关于devops:用户文章转载版本管理这件事没有偏执惟有极致

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本文作者向华是资深游戏开发工程师,领有 8 年游戏测试开发教训。他是前原神我的项目 P4 Admin,也是一名继续集成开发者。
作为 Perforce Helix Core 的用户,他联合本身我的项目实践经验,带来对于 VCS 迁徙、公布版本的提交管制以及 P4 工具链的采纳准则等干货。

就在上个月,巨忙,我的项目上线了。
有幸参加了我的项目的一部分版本管理工作,诸多总结和反思,遴选后与君分享。

对于 VCS 迁徙

我的项目起初是用 Git 做版本控制的。起初发现了以下几个问题:
单文件 / 目录版本回滚(rollback)艰巨。
策动数据常常被冲表。
分支满天飞,合并不可控。
于是,与项目组共事一起,决定革新 VCS 工作流,做了一次从 Git 到 P4 的迁徙。
这次迁徙属于修理者模式,也就是说 Git 还能用,逐渐将策动数据仓库、客户端仓库、服务端仓库迁徙至 P4,最终实现全迁。
过程不再赘述,可有一点不得不提,Perforce 在从 Git 迁徙到 P4 的过程中仿佛尚无一个齐备的无损计划。
市面上可能搜寻到的 git-p4(https://git-scm.com/docs/git-p4),还有官网提供的 Helix4Git,都是 Git 与 Perforce 共存的计划。
而咱们想要的是全面迁徙至 P4。
在修理过渡期,咱们做了一个 Git 的 Commit Hook 脚本,持续性地将 Git 的提交记录 Submit 到 P4 仓库。

不言而喻,这种做法损失了过往的 Git 提交日志和不同分支间文件合并记录。
衡量之后,项目组承受了此计划。
最终用了 2 周工夫,我的项目胜利迁徙至 P4 工作流。

对于公布版本的提交管制

我不记得是听哪位大佬讲过,只有国内的游戏团队才有周版本制度。
我的项目起初是双周版本,开发节奏迟缓。借用一次 CE 测试的契机,推动我的项目切换为单周版本,放慢了开发节奏,迎接项目组首次内测曝光。
与各大游戏公司的周版本模式相似,咱们给团队成员提出要求,周版本构建出最终稳固包体后,才能够个体上班。
版本节奏的调整还是蛮有压力的,不论是来源于团队成员的认识,还是工作内容的爆炸式收缩。
好在,大家风雨同舟,度过了这片工夫沼泽。
感激团队中所有在关键时刻可能挺身而出的共事。
对于周版本,甚至起初的线上版本,咱们采纳了通常的锁版本提交策略。
通过 P4 Protection 的权限管制,将分支写入权限敞开,只将写入权限凋谢给固定的白名单组,谁提交谁进白名单组。

这个计划是早些年从网易游戏习得的,过后的前辈们集大成地将此计划谋求极致,现已有十分成熟的工具链。
周版本的一直迭代,最终进化为线上公布版本,每一次迭代都是通向胜利上线的台阶,咱们每个人都很器重。好在每个版本咱们都按时实现交付。

对于 P4 工具链

在原神,曾和我的项目的其余搭档们实现了 10+ 个工具链。
而在当初的小团队,工具链的制作思路并不一定适宜。
制作一套撑持我的项目运行的齐备工具链,须要消耗大量心力和团队的力量,在无限的软硬件资源下,咱们只能抉择与上线相干且必要的。
另外,这里有弱小的中台团队作为撑持,很多基础设施间接可能复用,着实省了很多事。
而本人依据我的项目的特点,非凡批改和挂接了一些合乎我的项目特点的小脚本,也能让效率失去不少晋升。
总结一下,咱们工具链制作采纳的准则就是:
抉择必要,业务必须的加上;
复用现有,关注老本,快、稳是第一要务;
就地取材,小范畴的调整也能有不错的成果。

写在最初

每一段上线的旅程,都是一场博弈。
整体下来,仍有太多不甚完满的中央,须要继续加强与各大业余团队的 CI 工具链同仁们交换。
感激浏览。

正文完
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