关于编辑器:Blender插件Decalmachine材质处理插件

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举荐:将 NSDT 场景编辑器退出你的 3D 工具链

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特色疾速准确的基于光线投射的贴花插入按父对象或类型轻松抉择贴花主动配料、育儿、失常输送两种手动纹理匹配办法主动整顿汇合中的贴花应用排放、透明度和透射的先进贴花资料有限的贴花库 + 灵便的资源加载器布局从 3D 视图进行库可见性治理和预设拜访间接在 Blender 中创立所有四种贴花类型,包含从图像文件夹批量创立信息贴花使用方便的模态调整工具疾速调整高度、物体或 UV 旋转、面板宽度和类型等在整个场景中强制执行默认设置,并在侧边栏的 DECALmachine 面板中疾速更改它们将贴花纹理存储在磁盘上或间接存储在混合文件中将贴花放在平坦的外表上,而后将它们投影或膨胀包装在蜿蜒的外表上片贴花面板条“布尔格调”或从油脂铅笔描边或边缘抉择创立它们应用面板贴花切割底层网格受害于视差为法线贴图减少令人信服的深度,即便在 Blender 的 Eevee 视口中也是如此通过基于 UV 的无物体细节,在所有尺度上保留清晰的细节,与纹理分辨率无关利用贴花作为对象,通过应用镜像和数组等修饰符退出和拆分贴花齐全无损,放弃东倒西歪暗藏贴花材质(包含在批量操作和硬操作中)、纹理和节点组,以放弃 Blender 清洁 3 种进口形式:创立和应用贴花图集,可无效地导出到提早渲染引擎,如 Unity HDRP,空幻引擎等。利用修剪表细节以导出到任何地位,甚至是 Unity URP 等前向渲染引擎烤贴花到其父对象的 UV 空间(因为未解决的 Blender 问题,不倡议应用)从现有纹理表或贴花图集创立修剪表搁置修剪或删除它们 – 间接在编辑模式下的 3D 视图中应用修剪贴花从 oject 模式将修剪剪切到网格中随时更改、旋转、挪动和缩放修剪其余 UV 工具,如四边形开展,盒子开展,镜面修剪和缝合包含 109 个贴花、64 个修剪贴花、1 个装璜页和 2 个地图集 7 个要钻研的示例混合文件业内最佳文档概述

应用 DECALmachine,您能够防止在向模型增加细节时陷入与网格拓扑相干的技术细节和枯燥,费劲的清理工作。相同,您能够搁置细节,随时重新排列它们,将它们投影在曲面上或摸索镶板,图形,徽标等。DECALmachine 的贴花工具集实质上是基于对象的,无紫外线的纹理。具体理解贴花的理论含意及其工作原理。

这种硬外表细节工作流程十分疾速且用处宽泛,十分易于解决和操作,无需做出任何决策,使其成为 3D 概念设计工作流程的绝佳抉择。

DECALmachine 能够独自应用,也能够补充其余硬外表工作流程,例如 HardOps 和 BoxCutter 应用的基于坡口和布尔值的办法或经典的细分曲面办法。它都能够工作,它甚至能够在从基于 Solids / NURBS / CAD 的工具(如 MoI3D 或 Fusion 360)导出的模型上工作!

贴花的美好之处在于,您的后果不受纹理大小的限度 – 即便从近距离观看,细节也放弃清晰,这对游戏艺术家来说尤其重要。游戏美术师还须要一种办法来将贴花从 Blender 中取出,进入 Unity,空幻引擎等,DECALmachine 提供了 3 种办法来实现这一点。

这些导出办法是图集、修剪表和烘焙。尽管贴花图集将用于带有贴花着色器的提早渲染管线,但修剪表和烘焙也可用于正向渲染。在最初两个中,装璜表怀才不遇,因为它们提供了简直所有与贴花雷同的益处,尤其是在视觉品质方面(超过烘焙贴花或个别纹理)。

为了轻松应用修剪表,DECALmachine 提供了一套修剪 UV 工具,能够间接从 3D 视图应用。除了简化和自动化网格贴花和修剪表的各种工具外,DECALmachine 还提供 109 个贴花、1 个带有 64 个修剪贴花的修剪表和 2 个地图集 – 随时可用。

正文完
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