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书接上文,Scene.js
模块内的 render
函数会将控制权交给 WebGL,执行 CesiumJS 本人封装的指令对象,画出每一帧来。
模块内的 render
函数首先会更新一批状态信息,譬如帧状态、雾效、Uniform 值、通道状态、三维场景中的环境信息等,而后就开始更新并执行指令,调用的是 Scene
原型链上的 updateAndExecuteCommands
办法。
整个过程大抵的调用链是这样的(function
关键字简写为 fn
):
[Module Scene.js]
- fn render()
- Scene.prototype.updateAndExecuteCommands()
- fn executeCommandsInViewport()
- fn updateAndRenderPrimitives()
[Module Primitive.js]
- fn createCommands()
- fn updateAndQueueCommands()
- fn executeCommands()
- fn executeCommand()
本篇解说的是从 Scene
原型链上的 updateAndExcuteCommands()
办法开始,期间 Scene 中的 Primitives 是如何创立指令,又最终如何被 WebGL 执行的。
这个过程波及十分多细节代码,然而为了疾速聚焦整个过程,本篇先介绍两个 CesiumJS 封装的概念:指令和通道。
准备常识:指令
WebGL 是一种依赖于“全局状态”的绘图 API,面向对象特色比拟弱,为了批改全局状态上的顶点数据、着色器程序、帧缓冲、纹理等“资源”,必须通过 gl.XXX
函数调用触发全局状态的扭转。
而图形编程根底提出的渲染管线、通道等概念偏差于面向对象,显然 WebGL 这种偏过程的格调须要被 JavaScript 运行时引擎封装。
CesiumJS 将 WebGL 的绘制过程,也就是行为,封装成了“指令”,不同的指令对象有不同的用处。指令对象保留的行为,具体就是指由 Primitive 对象(不肯定全是 Primitive)生成的 WebGL 所需的数据资源(缓冲、纹理、惟一值等),以及着色器对象。数据资源和着色器对象依然是 CesiumJS 封装的对象,而不是 WebGL 原生的对象,这是为了更好地与 CesiumJS 各种对象联合去绘图。
CesiumJS 有三类指令:
DrawCommand
绘图指令ClearCommand
清屏指令ComputeCommand
计算指令
绘图指令最终会把控制权交给 Context
对象,依据本身的着色器对象,绘制本人身上的数据资源。
清屏指令比较简单,目标就是调用 WebGL 的清屏函数,清空各类缓冲区并填充清空后的色彩值,依旧会把控制权传递给 Context
对象。
计算指令则借助 WebGL 并行计算的特点,将指令对象上的数据在着色器中编码、计算、解码,最初写入到输入缓冲(通常是帧缓冲的纹理上),同样控制权会给到 Context
对象。
准备常识:通道
一帧是由多个通道程序绘制形成的,在 CesiumJS 中,通道英文单词是 Pass
。
既然通道的绘制是有程序的,其程序保留在 Renderer/Pass.js
模块导出的解冻对象中,目前(1.92 版本)有 10 个优先程序等级:
const Pass = {
ENVIRONMENT: 0,
COMPUTE: 1,
GLOBE: 2,
TERRAIN_CLASSIFICATION: 3,
CESIUM_3D_TILE: 4,
CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION: 5,
CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION_IGNORE_SHOW: 6,
OPAQUE: 7,
TRANSLUCENT: 8,
OVERLAY: 9,
NUMBER_OF_PASSES: 10,
}
以上为例,第一优先被绘制的指令,是环境(ENVIRONMENT: 0
)方面的对象、物体。而不通明(OPAQUE: 7
)的三维对象的绘制指令,则要先于通明(TRANSLUCENT: 8
)物体被执行。
CesiumJS 会在每一帧行将开始绘制前,对所有曾经收集好的指令依据通道进行排序,实现程序绘制,下文会细谈。
1. 生成并执行指令
原型链上的 updateAndExecuteCommands
办法会做模式判断,咱们个别应用的是三维模式(SceneMode.SCENE3D
),所以只须要看 else if
分支即可,也就是
executeCommandsInViewport(true, this, passState, backgroundColor);
此处,this
就是 Scene
本人。
executeCommandsInViewport()
是一个 Scene.js
模块内的函数,这个函数比拟短,对于以后咱们关怀的货色,只须要看它调用的 updateAndRenderPrimitives()
和最初的 executeCommands()
函数调用即可。
1.1. Primitive 生成指令
[Module Scene.js]
- fn updateAndRenderPrimitives()
[Module Primitive.js]
- fn createCommands()
- fn updateAndQueueCommands()
Scene.js
模块内的函数 updateAndRenderPrimitives()
负责更新 Scene 上所有的 Primitive。
期间,控制权会通过 PrimitiveCollection
转移到 Primitive
类(或者有相似构造的类,譬如 Cesium3DTileset
等)上,令其更新自身的数据资源,依据状况创立新的着色器,并随之创立 绘图指令 ,最终在 Primitive.js
模块内的 updateAndQueueCommands()
函数排序、并推入帧状态对象的指令列表上。
1.2. Context 对象负责执行 WebGL 底层代码
[Module Scene.js]
- fn executeCommands()
- fn executeCommand() // 收到 Command 和 Context
[Module Context.js]
- Context.prototype.draw()
另一个模块内的函数 executeCommands()
则负责执行这些指令(两头还有一些小插曲,下文再提)。
此时,上文的“通道”再次起作用,此函数内会依据 Pass 的优先程序顺次更新惟一值状态(UniformState),而后下发给 executeCommand()
函数(留神少了个 s
)以具体的某个指令对象以及 Context
对象。
除了
executeCommand()
函数外,Scene.js
模块内仍还有其它相似的函数,例如executeIdCommand()
负责执行绘制 ID 信息纹理的指令,executeTranslucentCommandsBackToFront()
/executeTranslucentCommandsFrontToBack()
函数负责通明物体的指令等。甚至在 Scene 对象本人的属性中,就有清屏指令字段,会在executeCommands()
函数中间接执行,不通过上述几个执行具体指令的函数。
Context
对象是对 WebGL(2)RenderingContext
等 WebGL 原生接口、参数的封装,所有指令对象最终都会由其进行拆包装、组装 WebGL 函数调用并执行绘图、计算、清屏(见上文介绍的准备常识:指令)。
2. 多段视锥体技术
先介绍一个概念,WebGL 中的深度。
简略的说,屏幕朝里,三维物体的前后程序就是深度。CesiumJS 的深度十分大,即便不思考远太空,只思考地球表面左近的范畴,WebGL 的数值范畴也不太够用。聪慧的前辈们想到了应用对数函数压缩深度的值域,因为一个十分大的数字只需取其对数,很快就能小下来。
Scene 对象上有一个可读可写访问器 logarithmicDepthBuffer
,它批示是否启用对数深度。
当初,CesiumJS 通常应用的就是对数深度。
对数深度解决的不仅仅只是一般深度值值域不够的问题,还解决了不反对对数深度技术之前应用的多段视锥技术问题。
再次简略的说,多段视锥技术将视锥体由远及近切成多个段,保障了相机近段的指令足够多以保障成果,远段尽量少满足性能。
你在 Scene.js
模块中的 executeCommands()
函数的最初能找到一个循环体:
// Execute commands in each frustum in back to front order
let j;
for (let i = 0; i < numFrustums; ++i) {// ...}
关上调试工具,很容易击中这个断点,查看 numFrustums
变量的值,有启用对数深度的 CesiumJS 程序,个别 numFrustums
都是 1。
3. 指令对象的转移
在本文第 1 节中,具体阐明了指令对象的生成与被执行。
上述其实疏忽了很多细节,当初捡起来说。
指令对象在 Primitive(或相似的类)生成后,由 模块内的 updateAndQueueCommands()
函数排序并推入帧状态对象的指令列表上:
// updateAndQueueCommands 函数中,函数接管来自 Scene 逐级传入的帧状态对象 -- frameState
const commandList = frameState.commandList;
const passes = frameState.passes;
if (passes.render || passes.pick) {
// ... 省略局部代码
commandList.push(colorCommand);
}
frameState.commandList
就是个一般的数组。
而在执行时,却是从 View
对象上的 frustumCommandsList
上取的指令:
// Scene.js 模块的 executeCommands 函数中
const frustumCommandsList = view.frustumCommandsList;
const numFrustums = frustumCommandsList.length;
let j;
for (let i = 0; i < numFrustums; ++i) {
const index = numFrustums - i - 1;
const frustumCommands = frustumCommandsList[index];
// ...
// 截取不通明物体的通道指令执行代码片段
us.updatePass(Pass.OPAQUE);
commands = frustumCommands.commands[Pass.OPAQUE];
length = frustumCommands.indices[Pass.OPAQUE];
for (j = 0; j < length; ++j) {executeCommand(commands[j], scene, context, passState);
}
// ...
}
其中,下发给 executeCommand()
函数的 commands[j]
参数,就是具体的某个指令对象。
所以这两个过程之间,是怎么做指令对象传递的?
答案就在 View
原型链上的 createPotentiallyVisibleSet
办法中。
筛选可见集
View
对象是 Scene、Camera 之间的纽带,负责“眼睛”与“世界”之间信息的解决,即视图。
View
原型链上的 createPotentiallyVisibleSet
办法的作用,就是把 Scene 上的计算指令、覆盖物指令,帧状态上的指令列表,依据 View 的可见范畴做一次筛选,缩小要执行指令个数晋升性能。
具体来说,就是把扩散在各处的指令,筛选后绑至 View 对象的 frustumCommandsList
列表中,借助 View.js
模块内的 insertIntoBin()
函数实现:
// View.js 模块内
function insertIntoBin(view, scene, command, commandNear, commandFar) {
// ...
const frustumCommandsList = view.frustumCommandsList;
const length = frustumCommandsList.length;
for (let i = 0; i < length; ++i) {
// ...
frustumCommands.commands[pass][index] = command;
// ...
}
// ...
}
这个函数内做了对指令的筛选判断。
4. 本篇总结
本篇考察分明了 Scene
对象上各种三维物体是如何绘制的,即借助 指令 对象保留待绘制的信息,最初交由 Context
对象实现 WebGL 代码的执行。
期间,产生了指令的分类和可见集的筛选;篇幅起因,CesiumJS 在这漫长的渲染过程中还做了很多细节的事件。
不过,Cesium 的三维物体的渲染架构就算讲完了。
接下来,则是另两个比拟头痛的话题:
- 地球的渲染架构(瓦片四叉树)
- 具备创立指令的各路数据源(Entity、DataSource、Model、Cesium3DTileset 等)
指令和通道的概念依然会持续应用,敬请期待。