共计 2904 个字符,预计需要花费 8 分钟才能阅读完成。
还记得入围第 92 届奥斯卡金像奖最佳动画长片的电影《我失去了身材》(用 Blender 三渲二打造一只“断手”的旅行,真香!),尽管看起来像 2D 动画,但其实是应用 Blender 进行 3D 制作的。尽管用 Blender 模仿 2D 视觉效果已不是什么新鲜事,但近日又有一位 3D 艺术家,用 Blender 制作了一个插画格调的场景,一起来看看他是怎么做到的吧!
Kürşad Karataş在 CG 行业已有超过 22 年的从业教训,他是一名 3D 艺术家 /3D 模型雕刻师 / 动画师 / 通才,有过游戏、电影、医疗 CG 等 CG 我的项目的制作教训。目前,他在钻研用于机器学习和机器视觉目标的合成图像畛域工作,并在 Zumolabs 为 Blender 开发插件和辅助工具。
Karataş从 2005 年开始学习 Blender,过后的 Blender 不能与其余行业标准 3D 软件等量齐观。那时他次要把 Blender 当作建模工具,直到 2012 年左右,他开始开发 Blender 插件。
他最喜爱的 Blender 的性能是 (实际上,是 Blender 所有性能) : 游标 (The cursor)、导入 bpy、gzz1/10, rxx30。
制作的灵感和指标
Inspiration and goals
Karataş最后的指标是创作一个非写实的插画作品。因而,他又想到了另外两个指标。
艺术指标
- 想出一个能够用 EEVEE 实现的时尚外观
- 作品的故事应该是对于对抗的力量和格调
- 格调应该像老式的科幻小说封面
技术指标
- 在几何体载荷方面冲破 EEVEE 的极限
- 疾速创立简单的几何体
- 提出不同的程序化创立资产办法
- 尝试一些非写实格调的布光形式
- 不要应用 Freestyle(卡通渲染)用于线条解决或适度应用合成技巧
流程
Process
这个作品有很丰盛的内容形成。作品中有很多元素,所以 Karataş把握整体的内容,不会关注每一个细节。
草图
Sketch
他最后先画一个非常简单的草图,没有收集任何参考资料,也没有依赖任何其余灵感,营造一种独特的气氛。一旦决定了构图中搁置的形态大小及地位,就开始创立初始的布局。
仿人机器人
Humanoids
仿人机器人叛军兵士是画面的次要亮点,所以,Karataş将他们设计在离观看者最近的地位。它们其实是我的项目中比拟小的形成元素,所以将它们作为一组放在图像中的上面,就显得绝对重要了。
Karataş应用简略的几何形态创作他们大抵的外观。首先,依据所需的整体格调创作了兵士模型原型,而后应用雕刻工具和编辑模式从新给其余的角色模型摆 pose,不应用任何绑定工具来放弃他们自在的状态,尽可能放弃涣散的几何形态,有点插画内味。
之后应用置换修改器(Displacement Modifier)增加一些轻微的变动,同样地,利用到兵士的武器上。此外,他应用镜像修改器(Mirror Modifier)来制作一些变动。最初,Karataş设计了上图中的三种武器。
初始布局
Initial layout
Karataş首先对次要构造进行总体布局,为了强调王国总部松软的进攻根底,他设计了新月形山脉围绕王国。地形和山脉都须是毛糙的几何形态,能力很好的配合他所需的材质格调。他应用低分辨率的立体制作毛糙的几何形态,应用位移修改器(Displacement Modifier)、平滑修改器(Smooth Modifier)和精简修改器(Decimate Modifier),增加更多人造的细节。
叛军战舰
Rebel ships
Karataş要为敌方战舰设计成尖利的形态,所以他决定为叛军战舰设计得圆润一些,以便与敌方战舰造成比照,这样就能够在空战时清晰的区别两方。
前述的叛军兵士设计办法同样利用到叛军战舰的设计上,但这个设计须要更多细节。须要更多细节的起因是它们离观看者绝对近。这就是为什么他依赖 kitbashing 技术雕刻建模。Karataş应用了之前我的项目中的一些模型来设计这艘飞船,以营造规模感和体积感。须要留神的一点是,因为格调的抉择,不须要电影级别的几何细节。在这里应用带 Bisect 选项的镜像修改器(Mirror Modifier)尝试应用不同的局部做不同的设计。镜像修改器(Mirror Modifier)设置为应用自定义对象的核心和旋转,以便尝试不同的想法的时候能够轻松的挪动和旋转镜像核心。
敌方战舰
Enemy ships
敌方战舰必须看起来很乏味,所以 Karataş首先关注它们的轮廓。为了给它们打造一个有威胁性的外观,他在模型上设计了尖尖的翅膀和类昆虫的特色。对于这些设计,他再次应用带 Bisect 选项的镜像修改器(Mirror Modifier)。
Karataş还心愿敌方战舰在基地四周飞来飞去,向地面的叛军战舰发射激光。在 Blender 中实现这场大规模的太空战绝对容易。他在一个椭圆的球体上增加了一个体积粒子系统,应用 collection(汇合)性能会集敌方战舰。
Blender 的粒子系统能够让你抉择任何汇合作为具备随机抉择的实例源。
基地
The Base
王国的宫殿修建次要的设计指标是带有威胁性和看起来略显怪异的外观。这就是为什么 Karataş想在宫殿的模型中退出一个头骨的形态。他应用了几年前的一个树脂头骨的三维扫描模型。而后把网格导入到 Blender 中,开始设计它。头骨的原始形态看起来过于有机和有弧度。应用精简修改器(Decimate Modifier)能够去除其中一些形态。通过一些额定的清理工作,失去了一个看起来像头骨的建筑物。
一旦大抵的形态好了,就在它四周搁置一些根本形态。这样做的同时,Karataş感觉到这个构造短少了比例感,于是他开始在四周增加小的细节。细节自身并不重要,重要是它们能为整体削减一些价值。这是一个有肯定间隔物体,整体轮廓必须是可辨认的并有弱小的力量感。
其余构造及车辆
Other structures and vehicles
为了让场景和故事更有深度,须要有更多的构造和车辆。Karataş做了大量的工作来增加第三层的细节,如下所示。
他次要通过 kitbashing 技术和模型刮削来制作第三层级背景内容,同时要确保它们合乎我的项目的总体感觉。他应用粒子实例修改器(Particle Instance Modifier)和阵列修改器(Array Modifiers)将它们填充到场景中。
着色
Shading
对于惯例着色,Karataş抉择了原理着色器(Principled Shader)和自定义配色计划的简略组合,这些着色器是基于面的法线的。
场景中的其余物体应用了类似的材质,但色彩不同。
合成
Compositing
因为 Karataş最后的指标之一是尽可能减少前期解决,所以只通过增加几个校对节点并在理论渲染的顶部增加一个纸质贴图叠加,将合成节点的数量放弃到最低限度。
总结
这个我的项目十分乏味。它具备挑战性,包含如何在短时间内实现并放弃整体统一的设计格调。如果没有 EEVEE 渲染器,这个我的项目可能就不会那么乏味了。EEVEE 相对是 Blender 的一个超棒的性能,特地是对于那些想要将 Blender 用作数字插画工具的人来说。
有一样特地好用的性能,那就是 Blender 里的 MatCap。Karataş常常用它来查看构图中形态的整体感。