关于编辑器:Unity3D立方体贴图

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举荐:将 NSDT 场景编辑器退出你的 3D 工具链 3D 工具集:NSDT 简石数字孪生立方体贴图__立方体贴图__是六个正方形纹理的汇合,这些纹理代表环境中的反射。六个正方形组成一个突围着对象的虚构立方体的各面;每个面代表沿世界轴方向(向上、向下、向左、向右、向前和向后)的视图。立方体贴图罕用于捕捉对象的反射或“周围环境”;例如 天空盒和环境反射通常应用立方体贴图。

立方体贴图的天空盒和反射从纹理创立立方体贴图创立立方体贴图的最快办法是从专门布局的纹理导入它们。在 Project 窗口中抉择纹理,从而在 Inspector 窗口中查看 Import Settings。在 Import Settings 中,将 Texture Type 设置为 Default、Normal Map 或 Single Channel__,并将 Texture Shape__ 设置为 Cube。而后,Unity 主动将纹理设置为立方体贴图。

立方体贴图纹理导入类型零碎反对几种罕用的立方体贴图布局(在大多数状况下,Unity 会自动检测到它们)。反对垂直和程度穿插布局以及立方体贴图面的列和行:

另一种常见布局是 LatLong(纬度 / 经度,有时称为圆柱形)。全景图像 常采纳此布局:

还能够找到 SphereMap(球形环境贴图)图像:

默认状况下,Unity 会查看导入纹理的宽高比以确定上述布局中最合适的 布局。导入时,会生成一个立方体贴图,可将其用于天空盒和反射:

Glossy Reflection 选项可用于立方体贴图纹理,而这些纹理将由 反射探针应用。该模式以非凡形式(镜面卷积)解决 立方体贴图 Mip 级别,而后可用于模仿不同平滑度外表的反射:

在变动平滑度外表上用于反射探针的立方体贴图旧版立方体贴图资源 Unity 还反对从六个独自的纹理创立立方体贴图。从菜单中选择 __Assets > Create > Legacy > Cubemap__,而后将六个纹理拖入检视面板中的空字段内。

旧版立方体贴图检视面板属性:性能:Right..Back 字段相应立方体贴图面的纹理。Face Size 每个立方体贴图面的宽度和高度(以像素为单位)。纹理将主动缩放以适应此大小。Mipmap 是否应该创立 Mipmap?Linear 立方体贴图是否应该应用线性色彩?Readable 立方体贴图是否该当容许脚本拜访像素数据?请留神,最好应用立方体贴图纹理导入类型来创立立方体贴图(见上文),这样就能够压缩立方体贴图纹理数据;可进行边缘修改和光泽反射卷积;并反对 HDR 立方体贴图。其余技巧另一种有用的技巧是应用脚本从 Unity 场景的内容生成立方体贴图。Camera.RenderToCubemap 函数可从场景中的 任何所需地位记录六个面图像;该函数的脚本参考页面上的代码示例 增加了一条菜单命令来简化此工作。

正文完
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