关于c#:Unity的AssetPostprocessor之Model深入解析与实用案例-1

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Unity AssetPostprocessor 模型相干函数详解

在 Unity 中,AssetPostprocessor 是一个十分有用的工具,它能够在导入资源时主动执行一些操作。在本文中,咱们将重点介绍 AssetPostprocessor 中与模型相干的函数,并提供多个应用例子。

OnPostprocessModel

OnPostprocessModel 是 AssetPostprocessor 中与模型相干的次要函数。它在导入模型时主动调用,并容许咱们对模型进行一些自定义操作。上面是一个简略的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{void OnPostprocessModel(GameObject model)
    {// 在这里对模型进行自定义操作}
}

在这个例子中,咱们创立了名为 MyModelPostprocessor 的 AssetPostprocessor 类,并重写了 OnPostprocessModel 函数。在这个函数中,咱们能够对导入的模型进行自定义操作。

上面是一些常见的用:

1. 批改模型的材质

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();
    foreach (Renderer renderer in renderers)
    {Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
        for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
        {
            // 批改材质
            materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
        }
        renderer.sharedMaterials = materials;
    }
}

在这个例子中,咱们获取了模型中所有的 Renderer 组件,并遍历每个 Renderer 的材质。而后,咱们将每个材质替换为一个新的 Standard 材质。

2. 批改模型的网格

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
    foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
    {
        // 批改网格
        Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
        Vector3[] vertices = mesh.vertices;
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {vertices[i] += Vector3.up;
        }
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.RecalculateNormals();}
}

在这个例子中,咱们获取了模型中所有的 MeshFilter 组件,并遍历每个 MeshFilter 的网格。而后,咱们将每个网格的顶点向上挪动一个单位。

3. 批改模型的 Transform

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    model.transform.localScale = Vector3.one * 2;
    model.transform.position = Vector3.zero;
    model.transform.rotation = Quaternion.identity;
}

在这个例子中,咱们间接批改了模型的 Transform 组件,将其缩放为原来的两倍,挪动到原点,旋转为默认的旋转。

OnPreprocessModel

OnPreprocessModel 是 AssetPostprocessor 中与模型相干的另一个函数。它在导入模型之前主动调用,并容许咱们在导入之前对模型进行一些自定义操作。上面是一个简略的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{void OnPreprocessModel()
    {// 在这里对模型进行自定义操作}
}

在这个例子中,咱们创立了一个名为 MyModelPostprocessor 的 Assetprocessor 类,并重写了 OnPreprocessModel 函数。在这个函数中,咱们能够在导入模型之前对模型进行自定义操作。

上面是一些常见的用例:

1. 批改模型的导入设置

void OnPreprocessModel()
{
    ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;
    importer.importMaterials = false;
    importer.importAnimation = false;
    importer.importTangents = ModelImporterTangents.None;
}

在这个例子中,咱们获取了 ModelImporter 对象,并批改了导入模型的一些设置,例如不导入材质、动画和切线。

2. 批改模型的导入门路

void OnPreprocess()
{
    ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
    importer.importedTakeInfos[0].name = "MyAnimation";
    importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
    importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;
    importer.animationPositionError = 0.01f;
    importer.animationRotationError = 0.01f;
    importer.animationScaleError = 0.01f;
    importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;
    importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]
    {
        new ModelImporterClipAnimation
        {
            name = "MyAnimation",
            firstFrame = 0,
            lastFrame = 100,
            loopTime = true,
            takeName = "MyAnimation",
        }
    };
    importer.clipAnimations[0].name = "MyAnimation";
    importer.clipAnimations[0].firstFrame = 0;
    importer.clipAnimations[0].lastFrame = 100;
    importer.clipAnimations[0].loopTime = true;
    importer.clipAnimations[0].takeName = "MyAnimation";
    importer.clipAnimations[0].wrapMode = WrapMode.Loop;
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotation = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
    {
        new AnimationClipCurveData
        {
            path = "MyObject",
            propertyName = "m_LocalPosition.x",
            curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
            {new Keyframe(0, 0),
                new Keyframe(1, 1),
                new Keyframe(2, 0),
            }),
        }
    };
    importer.clipAnimations[0].events = new AnimationEvent[]
    {
        new AnimationEvent
        {
            time = 1,
            functionName = "MyFunction",
            stringParameter = "MyParameter",
        }
    };
    importer.clipAnimations[0].maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;
    importer.clipAnimations[0].maskSource = "MyOtherAnimation";
    importer.clipAnimations[0].maskSourceInstance = importer;
    importer.clipAnimations[0].maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;
    importer.clipAnimations[0].maskNeedsUpdating = true;
    importer.clipAnimations[0].lockCurves = new bool[]
    {
        true,
        false,
        true,
    };
    importer.clipAnimations[0].loopPose = true;
    importer.clipAnimations[0].loopBlend = true;
    importer.clipAnimations[0].cycleOffset = 0.5f;
    importer.clipAnimations[0].loopBlendOrientation = true;
    importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionY = true;
    importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].keepOriginalOrientation = true;
    importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionY = true;
    importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].heightFromFeet = true;
    importer.clipAnimations[0].mirror = true;
    importer.clipAnimations[0].mirrorParameterCurveNames = new string[]
    {"MyParameter",};
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationX = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationY = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationZ = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionY = true;
    importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
    {
        new AnimationClipCurveData
        {
            path = "MyObject",
            propertyName = "m_LocalPosition.x",
            curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
            {new Keyframe(0, 0),
                new Keyframe(1, 1),
                new Keyframe(2, 0),
            }),
        }
    };
}

在这个例子中,咱们获取 ModelImporter 对象,并批改了导入模型的门路和一些动画设置,例如动画名称、循环模式、曲线和事件。

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties 是 AssetPostprocessor 中与用户自定义属性相干的函数。它在导入带有用户自定义属性的游戏对象时主动调用,并容许咱们对游戏对象进行一些自定义操作。上面是一个简略的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor
{void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
    {// 在这里对游戏对象进行自定义操作}
}

在这个例子中,咱们创立了一个名为 MyGameObjectPostprocessor 的 AssetPostprocessor 类,并重写了 OnPostprocessGameObjectWithUserProperties 函数。在这个函数中,咱们能够对导入的游戏对象进行自定义操作。

上面是一个常见的用例:

1. 批改游戏对象的材质

void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
{Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
    foreach (Renderer renderer in renderers)
    {Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
        for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
        {
            // 批改材质
            materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
        }
        renderer.sharedMaterials = materials;
    }
}

在这个例子中,咱们获取了游戏对象中所有的 Renderer 组件,并遍历每个 Renderer 的材质。而后,咱们将每个材质替换为一个新的 Standard 材质。

总结

在本文中,咱们介绍了 AssetPostprocessor 中与模型相干的函数,并提供了多个应用例子。通过应用这些函数,咱们能够导入模型时主动执行一些自定义操作,从而进步工作效率。

正文完
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