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Unity AssetPostprocessor 模型相干函数详解
在 Unity 中,AssetPostprocessor 是一个十分有用的工具,它能够在导入资源时主动执行一些操作。在本文中,咱们将重点介绍 AssetPostprocessor 中与模型相干的函数,并提供多个应用例子。
OnPostprocessModel
OnPostprocessModel 是 AssetPostprocessor 中与模型相干的次要函数。它在导入模型时主动调用,并容许咱们对模型进行一些自定义操作。上面是一个简略的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{void OnPostprocessModel(GameObject model)
{// 在这里对模型进行自定义操作}
}
在这个例子中,咱们创立了名为 MyModelPostprocessor 的 AssetPostprocessor 类,并重写了 OnPostprocessModel 函数。在这个函数中,咱们能够对导入的模型进行自定义操作。
上面是一些常见的用:
1. 批改模型的材质
void OnPostprocessModel(GameObject model)
{Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (Renderer renderer in renderers)
{Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
{
// 批改材质
materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
}
renderer.sharedMaterials = materials;
}
}
在这个例子中,咱们获取了模型中所有的 Renderer 组件,并遍历每个 Renderer 的材质。而后,咱们将每个材质替换为一个新的 Standard 材质。
2. 批改模型的网格
void OnPostprocessModel(GameObject model)
{MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
{
// 批改网格
Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{vertices[i] += Vector3.up;
}
mesh.vertices = vertices;
mesh.RecalculateNormals();}
}
在这个例子中,咱们获取了模型中所有的 MeshFilter 组件,并遍历每个 MeshFilter 的网格。而后,咱们将每个网格的顶点向上挪动一个单位。
3. 批改模型的 Transform
void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
model.transform.localScale = Vector3.one * 2;
model.transform.position = Vector3.zero;
model.transform.rotation = Quaternion.identity;
}
在这个例子中,咱们间接批改了模型的 Transform 组件,将其缩放为原来的两倍,挪动到原点,旋转为默认的旋转。
OnPreprocessModel
OnPreprocessModel 是 AssetPostprocessor 中与模型相干的另一个函数。它在导入模型之前主动调用,并容许咱们在导入之前对模型进行一些自定义操作。上面是一个简略的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{void OnPreprocessModel()
{// 在这里对模型进行自定义操作}
}
在这个例子中,咱们创立了一个名为 MyModelPostprocessor 的 Assetprocessor 类,并重写了 OnPreprocessModel 函数。在这个函数中,咱们能够在导入模型之前对模型进行自定义操作。
上面是一些常见的用例:
1. 批改模型的导入设置
void OnPreprocessModel()
{
ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;
importer.importMaterials = false;
importer.importAnimation = false;
importer.importTangents = ModelImporterTangents.None;
}
在这个例子中,咱们获取了 ModelImporter 对象,并批改了导入模型的一些设置,例如不导入材质、动画和切线。
2. 批改模型的导入门路
void OnPreprocess()
{
ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
importer.importedTakeInfos[0].name = "MyAnimation";
importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;
importer.animationPositionError = 0.01f;
importer.animationRotationError = 0.01f;
importer.animationScaleError = 0.01f;
importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;
importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]
{
new ModelImporterClipAnimation
{
name = "MyAnimation",
firstFrame = 0,
lastFrame = 100,
loopTime = true,
takeName = "MyAnimation",
}
};
importer.clipAnimations[0].name = "MyAnimation";
importer.clipAnimations[0].firstFrame = 0;
importer.clipAnimations[0].lastFrame = 100;
importer.clipAnimations[0].loopTime = true;
importer.clipAnimations[0].takeName = "MyAnimation";
importer.clipAnimations[0].wrapMode = WrapMode.Loop;
importer.clipAnimations[0].lockRootRotation = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
{
new AnimationClipCurveData
{
path = "MyObject",
propertyName = "m_LocalPosition.x",
curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
{new Keyframe(0, 0),
new Keyframe(1, 1),
new Keyframe(2, 0),
}),
}
};
importer.clipAnimations[0].events = new AnimationEvent[]
{
new AnimationEvent
{
time = 1,
functionName = "MyFunction",
stringParameter = "MyParameter",
}
};
importer.clipAnimations[0].maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;
importer.clipAnimations[0].maskSource = "MyOtherAnimation";
importer.clipAnimations[0].maskSourceInstance = importer;
importer.clipAnimations[0].maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;
importer.clipAnimations[0].maskNeedsUpdating = true;
importer.clipAnimations[0].lockCurves = new bool[]
{
true,
false,
true,
};
importer.clipAnimations[0].loopPose = true;
importer.clipAnimations[0].loopBlend = true;
importer.clipAnimations[0].cycleOffset = 0.5f;
importer.clipAnimations[0].loopBlendOrientation = true;
importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionY = true;
importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionXZ = true;
importer.clipAnimations[0].keepOriginalOrientation = true;
importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionY = true;
importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionXZ = true;
importer.clipAnimations[0].heightFromFeet = true;
importer.clipAnimations[0].mirror = true;
importer.clipAnimations[0].mirrorParameterCurveNames = new string[]
{"MyParameter",};
importer.clipAnimations[0].lockRootRotationX = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootRotationY = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootRotationZ = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootPositionY = true;
importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
{
new AnimationClipCurveData
{
path = "MyObject",
propertyName = "m_LocalPosition.x",
curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
{new Keyframe(0, 0),
new Keyframe(1, 1),
new Keyframe(2, 0),
}),
}
};
}
在这个例子中,咱们获取 ModelImporter 对象,并批改了导入模型的门路和一些动画设置,例如动画名称、循环模式、曲线和事件。
OnPostprocessGameObjectWithUserProperties
OnPostprocessGameObjectWithUserProperties 是 AssetPostprocessor 中与用户自定义属性相干的函数。它在导入带有用户自定义属性的游戏对象时主动调用,并容许咱们对游戏对象进行一些自定义操作。上面是一个简略的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor
{void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
{// 在这里对游戏对象进行自定义操作}
}
在这个例子中,咱们创立了一个名为 MyGameObjectPostprocessor 的 AssetPostprocessor 类,并重写了 OnPostprocessGameObjectWithUserProperties 函数。在这个函数中,咱们能够对导入的游戏对象进行自定义操作。
上面是一个常见的用例:
1. 批改游戏对象的材质
void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
{Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (Renderer renderer in renderers)
{Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
{
// 批改材质
materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
}
renderer.sharedMaterials = materials;
}
}
在这个例子中,咱们获取了游戏对象中所有的 Renderer 组件,并遍历每个 Renderer 的材质。而后,咱们将每个材质替换为一个新的 Standard 材质。
总结
在本文中,咱们介绍了 AssetPostprocessor 中与模型相干的函数,并提供了多个应用例子。通过应用这些函数,咱们能够导入模型时主动执行一些自定义操作,从而进步工作效率。