引言
Flutter开发中三棵树的重要性显而易见,理解其原理有助于咱们开发出性能更优的App,此文次要从源码角度介绍Element树的治理类BuildOwner。
是什么?
BuildOwner是element的治理类,次要负责dirtyElement、inactiveElement、globalkey关联的element的治理。
final _InactiveElements _inactiveElements = _InactiveElements();//存储inactiveElement。
final List<Element> _dirtyElements = <Element>[];//存储dirtyElement,就是那些须要重建的element。
final Map<GlobalKey, Element> _globalKeyRegistry = <GlobalKey, Element>{};//存储所有有globalKey的element。
在哪创立的?
BuildOwner是全局惟一的,当然也能够创立一个buildOwner用来治理离屏的widget。其在widgetsBinding的init办法中创立,并在runApp中的attachRootWidget办法中赋值给root element,子element在其mount办法中能够获取到parent的BuildOwner,达到全局应用惟一BuildOwner的成果。
//WidgetsBinding类
mixin WidgetsBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, RendererBinding, SemanticsBinding {
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
_buildOwner = BuildOwner();//创立buildOwner
buildOwner!.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;//赋值buildScheduled办法
// ...
}
}
//Element类的mount办法
void mount(Element? parent, Object? newSlot) {
//...
_parent = parent;
_depth = _parent != null ? _parent!.depth + 1 : 1;
if (parent != null) {
//当parent为null时,这个element必定是root element,
//root element的buildOwner是在runApp中调用assignOwner办法赋值的。
_owner = parent.owner;//与parent专用一个buildOwner
}
//...
}
dirtyElements的治理
增加
增加操作次要用的是BuildOwner的scheduleBuildFor办法,当你应用State类时,一个残缺的链条如下:
//StatfuleWidget的State类中调用setState办法
void setState(VoidCallback fn) {
final Object? result = fn() as dynamic;
_element!.markNeedsBuild();
}
//Element里的markNeedsBuild办法
void markNeedsBuild() {
//如果不是沉闷状态,间接返回。
if (_lifecycleState != _ElementLifecycle.active)
return;
if (dirty)
return;
_dirty = true;
owner!.scheduleBuildFor(this);
}
//BuildOwner里的scheduleBuildFor办法
void scheduleBuildFor(Element element) {
if (element._inDirtyList) {
_dirtyElementsNeedsResorting = true;
return;
}
...
_dirtyElements.add(element);//退出到dirtyElement列表里
element._inDirtyList = true;//将element的inDirtyList置为true
}
解决
真正解决的中央是在BuilOwner的buildScope办法里。framework在每次调用drawFrame时都会调用此办法从新构建dirtyElement,能够参考下WidgetsBinding的drawFrame办法,在runApp一开始启动时,也会调用此办法实现element tree的mount操作,具体能够参考
RenderObjectToWidgetAdapter的attachToRenderTree办法。
void buildScope(Element context, [ VoidCallback? callback ]) {
if (callback == null && _dirtyElements.isEmpty)
return;
try {
//先执行回调办法
if (callback != null) {
try {
callback();
} finally {
}
}
//采纳深度排序,排序的后果是parent在child的后面
_dirtyElements.sort(Element._sort);
int dirtyCount = _dirtyElements.length;
int index = 0;
while (index < dirtyCount) {
final Element element = _dirtyElements[index];
try {
// 顺次调用element的rebuild办法,调用完rebuild办法后,
// element的dirty属性会被置为false
element.rebuild();
} catch (e, stack) {
}
index += 1;
// 标记 2
if (dirtyCount < _dirtyElements.length || _dirtyElementsNeedsResorting!) {
_dirtyElements.sort(Element._sort);
dirtyCount = _dirtyElements.length;
while (index > 0 && _dirtyElements[index - 1].dirty) {
index -= 1;
}
}
}
} finally {
//最初将dirtyElements清空,并将element的inDirtyList属性置为false
for (final Element element in _dirtyElements) {
element._inDirtyList = false;
}
_dirtyElements.clear();
}
}
这个办法会先执行办法入参的回调,回调执行结束后对dirty element列表依据element的depth属性进行排序,depth越低越靠前,也就说parent必定在child后面,而后依照这个程序顺次调用element的rebuild办法。为什么要这么排序呢?如果是先执行child的rebuild办法,当执行其parent的rebuild办法时,外部会间接调用updateChild办法导致child从新build,并不会判断child是否是dirty。而当parent执行完rebuild办法后,其child的dirty会被置为false,再次调用child的rebuild办法时,发现child的dirty为false,那么就间接返回。所以这么排序的目标是避免child屡次执行build操作。上面是rebuild的源码。
void rebuild() {
if (_lifecycleState != _ElementLifecycle.active || !_dirty)//如果dirty为false,间接返回,不再执行build操作。
return;
performRebuild();
}
当列表中的所有element都执行完rebuild办法后,就会将其清空,并将dirtyElement的inDirtyList置为false,对应于源码的finally中的代码。
看源码中标记2的中央,dirtyCount不应该等于dirtyElements.length吗?为什么会小于呢?上面具体解释下:
执行element.rebuild办法时,外部还会调用updateChild办法用来更新child,在一些场景下updateChild办法会调用inflateWidget来创立新的element(会在element里具体介绍),如果newWidget的key为GlobalKey,这个GlobalKey也有对应的element,并且Widgets.canUpdate()返回true,那么就调用其_activateWithParent办法。
//Element的inflateWidget办法
Element inflateWidget(Widget newWidget, Object? newSlot) {
final Key? key = newWidget.key;
if (key is GlobalKey) {
//从新设置此element的地位,配合上面的代码实现了key为GlobalKey的element在tree上的挪动操作。
final Element? newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);
if (newChild != null) {
//调用element的activeWithParent办法
newChild._activateWithParent(this, newSlot);
final Element? updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot);
return updatedChild!;
}
}
//...
}
//Element的retakeInactiveElement办法
Element? _retakeInactiveElement(GlobalKey key, Widget newWidget) {
//有对应的element
final Element? element = key._currentElement;
if (element == null)
return null;
//如果Widget.canUpdate的后果是false就间接返回null。
if (!Widget.canUpdate(element.widget, newWidget))
return null;
final Element? parent = element._parent;
//脱离和原来parent的关系,将其退出到_inactiveElements列表里
if (parent != null) {
parent.forgetChild(element);
parent.deactivateChild(element);
}
//将上一步退出到inactiveElements列表里的element再从中remove掉
owner!._inactiveElements.remove(element);
return element;
}
//Element的activateWithParent办法
void _activateWithParent(Element parent, Object? newSlot) {
_parent = parent;
//更新depth,保障其depth肯定比parent要深,最小为parent.depth+1
_updateDepth(_parent!.depth);
//调用element及其child的active办法
_activateRecursively(this);
attachRenderObject(newSlot);
}
//Element的updateDepth办法
void _updateDepth(int parentDepth) {
final int expectedDepth = parentDepth + 1;
if (_depth < expectedDepth) {
_depth = expectedDepth;
visitChildren((Element child) {
child._updateDepth(expectedDepth);
});
}
}
//Element的activateRecursively办法
static void _activateRecursively(Element element) {
//调用本人的activate办法
element.activate();
//调用cihldren的activate办法
element.visitChildren(_activateRecursively);
}
最终调用到了element的activate办法:
void activate() {
//...
if (_dirty)
owner!.scheduleBuildFor(this);
//...
}
看到没,如果从新捞起来的element是dirty的,那么会再次调用scheduleBuildFor办法,将此element退出到dirtyElement列表外面。这也就是为什么标记2处dirtyCount会小于dirtyElements.length的起因。此时,因为有新element退出到dirtyElement列表里,所以要从新sort。
总结下,buildScope办法次要是对dirtyElements列表中的每一个element执行了rebuild操作,rebuild会调用updateChild办法,当须要从新调用inflateWidget创立新element时,如果child应用了GlobalKey并且GlobalKey对应的element是dirty状态的,那么就会将其退出到dirtyElements列表中,导致dirtyElements数量的变动。
inactiveElements的治理
inactiveElements次要用来治理非沉闷状态的element,特地是能够用来解决key为GlobalKey的element的move操作。其实inactiveElements是一个对象,外部保护了一个Set以及用于debug模式下asset判断的locked属性,当然还有其余办法,类定义如下:
class _InactiveElements {
bool _locked = false;
final Set<Element> _elements = HashSet<Element>();
.....
}
增加
在element的deactivateChild办法里实现了inactiveElement的元素增加操作。
//Element类
void deactivateChild(Element child) {
child._parent = null;
child.detachRenderObject();
owner!._inactiveElements.add(child); // add 操作
}
//InactiveElements类的add办法
void add(Element element) {
assert(!_locked);
if (element._lifecycleState == _ElementLifecycle.active)
_deactivateRecursively(element);//递归调用element的child的deactivate办法
_elements.add(element);
}
//InactiveElements类的_deactivateRecursively办法,调用element的deactive办法
static void _deactivateRecursively(Element element) {
element.deactivate();
element.visitChildren(_deactivateRecursively);
}
deactiveChild调用的两个重要机会:
- updateChild办法里,介绍element时会具体介绍。
Element? updateChild(Element? child, Widget? newWidget, Object? newSlot) {
if (newWidget == null) {
if (child != null)
deactivateChild(child);
return null;
}
....
}
- _retakeInactiveElement办法里(inflateWidget办法里调用的),下面介绍过,次要是用于领有GlobaleKey的element在tree上的挪动操作。
清空
其清空操作是在BuildOwner里的finalizeTree办法外面,此办法里会调用element的unmount办法,源码如下。
//BuildOwner类
void finalizeTree() {
lockState(_inactiveElements._unmountAll);
}
//InactiveElement类
void _unmountAll() {
_locked = true;//debug模式下的判断属性
final List<Element> elements = _elements.toList()..sort(Element._sort);
_elements.clear();//源list清空
try {
//反转后调用unmount办法,也就是说先调用的child的unmount办法,而后调用的parent的unmount办法。
elements.reversed.forEach(_unmount);
} finally {
assert(_elements.isEmpty);
_locked = false;
}
}
//InactiveElement类
void _unmount(Element element) {
//先unmount children,再unmount本人
element.visitChildren((Element child) {
_unmount(child);
});
element.unmount();
}
须要留神的是:
- unmount时会将列表按着深度优先排序,也就说先unmount depth大的,再unmount depth小的。
- 真正执行unmount操作时,也是先unmount chidlren 而后unmount本人。
- 每次渲染完一帧后,都会调用finalizeTree办法,具体的办法是WidgetsBinding的drawFrame办法中。
key为GloablKey的Element的治理
次要有两个办法,一个办法用于注册,一个办法用于解注册,在element的mount办法里,判断是否用的GlobalKey,如果是的话调用注册办法,在element的unmount办法里调用解注册办法。
void _registerGlobalKey(GlobalKey key, Element element) {
_globalKeyRegistry[key] = element;
}
void _unregisterGlobalKey(GlobalKey key, Element element) {
if (_globalKeyRegistry[key] == element)
_globalKeyRegistry.remove(key);
}
总结
BuildOwner是全局惟一的,在WidgetsBinding的init办法中创立,外部次要用来治理dirtyElements、inactiveElements以及key为GlobalKey的element。
- 在BuildOwner的scheduleBuildFor办法里会向dirtyElements里增加dirty element,在buildScope办法里会调用每一个dirty element的rebuild办法,执行rebuild前会对dirty elements进行按深度排序,先执行parent后执行child,目标是为了防止child的build办法被反复执行。在绘制每一帧时(WidgetsBinding的drawFrame办法),会调用buildScope办法。
- inactiveElements并不是一个列表,而是一个类,外面用set汇合来保留inactive状态的element,还实现了一些此汇合的操作方法,比方add操作等等。
- 当调用element的updateChild办法时,某些场景下会调用deactiveChild办法,会将element增加到inaciveElements外面,并调用element的deactive办法,使其变为deactive状态;调用updateChild办法时,在某些场景下会调用inflateWidget办法用来创立新element,如果此element的key是GlobalKey,并且此key有对应的element、widget.canUpdate返回true,那么就会将此element与原parent脱离关系(调用的是parent的forgetChild办法),并且将其从inactiveElements中remove掉,实现了在tree上的move操作。
- 当绘制完一帧时(WidgetsBinding的drawFrame办法),会调用BuildOwner的finalizeTree办法用来清空inactiveElements,并且调用每一个inactive element的unmount办法。
- globalKey的治理比较简单,用一个map来记录globalKey和element的对应关系,在element的mount办法里实现注册操作,unmount办法里实现解注册办法。
作者:京东物流 沈亮堂
起源:京东云开发者社区
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