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中国领有寰球规模最大的游戏市场。依据音数协游戏工委等公布的《中国游戏产业报告》,2021 年,中国游戏市场理论销售收入 2965 亿元,国内游戏用户规模高达 6.66 亿,游戏,未然成为数字经济的重要生产力。
随同着创作生态的欠缺与人口构造的变动,玩家对体验的要求水涨船高,渐趋饱和的游戏行业,正在从横蛮成长的逐利阶段,进入质效优先的下半场。为了抢夺存量用户,游戏厂商须要在画质、剧情、玩法等方面一直新陈代谢,以高质量的产品和精细化的经营实现解围。在此背景下,游戏研发、经营、发行的老本继续减少,项目管理和团队协同也深受挑战。
成立于 1995 年的西山居,是金山团体 (3888.HK)第一个游戏工作室,也是中国边疆最早一批游戏工作室。在端游时代,西山居就已锋芒毕露,于 2003 年首次公布了第一款武侠游戏——《剑侠情缘网络版》,以游戏的模式推广中国传统武侠文化,将「侠之大者,为国为民」的思维流传开来,被视为武侠类游戏品牌的标杆。自研的 3D 引擎也是业界尖端技术之一,且为国家 863 打算反对我的项目。
坚守着对武侠文化的信念和初心,西山居以客户端、手机网络游戏为外围,25 年如一日深耕细作创作游戏,并为局部有影响力的 IP 量身打造文创产品,如音乐、影视剧、动画、文创潮玩等,逐渐倒退为国内最优良的集制作、发行于一体的数字化互动娱乐公司。截至目前,西山居已经营数十款网络游戏,剑网 3、剑网 3 缘起、剑侠世界 3、剑网 1 归来、《剑侠情缘》手游等,其中,《剑侠情缘》系列已胜利拓展至亚洲市场。
游戏研发流程简单,通常要经验「我的项目预研—立项—需要收集—美术设计—开发—内测—公测」等多个阶段能力正式上线。如何兼顾体量宏大、角色简单的制作团队,保障产品稳固交付、疾速迭代,是西山居始终在摸索的问题。
西山居 CEO、《剑网 3》系列制作人郭炜炜曾示意:「明天的游戏研发曾经与二十年前不同,动辄是三、五百人的大制作。这个过程中,产品的研发流程必须得依附工业化去实现。而不是像过往几十个人的研发团队一样,想出一个点子,只有在办公室喊一句就能够做进去了。」与此同时,「工业化的成熟与否,首先建设在生产管线是否成熟根底上,这意味着每条管线都要达到上下游的最优化解决」。
基于这一技术思考,西山居高度重视企业研发治理能力,并尝试过自研和多款第三方项目管理工具。然而,随着研发规模的扩张,团队开始面临重重窘境:
需要频繁变更,既有工具不适应简单的治理要求
游戏开发周期长,我的项目整体进度把控难度大
跨职能合作多,部门数据割裂,沟通存在瓶颈
因而,公司急需抉择一款企业级研发管理工具,建设对立的研发治理标准,进步我的项目资源应用效率。通过对国内外多款工具进行评估,西山居最终抉择了配置灵便度高、售后服务周到、反对私有化部署的 ONES。
通过对西山居的理论研发场景进行剖析,ONES 明确了客户的诉求:
- 需要治理:灵便应答需要变更
- 资源管理:高效组织跨部门合作
- 进度治理:确保新版本按时上线
游戏我的项目具备创意导向性、需要易变性和治理的不确定性,因而,西山居的游戏开发采纳渐进明细的麻利模式,在保障精益求精的前提下,灵便调整我的项目打算,疾速响应玩家需要。
此外,在日常的跨部门合作中,西山居采纳通用的项目管理形式,将各个制作环节进行连接,推动不同职能之间的无缝合作。
需要治理:灵便应答需要变更
游戏的成败很大水平上取决于玩家对游戏的反应,无论是 Bug 修复、资料片公布,还是新角色上线、节日流动更新,新兴的技术、强烈的竞争和继续的增长使得游戏需要繁冗且容易变更,进一步加大了游戏研发的复杂性。做好需要治理,能够更加粗疏敏捷地响应市场变动、解决突发状况,确保游戏取得市场竞争力。借助 ONES,西山居不仅实现了需要的透明化治理,也建设了清晰标准的需要变更流程。
我的项目立项后,团队在 ONES Project 新建需要池,寄存现阶段收集的倡议或反馈,同时记录反馈起源与属性,以便前期分类统计。
我的项目执行中,可依据理论我的项目运行状况配置自定义工作流,灵便增加状态属性和后置动作,当需要状态发生变化,负责人便会主动变更,并收到相应的邮件告诉,信息传播效率大大晋升,极大便捷了成员操作。
在此过程中,需要的所有变更状况都会在工作项动静区自动记录,有利于负责人跟踪和回溯。
资源管理:高效组织跨部门合作
西山居外部按我的项目制运作,通过「预研—我的项目评估—立项」几个环节后,在 ONES Project 创立新我的项目,建设正式的我的项目团队。每个我的项目都波及制作人、策动、程序、美术、QA 测试、用户经营、运维等多个岗位,有时还需对接外包团队委托设计或开发工作,目前,西山居的人员规模已超千人,合作难度一直攀升。如何疾速合成需要,并高效调配给各个职能角色,是项目管理中的一大难题。
接入 ONES 之后,西山居构建了对立互通的制作流水线,将信息汇总在一处,帮忙项目管理部门对所有我的项目进行综合管控,进步了我的项目的资源利用效率。
以美术核心部门为例,美术核心须要承接各款游戏的设计,在 ONES 中,我的项目以游戏所属端命名(比方手游我的项目、PC 端游戏我的项目),我的项目内应用「工作」,通过自定义属性字段「所属游戏」来辨别游戏归属和所属部门,我的项目管理者能够通过灵便的筛选条件和视图治理性能,辨认各部门美术工作的分配情况,以及每款游戏的美术工作归属的部门。
进度治理:确保新版本按时上线
版本公布逾期是游戏行业的常见痛点。在此之前,应用 Excel 做工作拆分、状态跟进是在我的项目中比拟常见的形式,然而手动治理不仅费时费力,也容易脱漏和出错。
ONES 反对对我的项目排期和资源进行正当布局,帮忙相干人员及时追踪和把控总体进度。在理论的业务场景中,西山居团队会按游戏制作的业务流程「原型 -Alpha-Beta- 经营阶段」和阶段指标布局版本和迭代,设置迭代的实现工夫,定义各迭代阶段的次要工作,设置工作的优先级和预估工时,并指派给相应的负责人。
与此同时,团队能够通过甘特图、燃尽图等可视化图表跟踪开发进度,把控要害节点,第一工夫辨认延期危险,无效缩小了团队合作不通明、进度查看不及时的问题,使团队按计划交付成绩。
国产游戏行业倒退到现在,比拼的就是游戏的品质以及工业能力。在引入 ONES 后,西山居买通了跨部门合作的工作流,将需要、开发、测试等流程对立纳入标准的流程中。需要变更可掌控、可追溯,游戏发版更有序、更准时,无效升高了治理和沟通老本。
ONES 灵便度高、上手简略,无效连贯了游戏项目管理中各个角色,理顺了团队合作的工作流。
一线执行者能轻松治理研发需要,进步工作解决效率,管理者能直观把控我的项目停顿,确保新版本高质量准时上线。
将来几年,西山居将继续深耕精品游戏,打磨翻新玩法,为宽广玩家的游戏体验保驾护航。ONES 团队也会继续关注西山居,帮忙其最大水平地优化项目管理,协调大型团队,实现团队全职能笼罩和闭环治理,服务好玩家的全生命周期体验。
凭借业余的解决方案及服务能力,ONES 已胜利帮忙浪潮软件、招商基金、贵州茅台、中国电信等多个行业的 20 万余中大型团队实现研发效力晋升。