关于负载均衡:基于3ds-Max的游戏建模方案

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需要
因为本游戏的设计,需要应用到角色以及场景建模。具体模型的搭建与贴图的设计依据原画进行。

工具
个别在游戏研发中,模型的搭建次要应用以下工具和概念来渲染建模。

3ds Max
3ds Max 是 Autodesk 传媒娱乐部开发的全功能的三维计算机图形软件。它运行在 Win32 和 Win64 平台上。在 2007 年 7 月,3ds Max 公布了第十版。

ZBrush
ZBrush 是一个业余三维角色建模软件,由 pixologic 公司出品。被誉为革命性的建模软件,广泛应用于各电影,电视,游戏,特效等诸多畛域。因为造型伎俩脱离传统数位伎俩,使得创作数字雕塑更为便捷高效。

拓扑
拓扑是 3Dmax 石墨工具中的一个疾速解决图形的工具。

UV
U 相当于世界坐标轴的 X 轴,V 就是 Y 轴,还有一个 W 就是 Z 轴,UV 通常是 UVW 坐标轴的简称。

Unfold3D
一种 UV 软件,建模贴图工具最好用的软件之一,开展 UV 的工具,是三维游戏设计中经常用到的制作工具。

模型制作过程
这里以角色的建模制作为例,解说整个建模渲染的过程,场景的制作方法与此同理。

低模制作
依据最后设计原画将人体基本型捏出,同时把握模型比例。具体的做法是:应用 3ds max 创立一个初始模型,模型的头部应用 3ds Max 的头部生成器制作,身材局部的制作有很多办法来制作。接着在主动生成例和大型。同时须要留神的是尽量放弃四边面,这样有利于 ZBrush 细分雕刻。

 

ZBrush 雕刻
这一步实现细节的精密雕刻,一共有两次拓扑,一是为了精密雕刻,二是为了实现底模的制作。过程如下:首先在 ZBrush 里依据原画设计图雕刻出大型,而后回到 3ds Max 里从新拓扑进去个适宜精密雕刻的模型,而后在 ZBrush 进行精密雕刻,这是最重要的局部。接着在再次拓扑前须要把 ZB 里的高模细分级别降下来,失去根本的形态,这样就能够把模型导入到 3ds Max 里去进行拓扑。3ds Max 里的石墨工具便能够用于进行拓扑。在拓扑完各个局部之后再进行合并,便实现了拓扑工作。

 

 

UV 与贴图
3D 建模中的 ”UV” 可了解为平面模型的“皮肤”,将“皮肤”开展而后进行二维立体上的绘制并赋予物体。展 UV 包含 UV 地位、大小,尽量避免拉扯。依据软件计算生成的 UV 布局,将贴图绘制结束,最初将贴图贴在模型上。

 

 

 

结语
此时便能够将模型整个保留导出,用于游戏了,在我的设计中,将制作好的模型间接导入应用。
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正文完
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