关于devops:一文了解游戏美术开发流程以及可能遇到的问题

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想理解典型的游戏资产开发工作流吗?一个团队的游戏美术流程取决于几个因素,包含游戏开发工作室类型、正在开发的游戏类型和开发团队成员的数量等。持续往下浏览,你能理解游戏美术开发流程、所应用的工具,以及可能呈现的问题。

什么是游戏资产工作流?

游戏资产工作流是指开发电子游戏资产的工作阶段。游戏资产是指电子游戏的任何内容,包含角色、声音、动画、纹理或对象等。

游戏资产工作流中应用的工具

游戏美术开发应用的工具包含:

  • 美术设计程序:Photoshop 等工具用于创立概念艺术、纹理等。
  • 3D 建模程序:这些工具用于创立游戏资源的 3D 外观。3D 建模程序的示例包含 Maya、3DS Max Design、Modo 和 Zbrush。
  • 游戏资产管理软件:这些工具用于对资产进行存储、治理和搜寻等操作,从而最大限度地反复利用游戏资产。

如何创立游戏资产?

游戏资产工作流通常如下:

概念阶段

第一个阶段是概念阶段,即游戏美术人员依据所提供的形容要求对游戏设计进行构思。这个阶段从疾速绘制草图或建模开始,以决定资产的个别特色,并始终到创立资产的具体阐明。这须要通过游戏美术人员和我的项目开发领导层之间重复进行探讨,从而确定失去整体团队成员一致同意的设计产品。如果设计工作室将概念艺术进行外包解决,则上述过程的确定工夫可能会更加漫长。

雕刻阶段

该阶段是指 3D 建模过程的终点。首先在 3D 建模程序(如 Maya 或 Blender)中对资源进行初步雕刻。在此基础之上,可能须要将游戏资产向我的项目开发领导层上报并在取得批准后能力持续进行下一步骤。在总体形态或模式设计取得批准后,开始雕刻设计对象的细节,而后创立一个高多边形(多边形)网格和一个低多边形网格,并在上述网格模型中提取纹理坐标。

UV 映射阶段

该阶段是指在低多边形网格中提取纹理坐标的阶段。

烘焙和纹理阶段

在该阶段,高多边形模型的细节信息被转换成低多边形模型的细节信息,而后通过增加色彩和其余细节信息,对低多边形模型进行纹理渲染解决,使其从雕刻构造变成形状更为真切的对象。

灯光安排与编辑阶段

在实现上述步骤之后,将会上传模型和纹理信息至编辑器,在编辑器中能够利用灯光照明性能,使设计对象形状看起来更为真切。在此阶段,团队能够通过利用游戏资产管理软件将游戏资产增加至团队的资产库中。

游戏资产我的项目开发工作流中的常见问题

在个别的游戏资产我的项目开发工作流程中,有很多须要进行重复确认的工作。在此过程中,我的项目开发领导层将提供领导,而后美术依据领导信息绘制草图并将其返回领导层供审核,之后再获取更多反馈信息,直至最初确定游戏资产。这些审查和修改过程可能带来一些问题:

发送游戏资产工夫过长

很多团队通过电子邮件、其余音讯服务或文件传输工具相互发送游戏资产。游戏资产文件往往是容量十分大的二进制文件,因而以这种形式发送往往须要期待很长时间,导致审阅和修改过程变缓。

资产平安防护有余

除了速度过慢之外,与将文件保留在只有团队成员能力拜访的平安地位相比,通过电子邮件或文件传输工具发送文件的安全性存在有余。设计作品是具备价值的,所以将其发送到存在着被截获、泄露或偷盗危险的中央是不平安的。

审查流程凌乱

开发团队通过电子邮件、其余音讯服务或文件传输工具相互发送游戏资产,这种形式也存在着令审核流程变得凌乱的可能性。通常状况下,开发团队均通过音讯或电子邮件发送无关游戏资产的反馈信息。我的项目开发领导层可能会向美术发送一份审查流程变更通知单,而后美术能力会对变更状况有清晰的理解。但当美术不分明变更内容时,则可能须要屡次变更审查流程从新告诉,从而造成审查流程的凌乱状况。

反复制作已存在的资产

游戏美术创作中的另一个常见问题是不得不从新制作曾经存在的资产。例如,我的项目开发领导层可能心愿从新应用美术在数月之前制作的一棵树,而美术可能须要查阅其电子邮件或文件材料能力找到这棵树。但在很多时候,美术无奈及时找到资产,所以不得不从新制作,而性能优异的游戏资产管理软件能够无效解决该类工夫节约问题。

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  • 提供无关游戏资产的背景反馈信息,从而放慢审查和订正流程。
  • 简化我的项目开发工作流,冲破开发瓶颈。
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文章起源:https://bit.ly/3G7wKRu

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