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前言

在当初的 App 设计中,轮播根本成为了每个利用的“标配”,有了轮播,就天然须要有对应的指示器,代表以后轮播的进度,当初市面上指示器的款式大部分都是基于小圆点的模式,实现这个根本的成果网上也有很多轮子,本文次要是在实现根本成果的根底上,在切换圆点之间增加一个粘性过渡的动画成果。

成果预览

实现思路

绘制圆点

圆点的话基于画笔绘制,将控件宽度平分为 N 等份,且选中的圆点半径稍大。

圆点之间的联动滚动

反对设置最多显示 N 个圆点,当圆点总数超过 N 个时,临时不显示在控件可见范畴内,直到左 / 右滚动到凑近边界时,主动平移所有圆点,从而让最新选中的圆点再次回到居中的地位。应用属性动画联合横坐标偏移实现。

圆点过渡动画

圆点与圆点之间,如果单纯切换选中,会显得有些僵硬,所以要为这个过程增加一些过渡的动画成果,这里采纳当下常见的一种“粘性”成果,相似于咱们在 QQ 联系人列表长按拖动未读音讯数的成果:

这里基于 贝塞尔曲线 来实现,通过计算筹备过渡的两个圆点的地位,以及它们之间的中心点,能够绘制出高低两条贝塞尔曲线,再闭合起来即可。而后联合属性动画进行挪动,实现最终的过渡成果。

实现步骤

1. 计算控件宽高

依照设计的成果,控件的宽高取决于小圆点的排列:

控件宽度 = 屏幕中可见的所有小圆点的宽度 * 可见小圆点的数量 + 小圆点之间的间距 *(可见小圆点的数量 - 1)控件高度 = 最大的小圆点的高度
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
    int count = Math.min(totalCount, showCount);
    int width = (int) ((count - 1) * smallDotWidth + (count - 1) * dotPadding + bigDotWidth);
    int height = (int) bigDotWidth;
    final int widthSpecMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
    final int widthSpecSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
    final int heightSpecMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
    final int heightSpecSize = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
    if (widthSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST && heightSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST) {setMeasuredDimension(width, height);
    } else if (widthSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST) {setMeasuredDimension(width, heightSpecSize);
    } else if (heightSpecMode == MeasureSpec.AT_MOST) {setMeasuredDimension(widthSpecSize, height);
    } else {setMeasuredDimension(width, height);
    }
}

另外留神最大显示数量的管制,即 int count = Math.min(totalCount, showCount); 如果以后圆点总数超过屏幕可见数,则基于最大可见数来计算控件的宽度。

2. 绘制小圆点

在晓得小圆点的数量之后,只须要遍历顺次绘制即可。思考到选中的圆点与其余圆点款式上的区别,因而针对以后选中圆点独自设置宽度 bigDotWidth,独自设置色彩 selectColor,如下:

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);
    float startX = curX;
    float selectX = 0;
    for (int i = 0; i < totalCount; i++) {if (curIndex == i) {
            // 绘制选中圆点
            paint.setColor(selectColor);
            paint.setStyle(Paint.Style.FILL);

            selectRectF.left = startX;
            selectRectF.top = getHeight() / 2f - bigDotWidth / 2;
            selectRectF.right = startX + bigDotWidth;
            selectRectF.bottom = getHeight() / 2f + bigDotWidth / 2;
            canvas.drawCircle(startX + (bigDotWidth) / 2, bigDotWidth / 2, (bigDotWidth) / 2, paint);
            selectX = startX + bigDotWidth / 2;
            startX += (bigDotWidth + dotPadding);
        } else {
            // 绘制其它圆点
            paint.setColor(defaultColor);
            paint.setStyle(Paint.Style.FILL);

            startX += smallDotWidth / 2;
            canvas.drawCircle(startX, bigDotWidth / 2, (smallDotWidth) / 2, paint);
            startX += (smallDotWidth / 2 + dotPadding);
        }
    }
}
3. 左右平移动画

从效果图能够看出,指示器平移的触发机会在于每一次的左右切换,具体须要满足如下条件:

  • 1. 以后圆点总数超过最大可见数
  • 2. 以后筹备切换的下一个圆点在屏幕非两头的地位

第一个条件,圆点总数超过最大可见数才可平移,这个很好了解。第二个是切换的下一个圆点在屏幕非两头地位,这个是平移的一个规定,比方上面的例子:

上图在切换之前,选中的是 3,筹备切换到 4 的过程中,因为以后总数为 7 个,超过最大可见数 5 个,满足第一个条件,同时因为在切换之前 4 是处在非屏幕两头的地位,因而满足第二个条件,须要整体向左平移一个单位,使得切换之后,4 变成了屏幕核心的地位,逻辑如下:

public void setCurIndex(int index) {if (index == curIndex) {return;}
    // 以后圆点总数超过最大可见数
    if (totalCount > showCount) {if (index > curIndex) {
            // 往左边滑动
            int start = showCount % 2 == 0 ? showCount/2 - 1 : showCount / 2;
            int end = totalCount - showCount / 2;
            // 判断是否须要先滚动
            if (index > start && index < end) {startScrollAnim(Duration.LEFT, () -> invalidateIndex(index));
            } else {invalidateIndex(index);
            }
        } else {
            // 往右边滑动
            int start = showCount / 2;
            int end = showCount % 2 == 0 ? totalCount - showCount / 2 + 1 : totalCount - showCount / 2;
            // 判断是否须要先滚动
            if (index > start - 1 && index < end - 1) {startScrollAnim(Duration.RIGHT, () -> invalidateIndex(index));
            } else {invalidateIndex(index);
            }
        }
    } else {invalidateIndex(index);
    }
}
4. 圆点过渡动画

圆点之间的粘性动画,实质上是以前一个圆点作为基准地位,而后平移另外一个圆点的程度地位,使得它们之间的闭合曲线逐步变动,直到平移到与下一个圆点地位重合,如下:

由红色圆点切换到绿色圆点的过程中,以 A 点为起始点,连贯 A 点与 C 点绘制一条贝塞尔曲线,同样,底部 B 点和 D 点之间也绘制一条贝塞尔曲线,而后再把 AB 和 CD 也连接起来,四条门路造成一条闭合的曲线绘制进去,造成根本的形态。

而后再联合属性动画,使得 C 点和 D 点一直向右挪动,直到与绿色圆齐全重合。 如下:

设置粘性属性动画的起始和完结值:

// 以后选中的圆点的程度核心 作为粘性动画起始点
float startValues = getCurIndexX() + bigDotWidth / 2;
// 依据方向设置动画的完结值
if (index > curIndex) {stickAnimator.setFloatValues(startValues, startValues + dotPadding + smallDotWidth);
} else {stickAnimator.setFloatValues(startValues, startValues - dotPadding - smallDotWidth);
}

监听动画一直刷新粘性过渡的动画值:

ValueAnimator stickAnimator = new ValueAnimator();
stickAnimator.setDuration(animTime);
stickAnimator.addUpdateListener(animation -> {stickAnimX = (float) animation.getAnimatedValue();
    invalidate();});
stickAnimator.removeAllListeners();
stickAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
    @Override
    public void onAnimationEnd(Animator animation) {
        isSwitchFinish = true;
        invalidate();}
});
stickAnimator.start();

绘制粘性曲线:

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);

    if (isSwitchFinish) {
        // 切换实现记得重置门路
        stickPath.reset();} else {paint.setColor(selectColor);
        // 以以后选中的圆点为绘制起始点
        float quadStartX = selectX;
        float quadStartY = getHeight() / 2f - bigDotWidth / 2;
        stickPath.reset();
        // 连贯 4 个点
        stickPath.moveTo(quadStartX, quadStartY);
        stickPath.quadTo(quadStartX + (stickAnimX - quadStartX) / 2, bigDotWidth / 2, stickAnimX, quadStartY);
        stickPath.lineTo(stickAnimX, quadStartY + bigDotWidth);
        stickPath.quadTo(quadStartX + (stickAnimX - quadStartX) / 2, bigDotWidth / 2, quadStartX, quadStartY + bigDotWidth);
        // 造成闭合曲线
        stickPath.close();
        // 绘制过渡过程中的圆
        canvas.drawCircle(stickAnimX, bigDotWidth / 2, (bigDotWidth) / 2, paint);
        canvas.drawPath(stickPath, paint);
    }
}

结语

如果指定了最多显示多少个圆点,则当总数超过时会左右滚动,如果想要非滚动的模式也能够设置为最大圆点数。本控件次要还是通过贝塞尔曲线来制作粘性成果,让动画更为活泼,反对设置是否开启粘性成果、粘性动画时长、小圆点选中与非选中时的款式等,后续会再依据需要裁减其它细节。

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原文链接:https://www.jianshu.com/p/19a…

文末

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正文完
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