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何为技术美术
技术美术 (Technical Artist, TA) 主要职责是作为美术师和程序员之间沟通单干的桥梁。因而 TA 须要同时兼备编码能力和美术能力,门槛较高,所以身价个别也比拟高。前段时间原神的大火,进一步晋升了 TA 的身价。TA 是一个复合型工种,所以不同 TA 的能力侧重点会不一样。TA 大抵能够再细分为两种类型。一种偏差技术,驻扎在游戏引擎组。一种偏差美术,驻扎在美术反对组。
其实还能够持续细分的。比方成果 TA,次要负责实现具体的美术成果,比方人物描边、火焰成果、水流成果、静止含糊。还有流程 TA,次要负责各种资源的导出工作,例如全局光照烘焙流程、场景分块导出流程等。优化 TA 次要负责性能优化工作,比方遮挡剔除的实现、具体成果的性能优化。引擎 TA 次要负责游戏引擎整体渲染成果的把控,定制渲染管线,所以须要对引擎十分相熟,并且可能对团队进行引擎相干的培训。最初还有资产 TA,须要整顿、保护我的项目的资源,比方制订性能指标、资源查看。
相比于客户端程序,TA 跟美术的沟通更加的严密和频繁,TA 须要被动去跟美术进行沟通,不要期待美术会及时反馈问题。
次要工作职责
TA 最重要的工作就是实现具体的美术成果,例如
一般来说,实现一个美术成果分为 4 个阶段,计划确定、技术预研、成果实现、生产跟进。TA 在拿到一个具体的美术成果需要时,须要针对这个需要抉择适合的实现计划。为了找到适合的计划,首先须要用技术语言将需要表达出来。而后对竞品进行剖析,揣测对方应用了什么技术来实现该成果。再去学习与实现技术相干的材料,能够到书籍、SIGGRAPH 等中央找到须要的内容。最初针对之前的工作内容整顿输入一份文档,发动一次会议和相干人员对齐之后的工作内容。
计划确定之后,TA 就能够尝试在我的项目生产环境下对成果进行初步的实现,输入一个 demo。这个过程中不须要太关注代码架构的合理性和性能问题,尽可能快就好。如果过程中应用的美术素材须要应用比拟非凡的形式进行制作,就本人入手制作,不要麻烦美术。因为这个实现计划可能并不是最终的实现计划,这时让美术去学习新的制作方法性价比不高。等这个计划真的成为了最终计划时,再推广新的制作方法。然而惯例的素材还是须要踊跃找美术配合输入的。在整个过程中须要习惯性地将本人想法和问题记录到文档上,能够作为备忘录,也不便之后进行技术分享。demo 进去之后,能够散会跟相干人员对实现进去的成果进行探讨,确定最终是否驳回该计划。
如果 demo 的成果不 ok,则须要从新抉择实现计划。否则将持续往前推动,这时就进入到了计划实现阶段,这个阶段次要是将 demo 的成果落地到我的项目生产环境中。在这个过程中须要根据我的项目标准重构 demo 的实现代码。如果存在较显著的性能耗费,则须要发展性能优化工作。开发非凡素材的制作工具并进行优化。输入美术制作文档,配合给出样例素材。如果有必要,则对美术进行根本的生产培训。之后还能够定期给团队成员进行技术分享,确保大家对引擎技术有着统一的认知。
在计划正式投入生产线应用时,TA 须要积极主动跟美术进行交换,确保他们在制作过程没有被问题卡住,保障开发流程通顺。成果的跟进不能够交给 QA 来进行,QA 只负责提出异样成果,表现力须要 TA 亲自跟进。多向美术收集素材制作工具的应用体验,及时对工具进行改进。
在各研发阶段中的具体工作职责
在我的项目研发的不同阶段,TA 的工作侧重点会有所不同。
在我的项目启动阶段,TA 须要配合美术同学给出可供咱们我的项目参考的美术格调,并针对特定的成果进行技术评估,确定成果是否能实现。除了仿造出其它我的项目的成果之外,TA 还须要为我的项目减少本人的特色,晋升我的项目的市场竞争力。
在我的项目 Demo 制作阶段,TA 就须要开始实现具体成果了,可参考上文。
在我的项目立项阶段,次要对成果表现力和性能进行优化。
在中期阶段,TA 须要对资产进行良好地分类、保护、降级,因为资产会逐步变得宏大。管制好资产大小,确保被打包的资产不多也不少。为了更正当地治理好资产,须要输入肯定的标准文档,并根据必要的标准实现主动资源查看。还须要关注性能体现,针对性能耗费较大的成果进行优化,如果无奈优化,能够思考间接毙掉该成果。这时还须要开始思考上线后可能会面临的问题,针对这些问题给出解决方案。
在内测阶段,须要及时解决运行环境中呈现的性能问题、兼容性问题、成果表现力问题。
我的项目上线后,能够对之前工作后果进行总结和分享,积淀下来,为新的我的项目做筹备。