1)高通芯片GPU是否有相似于HSR的性能
2)UGUI上的RT动图会不会导致UI更新
3)UI常常迭代外观,如何尽量少改代码
4)开发过程中该应用AssetBundle包模式,还是模仿模式?
这是第279篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。
UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群2:793972859(原群已满员)
GPU
Q:高通芯片GPU是否有相似于HSR性能?望解答,谢谢。
A:参考如下:
测试案例1:小米9
点击按钮增加全屏不通明的Quad,应用Standard Shader,离相机越远,RenderQueue越小。后果:从FPS上看,到100层,帧率也都是60帧。阐明小米9上的确有相似于HSR的性能,就是不通明对象不须要手动调整渲染队列从而让凑近相机的先渲染。
测试案例2:小米5X
点击按钮增加全屏不通明的Quad,应用Standard Shader,离相机越远,RenderQueue越小。后果:从FPS上看,1层的时候43帧,2层就掉到25帧,3层掉到17帧。阐明小米5X上没有相似于HSR的性能。
测试案例3:小米5X
点击按钮增加全屏不通明的Quad,应用Standard Shader,离相机越远,不调整RenderQueue。后果:从FPS上看,1层的时候43帧,5层的时候仍旧43帧。不调整RenderQueue后,因为Unity的不通明是依照由近到远绘制的,因为Early-Z的关系,导致被遮挡的物体不会进行Fragment Shader计算了,所以帧率比较稳定。
总结:对于像地形这样的大面积且Shader复杂度通常比拟高的对象,还是须要调整渲染队列到比拟靠后的,因为对于低端机型,并没有HSR这样的性能。所以能够通过调整地形的渲染队列靠后,从而让Early-Z对于大地形失效,从而缩小地形的渲染像素。
对于高端机型,如小米9,因为其GPU硬件反对HSR性能,所以对于不通明物体来说,渲染队列没有关系。
总体来说,还是倡议调整大地形的渲染队列,对低端机型有益处。
感激小苗子@UWA问答社区提供了答复
UGUI
Q:在UGUI组件上应用RenderTexture动图会不会导致UI更新?
A:对于这个问题进行了简略的试验:试验设置了一个相机拍摄不停在静止两个物体,而后失去的RenderTexture赋给UGUI上的100个RawImage。在真机上运行,此时UI更新耗时简直为0。
实践上,这些RawImage的顶点属性没有发生变化,的确不会导致UI更新。
感激Faust@UWA问答社区提供了答复
UGUI
Q:问题:之前的我的项目是用Lua做UI开发的。一个ToLua,一个XLua。策动或美术常常要调曾经做好的UI的外观,个别须要变布局或节点层级。最早,代码里拜访某个节点都是用GameObject.Find找到节点,层级关系一变,就须要程序配合改,很麻烦。怎么做到调整UI,不必改代码呢?
思路:想到一个命名标准计划:程序拿到UI的Prefab绑上UI关联Lua的脚本后,把所有程序须要拜访的节点,改名成rd_xxxxx,脚本管制下的子节点rd_结尾的不能反复,如果有列表的子节点,下面再挂一个辅助的脚本(比方UItemHelper)。
Lua第一次加载时遍历所有节点,缓存所有rd_xxx的节点关系到脚本里(Lua里),这样,Lua代码里间接用self.rd_xxxxx就能失去对象,也不怕Prefab层级调整,也不必屡次调用GameObject.Find。
规定其余人员调整UI Prefab时,不能改掉rd_xxxxx,如果须要改则要程序配合。
参考代码:ToLua我的项目的一个参考批改:
关联Lua脚本对象的LuaXXX.cs里(比方叫LuaMono.cs)初始化,减少:
……
if (m_params.Count == 0)
{
//lua关联对象主动收集
SetRDObjectRef(luaClass, this.gameObject, true);
}
else
{
//节点整顿期间的兼容(复用UI也走这里,防止重复收集)
foreach (ParamItem pi in m_params)
{
luaClass[pi.name] = pi.value;
}
}
……
/// <summary>
/// 把节点下所有节点查一下,如果名字是"rd_"结尾的则是程序须要
/// </summary>
/// <param name="luaClass"></param>
/// <param name="go"></param>
void SetRDObjectRef(LuaTable luaClass,GameObject go,bool is_root = false)
{
if(go)
{
if(MyExtensions.StringStartsWith(go.name,"rd_"))
{
#if UNITY_EDITOR
//查看是否有反复
if(luaClass[go.name] != null && !luaClass[go.name].Equals(null))
{
GameFramework.Log.Error("{0} LuaClass already have GO key:{1} {2}", LuaScript, go.name, luaClass[go.name]);
}
#endif
luaClass[go.name] = go;
ParamItem item = new ParamItem();
item.name = go.name;
item.value = go;
m_params.Add(item);
}
if(is_root || (go.GetComponent<LuaMono>() == null && go.GetComponent<UItemHelper>() == null))
{
//遍历所有子节点
for(int i=0;i<go.transform.childCount;++i)
{
SetRDObjectRef(luaClass, go.transform.GetChild(i).gameObject);
}
}
}
}
UItemHelper.cs
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
public class UItemHelper : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
public class ParamItem
{
public string name;
public UnityEngine.Object value;
}
#endif
Dictionary<string, GameObject> m_nodes = new Dictionary<string, GameObject>();
bool init = false;
#if UNITY_EDITOR
[SerializeField]
protected List<ParamItem> m_params = new List<ParamItem>();
#endif
void Awake()
{
Init();
}
public void Init()
{
if(!init)
{
m_nodes.Clear();
SetRDObjectRef(this.gameObject, true);
init = true;
}
}
/// <summary>
/// 把节点下所有节点查一下,如果名字是"rd_"结尾的则是程序须要
/// </summary>
/// <param name="luaClass"></param>
/// <param name="go"></param>
void SetRDObjectRef(GameObject go, bool is_root = false)
{
if (go)
{
if (MyExtensions.StringStartsWith(go.name, "rd_"))
{
#if UNITY_EDITOR
//查看是否有反复
if (m_nodes.ContainsKey(go.name))
{
GameFramework.Log.Error("sub item node {0} already have GO key:{1} {2}", this.name, go.name, m_nodes[go.name]);
}
else
#endif
{
m_nodes.Add(go.name, go);
#if UNITY_EDITOR
ParamItem item = new ParamItem();
item.name = go.name;
item.value = go;
m_params.Add(item);
#endif
}
}
if (is_root || (go.GetComponent<LuaMono>() == null && go.GetComponent<UItemHelper>() == null))
{
int childCount = go.transform.childCount;
Transform t = go.transform;
//遍历所有子节点
for (int i = 0; i < childCount; ++i)
{
SetRDObjectRef(t.GetChild(i).gameObject);
}
}
}
}
public GameObject GetNode(string name)
{
if(m_nodes.ContainsKey(name))
{
return m_nodes[name];
}
return null;
}
public Image GetNodeImage(string name)
{
if (m_nodes.ContainsKey(name))
{
GameObject go = m_nodes[name];
if (go != null)
{
Image img = go.GetComponent<Image>();
return img;
}
}
return null;
}
public Text GetNodeText(string name)
{
if (m_nodes.ContainsKey(name))
{
GameObject go = m_nodes[name];
if (go != null)
{
Text txt = go.GetComponent<Text>();
return txt;
}
}
return null;
}
public Button GetNodeButton(string name)
{
if (m_nodes.ContainsKey(name))
{
GameObject go = m_nodes[name];
if (go != null)
{
Button btn = go.GetComponent<Button>();
return btn;
}
}
return null;
}
// 前期增加的节点
public void AddNode(GameObject go)
{
#if UNITY_EDITOR
//查看是否有反复
if (m_nodes.ContainsKey(go.name))
{
GameFramework.Log.Error("sub item node {0} already have GO key:{1} {2}", this.name, go.name, m_nodes[go.name]);
}
else
#endif
{
m_nodes.Add(go.name, go);
#if UNITY_EDITOR
ParamItem item = new ParamItem();
item.name = go.name;
item.value = go;
m_params.Add(item);
#endif
}
}
// 删除前期增加的节点
public void RemoveNode(GameObject go)
{
#if UNITY_EDITOR
if (m_nodes.ContainsKey(go.name))
#endif
{
m_nodes.Remove(go.name);
#if UNITY_EDITOR
ParamItem item = new ParamItem();
item.name = go.name;
item.value = go;
m_params.Remove(item);
#endif
}
}
public Dictionary<string, GameObject> GetAllRdGameObject()
{
return m_nodes;
}
}
其余:当然各个我的项目状况不一样,须要各自实现。不知大家我的项目里遇到相似问题,用的是什么计划?
比方有的计划不心愿一开始初始化,能够在创立关联Lua时,设置元表,重写_index,当self.rd_XXX这样拜访时,取到索引的前缀是rd_,则去断定缓存,没有则去找对应节点关联。
A1:基于门路的UI控件查找还是比拟软弱,间接应用Unity序列化援用更好,能够随便批改构造改名字不必放心失落。
这里有一个不错的计划:UIControlBinding
感激张迪@UWA问答社区提供了答复
A2:别用GameObject.Find办法,编辑器序列化间接绑定到Lua。和应用原生CS绑定一样。
感激1 9 7 3-311135@UWA问答社区提供了答复
A3:把UI控件间接序列化到C#脚本上,运行时不要用Find和GetComponent,UI面板的Prefab实例化后,间接把这些对象塞到一个Lua Table里传给Lua。
感激唐崇@UWA问答社区提供了答复
Asset
Q:应用AssetBundle包,可能较大水平保障资源的正确性,但一点资源的批改就要打包,比拟浪费时间,特地是美术、策动同学对它比拟抵制;应用模仿模式,大略只是开发效率高一些,成果谬误、循环援用等问题要延后到打包后能力发现(当然有很多其余形式能够提前发现,但属于附加伎俩)。
最近我的项目中发现,即便预加载了资源,Play过程中还是会呈现十分重大的卡顿(1s+),这么长时间的卡帧导致体现成果间接不对了:比方,1s从终点挪动到起点的过程,间接变成闪现到起点,成了Bug。
卡顿起因查下来是:AssetDatabase.Load进去的Prefab并不会将其依赖的Texture一起加载进内存,Prefab第一次渲染的时候Texture才会加载。咱们这一个很简单的(未优化)技能特效,用了40MB+的Texture,把UploadTexture卡了。
以这样一个非凡的问题为契机,筹备重新考虑下要履行的计划,心愿大家能多给些倡议,能够是二者的比照抉择,也能够是其余更好的做法或实现。
A:把Unity我的项目放在高速SSD中应该能缓解不少。
之前见到一个计划是在预加载时,创立一个玩家看不到的相机,把技能特效的Animator、ParticleSystem和音频组件等都执行一下,同时调用Camere.Render,强制把各类资源都WarmUp好,这样进入游戏后根本没有IO操作,应该能大大缓解题主形容的问题。
针对一些特效是被Timeline的轨道治理的,而后Timeline自身是一个独立模块的,能够依据技能配置找到特效(技能配置关联Timeline,Timeline关联特效),而后对特效预渲染就能够了,Timeline只是逻辑流程控制器。当然如果Timeline自身卡顿,还是要预执行一遍更好。
感激张迪@UWA问答社区提供了答复
20211213
更多精彩问题等你答复~
- Unity增量打包AssetBundle没变动的资源也会被从新打包
- 在模型有UV2的状况下开启Generate Lightmap UVs
- 如何实现AAB包的增量更新
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
官网:www.uwa4d.com
官网技术博客:blog.uwa4d.com
官网问答社区:answer.uwa4d.com
UWA学堂:edu.uwa4d.com
官网技术QQ群:793972859(原群已满员)
发表回复