关于android:用Jetpack-Compose完美复刻Flappy-Bird

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Flappy Bird是 13 年红极一时的小游戏,其简略乏味的玩法和变态的难度造成了强烈反差,引发寰球玩家竞相把玩,骑虎难下!遂抉择复刻这个小游戏,在实现的过程中向大家演示 Compose 工具包的 UI 组合、数据驱动等重要思维。

Ⅰ.拆解游戏

不记得这个游戏或齐全没玩过的敌人,能够点击上面的链接,体验一下 Flappy Bird 的玩法。

https://flappybird.io/

为拆解游戏,笔者也录了一段游戏过程。

重复观看这段 GIF,能够发现游戏的一些法则:

  • 远处的修建和近处的土壤是静止不动的
  • 小鸟始终在高低挪动,随同着翅膀和身材的翱翔姿势
  • 管道和路面则一直地向左挪动,营造出小鸟向前翱翔的视觉效果

通过截图、切图、填充像素和简略的 PS,能够拿到各元素的图片。

Ⅱ.复刻画面

各方卡司已就位,接下来开始安排整个画面。暂不实现元素的挪动成果,先把动态的整体成果搭建好。

ⅰ.安排远近景

静止不动的修建近景最为简略,封装到可组合函数 FarBackground 里,外部搁置一张图片即可。

@Composable  
fun FarBackground(modifier: Modifier) {  
    Column {  
        Image(painter = painterResource(id = R.drawable.background),  
            contentScale = ContentScale.FillBounds,  
            contentDescription = null,  
            modifier = modifier.fillMaxSize())  
    }  
}  

近景的上面由分割线、路面和土壤组成,封装到 NearForeground 函数里。通过 Modifierfraction参数管制路面和土壤的比例,保障在不同尺寸屏幕上能按比例出现游戏界面。

@Composable  
fun NearForeground(...) {Column( modifier) {  
        // 分割线  
        Divider(  
            color = GroundDividerPurple,  
            thickness = 5.dp  
        )  
  
        // 路面  
        Box(modifier = Modifier.fillMaxWidth()) {  
            Image(painter = painterResource(id = R.drawable.foreground_road),  
                ...  
                modifier = modifier  
                    .fillMaxWidth()  
                    .fillMaxHeight(0.23f)  
                )  
            }  
        }  
  
        // 土壤  
        Image(painter = painterResource(id = R.drawable.foreground_earth),  
           ...  
            modifier = modifier  
                .fillMaxWidth()  
                .fillMaxHeight(0.77f)  
        )  
    }  
}  

将整个游戏画面形象成 GameScreen 函数,通过 Column 竖着排列近景和前景。思考到挪动的小鸟和管道须要出现在近景之上,所以在近景的外面包上一层 Box 组件。

@Composable  
fun GameScreen(...) {Column( ...) {  
        Box(modifier = Modifier  
            .align(Alignment.CenterHorizontally)  
            .fillMaxWidth()) {FarBackground(Modifier.fillMaxSize())  
        }  
  
        Box(modifier = Modifier  
            .align(Alignment.CenterHorizontally)  
            .fillMaxWidth()) {  
            NearForeground(modifier = Modifier.fillMaxSize()  
            )  
        }  
    }  
}  

ⅱ.摆放管道

仔细观察管道,会发现一些管道具备朝上朝下、高度随机的特点。为此将管道的视图分拆成盖子和柱子两局部:

  • 盖子和柱子的搁置程序决定管道的朝向
  • 柱子的高度则管制着管道整体的高度 这样的话,只应用盖子和柱子两张图片,就能够灵便实现各种状态的管道。

先来组合盖子 PipeCover 和柱子 PipePillar 的可组合函数。

@Composable  
fun PipeCover() {  
    Image(painter = painterResource(id = R.drawable.pipe_cover),  
        contentScale = ContentScale.FillBounds,  
        contentDescription = null,  
        modifier = Modifier.size(PipeCoverWidth, PipeCoverHeight)  
    )  
}  
  
@Composable  
fun PipePillar(modifier: Modifier = Modifier, height: Dp = 90.dp) {  
    Image(painter = painterResource(id = R.drawable.pipe_pillar),  
        contentScale = ContentScale.FillBounds,  
        contentDescription = null,  
        modifier = modifier.size(50.dp, height)  
    )  
}  

管道的可组合函数 Pipe 能够依据照朝向和高度的参数,组合成对应的管道。

@Composable  
fun Pipe(   
    height: Dp = HighPipe,  
    up: Boolean = true  
) {Box( ...) {  
        Column {if (up) {PipePillar(Modifier.align(CenterHorizontally), height - 30.dp)  
                PipeCover()} else {PipeCover()  
                PipePillar(Modifier.align(CenterHorizontally), height - 30.dp)  
            }  
        }  
    }  
}  

另外,管道都是成对呈现、且无论高度如何两头的间距是固定的。所以咱们再实现一个管道组的可组合函数PipeCouple

@Composable  
fun PipeCouple(...) {Box(...) {  
        GetUpPipe(height = upHeight,  
            modifier = Modifier  
                .align(Alignment.TopEnd)  
        )  
  
        GetDownPipe(height = downHeight,  
            modifier = Modifier  
                .align(Alignment.BottomEnd)  
        )  
    }  
}  

将 PipeCouple 增加到 FarBackground 的上面,管道就搁置结束了。

@Composable  
fun GameScreen(...) {Column(...) {Box(...) {FarBackground(Modifier.fillMaxSize())  
              
            // 管道对增加近景下来  
            PipeCouple(modifier = Modifier.fillMaxSize()  
            )  
        }  
        ...  
    }  
}  

ⅲ.搁置小鸟

小鸟通过 Image 组件即可实现,默认状况下搁置到布局的 Center 方位。

@Composable  
fun Bird(...) {Box( ...) {  
        Image(painter = painterResource(id = R.drawable.bird_match),  
            contentScale = ContentScale.FillBounds,  
            contentDescription = null,  
            modifier = Modifier  
                .size(BirdSizeWidth, BirdSizeHeight)  
                .align(Alignment.Center)  
        )  
    }  
}  

视觉上小鸟出现在管道的后面,所以 Bird 可组合函数要增加到管道组函数的前面。

@Composable  
fun GameScreen(...) {Column(...) {Box(...) {  
            ...  
            PipeCouple(...)  
            // 将小鸟增加到近景下来  
            Bird(modifier = Modifier.fillMaxSize(),  
                state = viewState  
            )  
        }  
    }  
}  

至此,各元素都搁置完了。接下来着手让小鸟,管道和路面这些动静元素动起来。

Ⅲ.状态治理和架构

Compose 中 Modifier#offset()函数能够更改视图在横纵方向上的偏移值,通过一直地调整这个偏移值,即可营造出动静的视觉效果。无论是小鸟还是管道和路面,它们的挪动状态都能够依赖这个思路。

那如何治理这些继续变动的偏移值数据?如何将数据反映到画面上?

Compose 通过 State 驱动可组合函数进行重组,进而达到画面的重绘。所以咱们将这些数据封到 ViewState 中,交由 ViewModel 框架计算和更新,Compose 订阅 State 之后驱动所有元素流动起来。除了个元素的偏移值数据,State 中还要寄存游戏分值,游戏状态等额定信息。

data class ViewState(  
    val gameStatus: GameStatus = GameStatus.Waiting,  
    // 小鸟状态  
    val birdState: BirdState = BirdState(),  
    // 管道组状态  
    val pipeStateList: List<PipeState> = PipeStateList,  
    var targetPipeIndex: Int = -1,  
    // 路面状态  
    val roadStateList: List<RoadState> = RoadStateList,  
    var targetRoadIndex: Int = -1,  
    // 分值数据  
    val score: Int = 0,  
    val bestScore: Int = 0,  
)  
  
enum class GameStatus {  
    Waiting,  
    Running,  
    Dying,   
    Over  
}  

用户点击屏幕会触发游戏开始、从新开始、小鸟回升等动作,这些视图上的事件须要反向传递给 ViewModel 解决和做出响应。事件由 Clickable 数据类封装,再转为对应的 GameAction 发送到 ViewModel 中。

data class Clickable(val onStart: () -> Unit = {},  
    val onTap: () -> Unit = {},  
    val onRestart: () -> Unit = {},  
    val onExit: () -> Unit = {}  
)  
  
sealed class GameAction {object Start : GameAction()  
    object AutoTick : GameAction()  
    object TouchLift : GameAction()  
    object Restart : GameAction()}  

后面说过,能够一直调整下 Offset 数据使得视图动起来。具体实现能够通过 LaunchedEffect 启动一个定时工作,定期发送一个更新视图的动作 AutoTick。留神:Compose 里获取 ViewModel 实例产生NoSuchMethodError 谬误的话,记得依照官网构建的版本从新 Sync 一下。

setContent {  
    FlappyBirdTheme {Surface(color = MaterialTheme.colors.background) {val gameViewModel: GameViewModel = viewModel()  
            LaunchedEffect(key1 = Unit) {while (isActive) {delay(AutoTickDuration)  
                    gameViewModel.dispatch(GameAction.AutoTick)  
                }  
            }  
  
            Flappy(Clickable(  
                onStart = {gameViewModel.dispatch(GameAction.Start)  
                }...  
            ))  
        }  
    }   

ViewModel 收到 Action 后开启协程,计算视图的地位、更新对应 State,之后发射进来。

class GameViewModel : ViewModel() {fun dispatch(...) {response(action, viewState.value)  
    }  
  
    private fun response(action: GameAction, state: ViewState) {  
        viewModelScope.launch {withContext(Dispatchers.Default) {emit(when (action) {  
                    GameAction.AutoTick -> run {  
                        // 路面,管道组以及小鸟挪动的新 State 获取  
                        ...  
                       state.copy(  
                            gameStatus = GameStatus.Running,  
                            birdState = newBirdState,  
                            pipeStateList = newPipeStateList,  
                            roadStateList = newRoadStateList  
                        )  
                    }  
                    ...  
                })  
            }  
        }  
    }  
}  

Ⅳ.路面动起来

如果画面上只放一张路面图片,更改 X 轴 Offset 的话,残余的局部会没有路面,无奈呈现出一直挪动的成果。

思前想后,发现搁置两张路面图片能够解决:一张放在屏幕外侧,一张放在屏幕内侧。游戏的过程中同时同方向挪动两张图片,以后一张图片移出屏幕后重置其地位,进而营造出路线一直挪动的成果。

@Composable  
fun NearForeground(...) {val viewModel: GameViewModel = viewModel()  
    Column(...) {  
        ...  
        // 路面  
        Box(modifier = Modifier.fillMaxWidth()) {  
            state.roadStateList.forEach { roadState ->  
                Image(  
                    ...  
                    modifier = modifier  
                        ...  
                         // 一直调整路面在 x 轴的偏移值  
                        .offset(x = roadState.offset)  
                )  
            }  
        }  
        ...  
        if (state.playZoneSize.first > 0) {  
            state.roadStateList.forEachIndexed { index, roadState ->  
                // 任意路面的偏移值达到两张图片地位差的时候  
                // 重置路面地位,从新回到屏幕外  
                if (roadState.offset <= - TempRoadWidthOffset) {viewModel.dispatch(GameAction.RoadExit, roadIndex = index)  
                }  
            }  
        }  
    }  
}  

ViewModel 收到 RoadExit 的 Action 之后告诉路面 State 进行地位的重置。

class GameViewModel : ViewModel() {private fun response(action: GameAction, state: ViewState) {  
        viewModelScope.launch {withContext(Dispatchers.Default) {emit(when (action) {  
                    GameAction.RoadExit -> run {  
                        val newRoadState: List<RoadState> =  
                            if (state.targetRoadIndex == 0) {listOf(state.roadStateList[0].reset(), state.roadStateList[1])  
                            } else {listOf(state.roadStateList[0], state.roadStateList[1].reset())  
                            }  
  
                        state.copy(  
                            gameStatus = GameStatus.Running,  
                            roadStateList = newRoadState  
                        )  
                    }  
                })  
            }  
        }  
    }  
}  
  
data class RoadState (var offset: Dp = RoadWidthOffset) {  
    // 挪动路面  
    fun move(): RoadState = copy(offset = offset - RoadMoveVelocity)  
    // 重置路面  
    fun reset(): RoadState = copy(offset = TempRoadWidthOffset)  
}  

Ⅴ.管道动起来

设施屏幕宽度无限,同一时间最多出现两组管道就能够了。和路面静止的思路相似,只须要搁置两组管道,就能够实现管道不停挪动的视觉效果。

具体的话,两组管道相隔一段距离搁置,游戏中两组管道一起同时向左挪动。以后一组管道静止到屏幕外的时候,将其地位重置。

那如何计算管道挪动到屏幕外的机会?

画面重组的时候判断管道偏移值是否达到屏幕宽度,YES 的话向 ViewModel 发送管道重置的 Action。

@Composable  
fun PipeCouple(  
    modifier: Modifier = Modifier,  
    state: ViewState = ViewState(),  
    pipeIndex: Int = 0  
) {val viewModel: GameViewModel = viewModel()  
    val pipeState = state.pipeStateList[pipeIndex]  
  
    Box(...) {  
        // 从 State 中获取管道的偏移值,在重组的时候让管道挪动   
        GetUpPipe(height = pipeState.upHeight,  
            modifier = Modifier  
                .align(Alignment.TopEnd)  
                .offset(x = pipeState.offset)  
        )  
        GetDownPipe(...)  
  
        if (state.playZoneSize.first > 0) {  
            ...  
            // 挪动到屏幕外的时候发送重置 Action  
            if (pipeState.offset < - playZoneWidthInDP) {viewModel.dispatch(GameAction.PipeExit, pipeIndex = pipeIndex)  
            }  
        }  
    }  
}  

ViewModel 收到 PipeExit 的 Action 后发动重置管道数据,并将更新发射进来。

class GameViewModel : ViewModel() {private fun response(action: GameAction, state: ViewState) {  
        viewModelScope.launch {withContext(Dispatchers.Default) {emit(when (action) {  
                    GameAction.PipeExit -> run {  
                        val newPipeStateList: List<PipeState> =  
                            if (state.targetPipeIndex == 0) {  
                                listOf(state.pipeStateList[0].reset(),  
                                    state.pipeStateList[1]  
                                )  
                            } else {  
                                listOf(state.pipeStateList[0],  
                                    state.pipeStateList[1].reset())  
                            }  
  
                        state.copy(pipeStateList = newPipeStateList)  
                    }  
                })  
            }  
        }  
    }  
}  

但相比路面,管道还具备高度随机、间距固定的个性。所以重置地位的同时记得将柱子的高度随机赋值,并给另一根柱子赋值残余的高度。

data class PipeState (  
    var offset: Dp = FirstPipeWidthOffset,  
    var upHeight: Dp = ValueUtil.getRandomDp(LowPipe, HighPipe),  
    var downHeight: Dp = TotalPipeHeight - upHeight - PipeDistance  
) {  
    // 挪动管道  
    fun move(): PipeState =  
        copy(offset = offset - PipeMoveVelocity)  
  
    // 重置管道  
    fun reset(): PipeState {  
        // 随机赋值下面管道的高度  
        val newUpHeight = ValueUtil.getRandomDp(LowPipe, HighPipe)  
        return copy(  
            offset = FirstPipeWidthOffset,  
            upHeight = newUpHeight,  
            // 上面管道的高度由差值赋值  
            downHeight = TotalPipeHeight - newUpHeight - PipeDistance  
        )  
    }  
}  

须要注意一点的是,如果心愿管道组呈现的节奏固定,那么管道组之间的横向间距(不是高低管道的间距)始终须要保持一致。为此两组管道初始的 Offset 数据要遵循一些规定,此处省略计算的过程,大略规定如下。

val FirstPipeWidthOffset = PipeCoverWidth * 2  
// 第二组管道的 offset 等于  
// 屏幕宽度 加上 三倍第一组管道 offset 的一半  
val SecondPipeWidthOffset = (TotalPipeWidth + FirstPipeWidthOffset * 3) / 2  
  
val PipeStateList = listOf(PipeState(),  
    PipeState(offset = (SecondPipeWidthOffset))  
)  

Ⅵ.小鸟飞起来

一直调整小鸟图片在 Y 轴上的偏移值能够实现小鸟的高低挪动。但相较于路面和管道,小鸟的须要些特有的解决:

  • 监听用户的点击事件,向上调整偏移值实现回升成果
  • 在回升和降落的过程中,调整小鸟的 Rotate 角度,以演示静止的姿势
  • 在触碰到路面的时刻,发送 HitGround 的 Action 进行游戏
@Composable  
fun GameScreen(...) {  
    ...  
    Column(  
        modifier = Modifier  
            .fillMaxSize()  
            .background(ForegroundEarthYellow)  
            .run {  
                pointerInteropFilter {when (it.action) {  
                        // 监听点击事件,触发游戏开始或小鸟回升  
                        ACTION_DOWN -> {if (viewState.gameStatus == GameStatus.Waiting)  
                                clickable.onStart()  
                            else if (viewState.gameStatus == GameStatus.Running)  
                                clickable.onTap()}  
                        ...  
                    }  
                    false  
                }  
            }  
    ) {...}  
}  

小鸟依据 State 的 Offset 数据开始挪动和调整姿势,同时在触地的时候告知 ViewModel。因为降落的偏移值误差可能导致触地的那刻小鸟地位产生偏差,所以在小鸟着落到路面的临界点后须要手动调整下 Offset 值。

@Composable  
fun Bird(...) {  
    ...  
    // 依据小鸟回升或降落的状态调整小鸟的 Roate 角度  
    val rotateDegree =  
        if (state.isLifting) LiftingDegree  
        else if (state.isFalling) FallingDegree  
        else PendingDegree  
  
    Box(...) {  
        var correctBirdHeight = state.birdState.birdHeight  
        if (state.playZoneSize.second > 0) {  
            ...  
            val fallingThreshold = BirdHitGroundThreshold  
            // 小鸟偏移值达到背景边界时发送落地 Action  
            if (correctBirdHeight + fallingThreshold >= playZoneHeightInDP / 2) {viewModel.dispatch(GameAction.HitGround)  
                // 批改下 offset 值防止着落到临界地位的误差  
                correctBirdHeight = playZoneHeightInDP / 2 - fallingThreshold  
            }  
        }  
  
        Image(  
            ...  
            modifier = Modifier  
                .size(BirdSizeWidth, BirdSizeHeight)  
                .align(Alignment.Center)  
                .offset(y = correctBirdHeight)  
                 // 将旋转角度利用到小鸟,展现翱翔姿势  
                .rotate(rotateDegree)  
        )  
    }  
}  

Ⅶ.碰撞和实时分值

动静的元素都实现好了,下一步开始安顿碰撞算法,并将实时分值同步展现到游戏上方。

认真思考,发现当管道组挪动到小鸟翱翔区域的时候,计算小鸟是否处在管道区域即可判断是否产生了碰撞。而当管道挪动出小鸟翱翔范畴的时候,即可断定小鸟胜利穿过了管道,开始计分。

如下图所示当管道挪动到小鸟翱翔区域的时候,红色局部为危险地带,绿色局部才是平安区域。

@Composable  
fun GameScreen(...) {  
    ...  
    Column(...) {Box(...) {  
            ...  
            // 增加实时展现分值的 Text 组件  
            ScoreBoard(modifier = Modifier.fillMaxSize(),  
                state = viewState,  
                clickable = clickable  
            )  
  
            // 遍历两个管道组,查看小鸟的穿过状态  
            if (viewState.gameStatus == GameStatus.Running) {  
                viewState.pipeStateList.forEachIndexed { pipeIndex, pipeState ->  
                    CheckPipeStatus(  
                        viewState.birdState.birdHeight,  
                        pipeState,  
                        playZoneWidthInDP,  
                        playZoneHeightInDP  
                    ).also {when (it) {  
                            // 碰撞到管道的话告诉 ViewModel,安顿坠落  
                            PipeStatus.BirdHit -> {viewModel.dispatch(GameAction.HitPipe)  
                            }  
  
                            // 胜利通过的话告诉 ViewModel 计分  
                            PipeStatus.BirdCrossed -> {viewModel.dispatch(GameAction.CrossedPipe, pipeIndex = pipeIndex)  
                            }  
                        }  
                    }  
  
                }  
            }  
        }  
    }  
}  
  
@Composable  
fun CheckPipeStatus(...): PipeStatus {  
    // 管道尚未挪动到小鸟静止区域  
    if (pipeState.offset - PipeCoverWidth > - zoneWidth / 2 + BirdSizeWidth / 2) {return PipeStatus.BirdComing} else if (pipeState.offset - PipeCoverWidth < - zoneWidth / 2 - BirdSizeWidth / 2) {  
        // 小鸟胜利穿过管道  
        return PipeStatus.BirdCrossed  
    } else {val birdTop = (zoneHeight - BirdSizeHeight) / 2 + birdHeightOffset  
        val birdBottom = (zoneHeight + BirdSizeHeight) / 2 + birdHeightOffset  
        // 管道挪动到小鸟静止区域并和小鸟重合  
        if (birdTop < pipeState.upHeight || birdBottom > zoneHeight - pipeState.downHeight) {return PipeStatus.BirdHit}  
        return PipeStatus.BirdCrossing  
    }  
 }  

ViewModel 收到碰撞 HitPipe 和穿过管道 CrossedPipe 的 Action 后进行坠落或计分的解决。

 class GameViewModel : ViewModel() {private fun response(action: GameAction, state: ViewState) {  
        viewModelScope.launch {withContext(Dispatchers.Default) {emit(when (action) {  
                    GameAction.HitPipe -> run {  
                        // 撞击到管道后疾速坠落  
                        val newBirdState = state.birdState.quickFall()  
                        state.copy(  
                            // 并将游戏 Status 更新为 Dying  
                            gameStatus = GameStatus.Dying,  
                            birdState = newBirdState  
                        )  
                    }  
  
                    GameAction.CrossedPipe -> run {val targetPipeState = state.pipeStateList[state.targetPipeIndex]  
                        // 计算过分值的话跳过,防止反复计分  
                        if (targetPipeState.counted) {return@run state.copy()  
                        }  
  
                        // 标记该管道组曾经统计过分值  
                        val countedPipeState = targetPipeState.count()  
                        val newPipeStateList = if (state.targetPipeIndex == 0) {listOf(countedPipeState, state.pipeStateList[1])  
                        } else {listOf(state.pipeStateList[0], countedPipeState)  
                        }  
  
                        state.copy(  
                            pipeStateList = newPipeStateList,  
                            // 以后分值累加  
                            score = state.score + 1,  
                            // 最高分取最高分和以后分值的较大值即可  
                            bestScore = (state.score + 1).coerceAtLeast(state.bestScore)  
                        )  
                    }  
                })  
            }  
        }  
    }  
}

当小鸟碰撞到了管道,立即将着落的速度进步,并将 Rotate 角度加大,营造出疾速坠落的成果。

@Composable  
fun Bird(...) {  
    ...  
    val rotateDegree =  
        if (state.isLifting) LiftingDegree  
        else if (state.isFalling) FallingDegree  
        else if (state.isQuickFalling) DyingDegree  
        else if (state.isOver) DeadDegree  
        else PendingDegree  
}  

Ⅷ.完结分值和从新开始

完结和实时两种分值性能有穿插,对立封装到 ScoreBoard 可组合函数中,依据游戏状态自在切换。

游戏完结时展现的信息较为丰盛,蕴含本次分值、最高分值,以及从新开始和退出两个按钮。为了不便视图的 Preview 和进步重组性能,咱们将其拆分为单个分值、按钮、分值仪表盘和完结分值四个局部。

Compose 的 Preview 性能很好用,但要注意一点:其 Composable 函数里不要放入 ViewModel 逻辑,否则会渲染失败。咱们能够拆分 UI 和 ViewModel 逻辑,在保障 Preview 能顺利进行的同时能复用视图局部的代码。

@Composable  
fun ScoreBoard(...) {when (state.gameStatus) {  
        // 开始的状态下展现简略的实时分值  
        GameStatus.Running -> RealTimeBoard(modifier, state.score)  
        // 完结的话展现丰盛的仪表盘  
        GameStatus.Over -> GameOverBoard(modifier, state.score, state.bestScore, clickable)  
    }  
}  
  
// 蕴含丰盛分值和按钮的 Box 组件  
@Composable  
fun GameOverBoard(...) {Box(...) {Column(...) {  
            GameOverScoreBoard(Modifier.align(CenterHorizontally),  
                score,  
                maxScore  
            )  
  
            Spacer(...)  
  
            GameOverButton(modifier = Modifier.wrapContentSize().align(CenterHorizontally), clickable)  
        }  
    }  
}  

丰盛分值和按钮的可组合函数的别离实现。

// 展现丰盛分值,包含背景边框、以后分值和最高分值  
@Composable  
fun GameOverScoreBoard(...) {Box(...) {  
        // Score board background  
        Image(painter = painterResource(id = R.drawable.score_board_bg),  
            ...  
        )  
  
        Column(...) {LabelScoreField(modifier, R.drawable.score_bg, score)  
            Spacer(  
                modifier = Modifier  
                    .wrapContentWidth()  
                    .height(3.dp)  
            )  
            LabelScoreField(modifier, R.drawable.best_score_bg, maxScore)  
        }  
    }  
}  
  
// 从新开始和退出按钮  
@Composable  
fun GameOverButton(...) {Row(...) {  
        // 从新开始按钮  
        Image(painter = painterResource(id = R.drawable.restart_button),  
            ...  
            modifier = Modifier  
                ...  
                .clickable(true) {clickable.onRestart()  
                }  
        )  
  
        Spacer(...)  
  
        // 退出按钮  
        Image(painter = painterResource(id = R.drawable.exit_button),  
            ...  
            modifier = Modifier  
                ...  
                .clickable(true) {clickable.onExit()  
                }  
        )  
    }  
}  

再监听从新开始和退出按钮的事件,发送 RestartExit的 Action。Exit 的响应比较简单,间接敞开 Activity 即可。

setContent {  
    FlappyBirdTheme {Surface(color = MaterialTheme.colors.background) {val gameViewModel: GameViewModel = viewModel()  
            Flappy(Clickable(  
                ...  
                onRestart = {gameViewModel.dispatch(GameAction.Restart)  
                },  
                onExit = {finish()  
                }  
        ))  
        }  
    }  
}  

Restart 则要告知 ViewModel 去重置各种游戏数据,包含小鸟地位、管道和路线的地位、以及分值,但最高分值数据该当保留下来。

 class GameViewModel : ViewModel() {private fun response(action: GameAction, state: ViewState) {  
        viewModelScope.launch {withContext(Dispatchers.Default) {emit(when (action) {  
                    GameAction.Restart -> run {state.reset(state.bestScore)  
                    }  
                })  
            }  
        }  
    }  
}  
  
data class ViewState(  
    ...  
    // 重置 State 数据,最高分值除外  
    fun reset(bestScore: Int): ViewState =  
        ViewState(bestScore = bestScore)  
}

Ⅸ.最终成果

给复刻好的游戏做个 Logo:采纳小鸟的 Icon 和特有的蓝色背景作成的Adaptive Icon

从点击 Logo 到游戏完结再到从新开始,录制一段残缺游戏。

复刻的成果还是比拟残缺的,但依然有不少能够优化和扩大的中央:

  • 比方减少繁难模式的抉择。能够从小鸟的升降幅度、管道的距离、管道挪动的速度、间断呈现的组数等角度动手
  • 减少翅膀扇动的姿势。实现的话也不难,比方将小鸟的翅膀局部扣进去,在翱翔的过程中一直地来回 Rotate 肯定角度
  • Canvas自定义描绘。局部视图元素采纳的是图片,其实也能够通过 Canvas 来实现,顺道强化一下 Compose 的描绘应用

感兴趣的敌人能够 Fork 一下,试着改改!

正文完
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