关于bezier:对三次贝塞尔曲线过点平滑中尖角和交叉现象的优化

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目前在做等值线等值面相干的性能,用户可拖拽控制点批改等值线,再用等值线生成等值面。因为初始的等值线点数据太多,不利于用户操作,所以先应用道格拉斯 - 普克算法 (Douglas–Peucker) 进行等值线抽稀,再将抽稀后的控制点应用贝塞尔曲线算法进行平滑。

对于贝塞尔曲线算法的平滑过程,有人做了很具体的示意图,举荐大家看下贝塞尔曲线算法之 JS 获取点

能够理解到贝赛尔曲线算法平滑失去的曲线是通过起始点的,同时二阶算法须要三个点,三阶算法须要四个点,四阶算法须要五个点,以此类推。

个别的来说,三阶贝塞尔曲线就曾经够用了,而且成果还不错,所以我抉择了三次贝塞尔曲线平滑算法来进行控制点的平滑解决。

贝塞尔曲线平滑后的等值线是根本不通过控制点的,思考到用户操作逻辑,以及点线关系(我的控制点是等值线抽稀失去的,所以等值线是通过控制点的),所以采纳三次贝塞尔曲线过点平滑算法来进行控制点的平滑解决。

过点平滑的原理就是以相邻两个控制点为起始点,而后往起始点两头插入其余过程点(不是在起始点直线上抉择点),这样平滑失去的曲线是通过起始点的,而曲线如何平滑是由插入的点来管制的,三次贝塞尔曲线须要四个点,那就须要在起始点两头插入两个点。

大抵思路就是,先算出相邻原始点的中点,在把相邻中点连成的线段平移到对应的原始点,以平移后的中点作为控制点,相邻原始点为起始点画贝塞尔曲线,这样就保障了连接处的润滑。而贝塞尔曲线自身是润滑的,所以就把这些原始点用润滑曲线连起来了。具体代码及示意图如下:

代码:

function createCurve(originPoint, option){ 

 // 控制点膨胀系数,经调试 0.6 较好

 let scale = option.tension || 0.6; 

 // 平滑插值插入的最大点数

 let maxpoints = option.pointsPerSeg

 let originCount = originPoint.length

 let curvePoint = []

 let midpoints = []

 // 生成中点 

 for(let i = 0 ;i < originCount - 1 ; i++){ 

 midpoints.push([(originPoint[i][0] + originPoint[i + 1][0])/2.0,

 (originPoint[i][1] + originPoint[i + 1][1])/2.0

 ])

 } 

 // 平移中点 

 let extrapoints = []

 for(let i = 1 ;i < originCount - 1 ; i++){ 

 let backi = i - 1; 

 let midinmid = [(midpoints[i][0] + midpoints[backi][0])/2.0,

 (midpoints[i][1] + midpoints[backi][1])/2.0

 ]

 let offsetx = originPoint[i][0] - midinmid[0]; 

 let offsety = originPoint[i][1] - midinmid[1]; 

 let extraindex = 2 * i; 

 extrapoints[extraindex] = [midpoints[backi][0] + offsetx,

 midpoints[backi][1] + offsety

 ]

 // 朝 originPoint[i]方向膨胀 

 let addx = (extrapoints[extraindex][0] - originPoint[i][0]) * scale; 

 let addy = (extrapoints[extraindex][1] - originPoint[i][1]) * scale; 

 extrapoints[extraindex] = [originPoint[i][0] + addx,

 originPoint[i][1] + addy

 ]

 let extranexti = extraindex + 1; 

 extrapoints[extranexti] = [midpoints[i][0] + offsetx,

 midpoints[i][1] + offsety

 ]

 // 朝 originPoint[i]方向膨胀 

 addx = (extrapoints[extranexti][0] - originPoint[i][0]) * scale; 

 addy = (extrapoints[extranexti][1] - originPoint[i][1]) * scale; 

 extrapoints[extranexti] = [originPoint[i][0] + addx,

 originPoint[i][1] + addy

 ]

 } 

 let controlPoint = []

 // 生成 4 控制点,产生贝塞尔曲线 

 for(let i = 1 ;i < originCount - 2 ; i++){controlPoint[0] = originPoint[i]; 

 let extraindex = 2 * i; 

 controlPoint[1] = extrapoints[extraindex + 1]; 

 let extranexti = extraindex + 2; 

 controlPoint[2] = extrapoints[extranexti]; 

 let nexti = i + 1; 

 controlPoint[3] = originPoint[nexti]; 

 for(let n = maxpoints; n >= 0; n--){

 // 存入曲线点 

 curvePoint.push(bezier3func(n / maxpoints, controlPoint) );

 }

 } 

 return curvePoint

} 

// 三次贝塞尔曲线 

function bezier3func(uu, controlP){let partX0 = controlP[0][0] * uu * uu * uu; 

 let partX1 = 3 * controlP[1][0] * uu * uu * (1 - uu); 

 let partX2 = 3 * controlP[2][0] * uu * (1 - uu) * (1 - uu); 

 let partX3 = controlP[3][0] * (1 - uu) * (1 - uu) * (1 - uu); 

 let partX = partX0 + partX1 + partX2 + partX3; 

 let partY0 = controlP[0][1] * uu * uu * uu; 

 let partY1 = 3 * controlP[1][1] * uu * uu * (1 - uu); 

 let partY2 = 3 * controlP[2][1] * uu * (1 - uu) * (1 - uu); 

 let partY3 = controlP[3][1] * (1 - uu) * (1 - uu) * (1 - uu); 

 let partY = partY0 + partY1 + partY2 + partY3; 

 return [partX, partY]

}

c++ 版的能够看穿过已知点画平滑曲线(3 次贝塞尔曲线)

然而事件到这里并没有完结,还有坑须要填,间接应用该算法进行平滑,在理论利用中发现控制点间隔近的话,平滑的曲线会有尖角或穿插景象。

比方这样的

还有这样的

这是因为插入的两个新控制点和起始控制点地位非凡,平滑后产生尖角或穿插,如下所示:

优化思路是判断四个点的关系,获取直线控制点 1 - 新控制点 1 与直线控制点 2 - 新控制点 2 之间的交点(如果有的话),如果交点在线段控制点 1 - 点 1 中时,用交点替换点 1,线段控制点 2 - 点 2 同理。或者以控制点 1、交点、控制点 2 三点,而后应用二次贝赛尔曲线算法进行平滑。新的成果示意图如下所示:

优化前与优化后的成果比照如下:右边为优化前的平滑成果,左边是优化后的平滑成果:

优化后的代码:

function createCurve(originPoint, option){ 

 // 控制点膨胀系数,经调试 0.6 较好

 let scale = option.tension || 0.6; 

 // 平滑插值插入的最大点数

 let maxpoints = option.pointsPerSeg

 let originCount = originPoint.length

 let curvePoint = []

 let midpoints = []

 // 生成中点 

 for(let i = 0 ;i < originCount - 1 ; i++){ 

 midpoints.push([(originPoint[i][0] + originPoint[i + 1][0])/2.0,

 (originPoint[i][1] + originPoint[i + 1][1])/2.0

 ])

 } 

 // 平移中点 

 let extrapoints = []

 for(let i = 1 ;i < originCount - 1 ; i++){ 

 let backi = i - 1; 

 let midinmid = [(midpoints[i][0] + midpoints[backi][0])/2.0,

 (midpoints[i][1] + midpoints[backi][1])/2.0

 ]

 let offsetx = originPoint[i][0] - midinmid[0]; 

 let offsety = originPoint[i][1] - midinmid[1]; 

 let extraindex = 2 * i; 

 extrapoints[extraindex] = [midpoints[backi][0] + offsetx,

 midpoints[backi][1] + offsety

 ]

 // 朝 originPoint[i]方向膨胀 

 let addx = (extrapoints[extraindex][0] - originPoint[i][0]) * scale; 

 let addy = (extrapoints[extraindex][1] - originPoint[i][1]) * scale; 

 extrapoints[extraindex] = [originPoint[i][0] + addx,

 originPoint[i][1] + addy

 ]

 let extranexti = extraindex + 1; 

 extrapoints[extranexti] = [midpoints[i][0] + offsetx,

 midpoints[i][1] + offsety

 ]

 // 朝 originPoint[i]方向膨胀 

 addx = (extrapoints[extranexti][0] - originPoint[i][0]) * scale; 

 addy = (extrapoints[extranexti][1] - originPoint[i][1]) * scale; 

 extrapoints[extranexti] = [originPoint[i][0] + addx,

 originPoint[i][1] + addy

 ]

 } 

 let controlPoint = []

 // 生成 4 控制点,产生贝塞尔曲线 

 for(let i = 1 ;i < originCount - 2 ; i++){controlPoint[0] = originPoint[i]; 

 let extraindex = 2 * i; 

 controlPoint[1] = extrapoints[extraindex + 1]; 

 let extranexti = extraindex + 2; 

 controlPoint[2] = extrapoints[extranexti]; 

 let nexti = i + 1; 

 controlPoint[3] = originPoint[nexti]; 

 let fn = bezier3func; 

 let cp = intersects(controlPoint.slice(0, 2), controlPoint.slice(-2))

 if(cp && isContains(controlPoint[0], controlPoint[1], cp)){controlPoint[1] = cp

 }

 if(cp && isContains(controlPoint[2], controlPoint[3], cp)){controlPoint[2] = cp

 }

 if(controlPoint[1][0] == controlPoint[2][0] && controlPoint[1][1] == controlPoint[2][1]){

 fn = bezier2func

 controlPoint.splice(1, 1)

 }

 for(var n = maxpoints; n >= 0; n--){

 // 存入曲线点 

 curvePoint.push(fn(n / maxpoints, controlPoint) );

 }

 } 

 return curvePoint

} 

// 三次贝塞尔曲线 

function bezier3func(uu, controlP){let partX0 = controlP[0][0] * uu * uu * uu; 

 let partX1 = 3 * controlP[1][0] * uu * uu * (1 - uu); 

 let partX2 = 3 * controlP[2][0] * uu * (1 - uu) * (1 - uu); 

 let partX3 = controlP[3][0] * (1 - uu) * (1 - uu) * (1 - uu); 

 let partX = partX0 + partX1 + partX2 + partX3; 

 let partY0 = controlP[0][1] * uu * uu * uu; 

 let partY1 = 3 * controlP[1][1] * uu * uu * (1 - uu); 

 let partY2 = 3 * controlP[2][1] * uu * (1 - uu) * (1 - uu); 

 let partY3 = controlP[3][1] * (1 - uu) * (1 - uu) * (1 - uu); 

 let partY = partY0 + partY1 + partY2 + partY3; 

 return [partX, partY]

} 

// 二次贝塞尔曲线 

function bezier2func(uu, controlP){let partX0 = controlP[0][0] * uu * uu; 

 let partX1 = 2 * controlP[1][0] * uu * (1 - uu); 

 let partX2 = controlP[2][0] * (1 - uu) * (1 - uu); 

 let partX = partX0 + partX1 + partX2;

 let partY0 = controlP[0][1] * uu * uu; 

 let partY1 = 2 * controlP[1][1] * uu * (1 - uu); 

 let partY2 = controlP[2][1] * (1 - uu) * (1 - uu); 

 let partY = partY0 + partY1 + partY2; 

 return [partX, partY]

} 

/**

 * Find a point that intersects LineStrings with two coordinates each

 * 找到一个点,该点与每个线串有两个坐标相交

 */

function intersects(coords1, coords2) {if (coords1.length !== 2) {throw new Error("<intersects> line1 must only contain 2 coordinates");

 }

 if (coords2.length !== 2) {throw new Error("<intersects> line2 must only contain 2 coordinates");

 }

 const x1 = coords1[0][0];

 const y1 = coords1[0][1];

 const x2 = coords1[1][0];

 const y2 = coords1[1][1];

 const x3 = coords2[0][0];

 const y3 = coords2[0][1];

 const x4 = coords2[1][0];

 const y4 = coords2[1][1];

 // 斜率穿插相乘 k1 = (y4 - y3) / (x4 - x3) ... k2 = (y2 - y1) / (x2 - x1)

 //k1 k2 同乘 (x4 - x3) * (x2 - x1) 失去 denom

 const denom = ((y4 - y3) * (x2 - x1)) - ((x4 - x3) * (y2 - y1)); 

 const numeA = ((x4 - x3) * (y1 - y3)) - ((y4 - y3) * (x1 - x3));

 const numeB = ((x2 - x1) * (y1 - y3)) - ((y2 - y1) * (x1 - x3));

 if (denom === 0) { // 斜率一样,平行线

 return null;

 }

 const uA = numeA / denom;

 const uB = numeB / denom;

 const x = x1 + (uA * (x2 - x1));

 const y = y1 + (uA * (y2 - y1));

 return [x, y];

}

function isContains(sp, ep, p) {

 return ((p[0] > ep[0] && p[0] < sp[0]) || (p[0] > sp[0] && p[0] < ep[0])

 ) && ((p[1] > ep[1] && p[1] < sp[1]) || (p[1] > sp[1] && p[1] < ep[1])

 )

}
正文完
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