乎外面的任意一个即可。
enum GPUTextureDimension {
"1d",
"2d",
"3d",
};
于是,你能够在创立纹理对象时这样用这个枚举:
const texture = device.createTexture({
/* ... */
dimension: "2d", // <- dimension 字段是 GPUTextureDimension 类型
})
你要是传 "36d"
那就不适合了。
namespace
须要通过 Namespace.XXX
拜访,通常是二进制数字值,也算是一种枚举吧。
typedef [EnforceRange] unsigned long GPUBufferUsageFlags;
[Exposed=(Window, DedicatedWorker)]
namespace GPUBufferUsage {
const GPUFlagsConstant MAP_READ = 0x0001;
const GPUFlagsConstant MAP_WRITE = 0x0002;
const GPUFlagsConstant COPY_SRC = 0x0004;
const GPUFlagsConstant COPY_DST = 0x0008;
const GPUFlagsConstant INDEX = 0x0010;
const GPUFlagsConstant VERTEX = 0x0020;
const GPUFlagsConstant UNIFORM = 0x0040;
const GPUFlagsConstant STORAGE = 0x0080;
const GPUFlagsConstant INDIRECT = 0x0100;
const GPUFlagsConstant QUERY_RESOLVE = 0x0200;
};
那么创立一个 GPUBuffer 时,它的 usage
字段就能够这么设置:
const buffer = device.createBuffer({
usage: GPUBufferUsage.UNIFORM,
/* ... */
})
因为字面量是二进制数字值,所以能够用位运算来实现多种类型并设:
const buffer = device.createBuffer({
usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.MAP_WRITE,
/* ... */
})
如果有敌人喜爱背书的,能够把它们的数值熟记于心,而后间接用字面值赋值也不是不能够(然而,真的很蠢)。
interface
interface 通常有一个对应的 JavaScript Class,大多数是通过设施对象创立而来(通道编码器、适配器等则不是)。
大多数在浏览器 window 环境和专用型 WebWorker 下能够获取到。
大多数须要一个对应的 descriptor,即 JavaScript Object 作为参数。
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter()
console.log(adapter instanceof GPUAdapter) // true
创立行为:
const device = await adapter.requestDevice()
const getBuffer = (desc: GPUBufferDescriptor): GPUBuffer => {return device.createBuffer(desc)
}
const buffer = getBuffer({/* ... */})
尽管下面这两段 typescript 代码有点蠢,然而足够阐明 interface 了。
dictionary
一个 dictionary 代表一个 JavaScript Object。
// typescript
const bufferEntry: GPUBindGroupLayoutEntry = {
binding: 0,
visibility: GPUShaderStage.VERTEX,
buffer: {/* 全副默认,代表 UBO */}
}
有时候示意一种 descriptor,有时候代表 descriptor 中某个字段的值。
typedef
定义一种数字类型的别名,相似 C 语言中的宏定义。
typedef [EnforceRange] unsigned long GPUBufferDynamicOffset;
typedef [EnforceRange] unsigned long GPUStencilValue;
typedef [EnforceRange] unsigned long GPUSampleMask;
typedef [EnforceRange] long GPUDepthBias;
typedef [EnforceRange] unsigned long long GPUSize64;
typedef [EnforceRange] unsigned long GPUIntegerCoordinate;
typedef [EnforceRange] unsigned long GPUIndex32;
typedef [EnforceRange] unsigned long GPUSize32;
typedef [EnforceRange] long GPUSignedOffset32;
typedef unsigned long GPUFlagsConstant;
次要用到的有这些类型。
数字类型 | 解释 |
---|---|
unsigned long | UInt32,占 4bytes |
unsigned long long | UInt64,占 8bytes |
long | UInt16,占 2bytes |
float | Float32,占 4bytes |
double | Float64,占 8bytes |
正文完