关于编辑器:Unity3D原始对象和占位对象

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工具集:NSDT 简石数字孪生原始对象和占位对象在 Unity 编辑器中,您能够应用建模软件创立的任何形态的 3D 模型。您能够在编辑器中创立多个对象类型,例如:立方体球胶囊圆柱体飞机四要向场景增加基元,请抉择游戏对象 > 3D 对象,而后抉择所需的基元。这会将默认基元增加到本地坐标空间,并且您能够应用变换更改查看器窗口中对象的大小和地位。这些对象可用于对特定项进行建模,也能够应用它们创立占位符和原型进行测试。本页具体介绍了每个基元对象的常见用法,但您能够以最适宜您的我的项目的形式应用这些对象。立方体

立方体基元。默认的立方体基元是一个具备六个边的红色立方体,它们是 1 x 1 单位。立方体带有纹理,因而图像在每侧反复。立方体通常用于构建墙壁、柱子、盒子、台阶和其余相似对象,或在开发过程中用作有用的占位符。例如,因为立方体的边缘长一个单位,因而,如果在其左近增加一个立方体并比拟大小,则能够查看导入到场景中的网格的比例。球体

球体基元。默认球体基元的直径为一个单位(即 0.5 单位半径)。球体应用规范球面 UV 贴图进行纹理解决,以便图像盘绕球体,顶部和底部边缘在每个极点捏在一起。球体可用于示意球、行星和射弹。您能够制作 GUI 设施,以应用半透明球体示意成果的半径。圆柱体

圆柱基元默认圆柱基元高两个单位,直径一个单位。圆柱体通过纹理解决,使图像围绕主体的管状缠绕一次,并在两个平端别离反复。如果要创立柱子、杆和轮子,圆柱体很有用。碰撞体的默认形态是胶囊体(Unity 中没有原始圆柱碰撞体)。要取得准确的圆柱物理碰撞体,请在建模程序中创立圆柱形态的网格并附加网格碰撞体。胶囊体

胶囊基元。胶囊基元是一个圆柱体,两端都有半球形盖。默认胶囊直径为一个单位,高两个单位(主体为一个单位,每个盖子为 0.5 个单位)。它是有纹理的,因而图像盘绕一次,边缘在每个半球的顶点捏在一起。胶囊是原型的有用占位符,因为圆形对象的物理个性比盒子的物理个性更适宜某些工作。四边形

四元原体默认的四边形基元是一个边长一个单位的正方形,分为两个三角形,并且定向于部分坐标空间的 xy 立体。您能够将四边形用作图像或影片的显示屏。您还能够应用四边形来实现简略的 GUI 和信息显示、粒子、精灵和冒名顶替图像,作为远处实体对象视图的替代品。立体

立体基元。默认立体基元是一个扁平正方形,边长十个单位,分为 200 个三角形,定向于部分坐标空间的 xz 立体。正方形带有纹理,以便残缺图像在正方形内呈现一次。立体对于大多数立体(如地板和墙壁)都很有用。您能够应用立体在 GUI 中显示特殊效果和图像或电影,但应用四元基元可能更容易。

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