关于c#:Unity的OnOpenAsset深入解析与实用案例

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Unity OnOpenAsset

在 Unity 中,OnOpenAsset 是一个十分有用的回调函数,它能够在用户双击资源文件时主动关上一个编辑器窗口。这个回调函数能够用于自定义资源编辑,进步工作效率。本文将介绍 OnOpenAsset 的应用办法,并提供三个应用例子。

OnOpenAsset 的应用办法

OnAsset 是 Unity Editor 的一个回调函数,它会在用户双击资源文件时被调用。这个回调函数有两个参数:instanceID 和 lineNumber。instanceID 是资源的惟一标识符,lineNumber 是资源文件中的行号。咱们能够利用这两个参数来关上资源编辑器。

要应用 OnOpenAsset,咱们须要在 Editor 文件夹下创立一个脚本,并在脚本中实现 OnOpenAsset 办法。上面是一个简略的例子:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyEditor : Editor
{[UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 获取资源门路
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判断资源类型
        if (assetPath.EndsWith(".txt"))
        {
            // 关上文本编辑器
            TextAsset asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>(assetPath);
            UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal(assetPath, lineNumber);
            return true;
        }

        // 返回 false 示意不解决该资源
        return false;
    }
}

在这个例子中,咱们判断资源类型是否为 txt 文件,如果是则关上文本编辑器。咱们能够依据须要自定义资源编辑器。

应用例

案例 1:关上场景文件

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class SceneOpener : Editor
{[UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 获取资源门路
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判断资源类型
        if (assetPath.EndsWith(".unity"))
        {
            // 关上场景文件
            EditorSceneManager.OpenScene(assetPath);
            return true;
        }

        // 返回 false 示意不解决该资源
        return false;
    }
}

在这个例子中,咱们判断资源类型是否为 unity 景文件,如果是则关上场景文件。

案例 2:关上脚本文件

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ScriptOpener : Editor
{[UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 获取资源门路
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判断资源类型
        if (assetPath.EndsWith(".cs"))
        {
            // 关上脚本文件
            MonoScript script = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MonoScript>(assetPath);
            AssetDatabase.OpenAsset(script);
            return true;
        }

        // 返回 false 示意不解决该资源
        return false;
    }
}

在这个例子中,咱们判断资源类型是否为 cs 脚本文件,如果是则关上脚本文件。

案例 3:关上纹理文件

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TextureOpener : Editor
{[UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
    public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
    {
        // 获取资源门路
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

        // 判断资源类型
        if (assetPath.EndsWith(".png") || assetPath.EndsWith(".jpg"))
        {
            // 关上纹理文件
            Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath);
            AssetDatabase.OpenAsset(texture);
            return true;
        }

        // 返回 false 示意不解决该资源
        return false;
    }
}

在这个例子中,咱们判断资源类型是否为 png 或 jpg 纹理文件,如果是则关上纹理文件。

OnOpenAsset 是 Unity Editor 的一个十分有用的回调函数,它能够用于自定义资源编辑器,进步工作效率。咱们能够依据须要自定义资源编辑器,并在 OnOpenAsset 办法中实现关上资源的逻辑。

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