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工具链 3D 工具集:NSDT 简石数字孪生根静止 –
工作原理身材变换身材变换是角色的质心。它用于 Mecanim 的重定向引擎,并提供最稳固的移位模型。身材方向是绝对于 Avatar T 形姿态的上身和上身方向的平均值。身材变换和方向存储在__动画剪辑__中(应用 Avatar 中设置的肌肉定义)。它们是__动画剪辑__中存储的惟一世界空间曲线。所有其余:肌肉曲线和 IK(反向动力学)指标(手和脚)都是绝对于身材变换进行存储的。根变换根变换是身材变换在 Y 立体上的投影,并在运行时计算。在每一帧都会计算根变换的变动。变换的此变动随后利用于游戏对象以使其挪动。
角色下方的圆圈示意根变换动画剪辑检视面板 (Animation Clip Inspector) 动画剪辑编辑器设置 – Root Transform Rotation、Root Transform Position (Y) 和__Root Transform Position (XZ)__ – 可让您从身材变换管制根变换的投影。依据这些设置,身材变换的某些局部可能会转移到根变换。例如,您能够决定是否心愿静止 Y 地位成为根静止(轨迹)的一部分或姿态(身材变换)的一部分(称为 __Baked into Pose__)。
Root Transform RotationBake into Pose__:方向将放弃在身材变换(或姿态)上。根方向将是常量,增量方向将是标识。这意味着游戏对象基本不会被__动画剪辑 (AnimationClip) 旋转。只有具备类似的开始和进行根方向的动画剪辑才应应用此选项。您将在 UI 上看到绿色指示灯,示意__动画剪辑__是正当的候选项。适合候选项将是直走或奔跑。Based Upon__:此选项用于设置剪辑的方向。应用 Body Orientation__ 会将剪辑定向以追随身材的向前矢量。此默认设置实用于大多数动作捕获 (Mocap) 数据(如行走、奔跑和跳跃),然而对于诸如扫射一样的静止(此类情况下,静止垂直于身材的向前矢量),此设置将会失败。在这些状况下,可应用 Offset 设置来手动调整方向。最初还可抉择 Original 设置,此设置会主动增加位于导入的剪辑中的创作偏移量。此设置通常与关键帧数据一起应用以遵循美术师设定的方向。Offset__:为 Based Upon__ 抉择该选项时用于输出偏移量。Root Transform Position (Y) 此局部波及的概念与 Root Transform Rotation 局部所述的概念雷同。__Bake Into Pose__:静止的 Y 重量将保留在身材变换(姿态)上。根变换的 Y 重量将是常量,增量根地位 Y 将为 0。这意味着此剪辑不会更改游戏对象高度。您再次看到绿色指示灯,示意剪辑是将 Y 静止烘焙到姿态中的正当候选项。大多数__动画剪辑__将启用此设置。只有会扭转__游戏对象__高度的剪辑才应该将此设置敞开,比方向上跳或向下跳。留神:Animator.gravityWeight 通过 Bake Into Pose 地位 Y 驱动。启用时,如果 disabled = 0,则 gravityWeight = 1。在状态之间过渡时会为剪辑混合 gravityWeight。Based Upon__:与 Root Transform Rotation__ 的状况类似,可抉择 Original 或 Mass Center (Body)。此外还有一个 Feet 选项对于会扭转高度的__动画剪辑__(禁用 Bake Into Pose__)而言十分不便。应用 Feet__ 时,对于所有帧,Root Transform Position Y 将与地位最低的脚 Y 匹配。因而,混合点始终保持在脚四周,从而避免在混合或过渡时产生浮动问题。Offset__:与 Root Transform Rotation__ 的状况类似,可利用 Offset 设置来手动调整__动画剪辑__高度。Root Transform Position (XZ) 同样,此局部波及的概念与 Root Transform Rotation 和 Root Motion Position (Y) 局部所述的概念雷同。Bake Into Pose 通常用于“闲暇”状态,此状况您会心愿将增量地位 (XZ) 强制设置为 0。此选项将阻止屡次评估后小增量漂移产生积攒。对于 Based Upon 设置为 Original 的关键帧剪辑,此选项还可强制应用美术师设置的创作地位。循环姿态 (Loop Pose) 循环姿态(相似于混合树或过渡中的姿态混合)产生在根变换的援用中。计算根变换后,姿态变为绝对于根变换。计算开始帧和进行帧之间的绝对姿态差,并散布于 0–100% 的剪辑范畴内。通用根静止和循环姿态工作原理与人形根静止基本相同,但不应用身材变换来计算 / 投射根变换,而是应用__根节点__中设置的变换。姿态(在根静止骨骼下变换的所有骨骼)都是绝对于根变换创立的。