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SkeyePlayer 播放器以其低延时播放 RTSP、RTMP 等流而闻名,而低延时播放除了低延时的拉流库以及高编解码效率外,视频图像的高速渲染也尤为重要;
本篇以及系列文章次要解说 SkeyePlayer 播放器的渲染引擎 D3DRender,该渲染引擎反对基于 GDI 和 D3D 两种渲染形式,GDI 形式也是咱们熟知的 windows 图像绘制接口,广泛利用于 win32 以及 MFC 界面编程,以及图形元素的绘制;然而因为应用纯软的 windows 零碎 api 接口进行绘制,其效率通常比拟低,而 D3D 能够启用硬件加速,所以,通常其效率会比拟高,上面咱们将具体解说 D3DRende 视频图像渲染流程。
1. D3DRender 初始化
D3DRender 库别离为 GDI 和 D3D 两种渲染模式提供不同 API 接口进行渲染初始化,调用如下代码段实现其初始化:
// 创立 D3dRender
if (pThread->renderFormat == GDI_FORMAT_RGB24)
{if (NULL == pThread->d3dHandle) RGB_InitDraw(&pThread->d3dHandle);
}
else if ((NULL == pThread->d3dHandle) && ((unsigned int)time(NULL)-deviceLostTime >= 2) )
{
D3D_FONT font;
memset(&font, 0x00, sizeof(D3D_FONT));
font.bold = 0x00;
wcscpy(font.name, TEXT("Arial Black"));
font.size = (int)(float)((width)*0.2f);// 32;
if (pThread->showOSD)
{font.size = pThread->osd.size;// 32;}
font.width = (int)(float)((font.size)/2.5f);//13;
if (NULL!=pThread->hWnd && (IsWindow(pThread->hWnd)) )
{D3D_Initial(&pThread->d3dHandle, pThread->hWnd, width, height, 0, 1, pThread->renderFormat, &font);
}
留神 D3D_Initial 初始化 D3D 渲染模式须要设置 OSD 叠加的相干参数,如 OSD 叠加文字的字体、大小等参数,OSD 叠加具体解说将在后续的文章中进行解说,本文不做过多赘述。
2. D3DRender 渲染一帧视频图像
D3DRender 渲染图像反对多种图像色调格局,具体如下枚举构造体所示:
// 目前反对的格局
typedef enum
{D3D_FORMAT_YUY2 = MAKEFOURCC('Y','U','Y','2'), //844715353 -->decode output format: PIX_FMT_YUYV422 1
D3D_FORMAT_YV12 = MAKEFOURCC('Y','V','1','2'), //842094169
D3D_FORMAT_UYVY = MAKEFOURCC('U', 'Y', 'V', 'Y'), //1498831189 -->decode output format: PIX_FMT_UYVY422 17
D3D_FORMAT_A8R8G8B8 = 21, // -->decode output format: PIX_FMT_BGRA 30
D3D_FORMAT_X8R8G8B8 = 22, // -->decode output format: PIX_FMT_BGRA 30
D3D_FORMAT_RGB565 = 23, // -->decode output format: PIX_FMT_RGB565LE 44
D3D_FORMAT_RGB555 = 25, // -->decode output format: PIX_FMT_RGB555LE 46
GDI_FORMAT_RGB24,
}D3D_SUPPORT_FORMAT;
其中指定色调格局 RGB24 为 GDI 渲染,其余色调格局均为 D3D 渲染形式,具体视频图像渲染调用如下:
if (pThread->renderFormat == GDI_FORMAT_RGB24)
{RGB_DrawData(pThread->d3dHandle, pThread->hWnd, pThread->yuvFrame[iDispalyYuvIdx].pYuvBuf, width, height, &rcSrc, pThread->ShownToScale, RGB(0x3c,0x3c,0x3c), 0, osdLines, osd);
}
else if (NULL != pThread->d3dHandle)
{D3D_UpdateData(pThread->d3dHandle, 0, (unsigned char*)pThread->yuvFrame[iDispalyYuvIdx].pYuvBuf, width, height, &rcSrc, NULL, osdLines, osd);
ret = D3D_Render(pThread->d3dHandle, pThread->hWnd, pThread->ShownToScale, &rcDst);
if (ret < 0)
{deviceLostTime = (unsigned int)time(NULL);
pThread->resetD3d = true; // 须要重建 D3D
}
}
如上代码段所示,GDI 模式通过 RGB_DrawData 函数进行渲染,D3D 模式通过 D3D_UpdateData 进行渲染,只须要传入 YUV 或者 RGB 数据缓冲区以及视频图像长宽即可,如果须要叠加 OSD 文字信息,则填充 osd 信息即可,这在后续的系列文章中会讲到。
3. D3DRender 敞开渲染
当渲染流程走完后,咱们须要关掉 D3DRender 渲染引擎,调用敞开渲染接口接口接口实现,如下代码所示:
if (pThread->renderFormat == GDI_FORMAT_RGB24)
{RGB_DeinitDraw(&pThread->d3dHandle);
}
else
{D3D_Release(&pThread->d3dHandle);
}