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1)带 BlendShape 表情的动作文件播放异样
2)Unreal 打包 Android 我的项目的报错
3)Unreal 打包 Android 我的项目前,执行 SetupAndroid.bat 脚本报错
4)Addressable 打包 Post Processing 产生冗余
5)Addressable 资源热更新,提醒 CRC Mismatch
这是第 229 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。
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UWA QQ 群 2:793972859(原群已满员)
Animation
Q:从 Maya 中导出一个带表情的动作,动作能够失常播放,然而表情不能播放,请问这是为什么?在 FBX 导入设置窗口,表情是能看到的,然而放到场景里却看不到。能够看到动画节点,但所有的 BS 节点都显示 Missing。
A:Maya 的表情动画,间接在 Unity 里播放不进去。我拆散到 Animation,而后用一个插件,从新绑定 BS 节点,就能够播放了。可参考以下网址:
https://github.com/chr33z/unity-blendshape-mapper
感激题主韩飞 @UWA 问答社区提供了答复
Editor
Q:Unreal 打包 Android 我的项目,报错如下图所示,请问是什么起因?
具体报错可参见原问答。
A:提供以下解决方案,亲测无效:
Unreal 我的项目打包进行环境配置的时候,在对应模块的.Build.cs 文件中,要增加对应代码:
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib,“Android/armeabi-arm64/liblua.a”));
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib,“Android/armeabi-v7a/liblua.a”));
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib,“Android/x86/liblua.a”));但如果打包的我的项目,不产生的我的项目要移除对应的代码。例如只打包 armv7 的我的项目,就要移除 x86 和 arm64 对应的代码。
该问答由 UWA 提供
Editor
Q:Unreal 打包 Android 我的项目前,配置环境下执行 SetupAndroid.bat 脚本遇到“此时不应有 Microsoft”的报错,请问是什么起因?
A:在 PATH 环境变量中删除含有 Microsoft 字段的门路即可,可参考:
https://answers.unrealengine.com/questions/963972/view.html
该问答由 UWA 提供
Addressable
Q:有多个摄像机的 Prefab,每个摄像机都挂了后处理,Prefab 都调配了 Addressable 地址。运行 Analyze Rules 后没有显示 PostProcess 资源有冗余,导致打包进去每个 Prefab 都挂了 Package 外面的资源。
应用版本如下:
Unity 2018.4.27
Postprocess 2.30
Addressables 1.16.1
A:通过测试,Addressable 1.15.1 版本,应用 Analyze 工具是能够检测进去冗余的,用 1.16.1 就不行,前面的 1.16.10 也不行,不晓得 Addressable 批改了什么,比对了 1.15.1 和 1.16.1 的代码,没看进去是什么导致的。
感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复
Addressable
Q:Addressable 资源热更,提醒 CRC Mismatch 问题,将须要热更的资源曾经上传至 CDN 对应目录,启动游戏报错如下,不晓得什么问题,大家有遇到吗?
A:曾经解决,按官网解决形式,先禁用。
感激题主在路上哈哈 @UWA 问答社区提供了答复
封面图起源:Vox Blend
Unity 的 BlendShape 控制器插件。
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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