1)AssetBundle 依赖打包有哪些留神点
2)子程序集如何援用 Assembly-CSharp.dll
3)Unity 的线性空间下自定义贴图在 PS 中批改问题
4)如何敞开视锥体剔除
这是第 318 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。
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AssetBundle
Q:AssetBundle 依赖打包的留神点有哪些?
A:次要有以下几点:
- 运行时,AssetBundle 驻留管制在 40MB 以内、数量在 1000 个以内;
- 应用 LZ4 压缩 +LoadFromFile 加载;
- 联合我的项目状况依据依赖树制订打包策略,如公共资源独自打 AssetBundle、按应用场景和性能类型分包、独立资源打到一起、Shader/ 字体等(较为细碎、内存不高、高频应用、最好常驻的)资源打包到一起,启动游戏的时候常驻内存;
- 联合热更新需要打包;
- 依赖打包,谋求 0 冗余;
- 粒度具体没有定值,近期教训上来看会须要尤其警觉 AssetBundle 包体超过 10MB 的。
另外,倡议应用 UWA 的在线 AssetBundle 检测服务疾速定位冗余资源。
感激小 ben@UWA 问答社区提供了答复
Scripting
Q:如下图,新建程序集,找不到 Assembly-CSharp 主工程的程序集,请问有其余办法?
A:应该和 Unity 的脚本编译程序无关,Assembly-CSharp.dll 和 Assembly-CSharp.Editor.dll 是在最初,所以子程序集没法援用到。
感激罗中杰 @UWA 问答社区提供了答复
Rendering
Q:我遇到了一个问题,在 Unity 的线性空间下,当我把一张数据贴图(黑白突变图片)和一张数值为“808080”的灰度图在 PS 中用 GAMA 空间和线性空间别离导出为 png 格局的两张图片时(Unity 中没有勾选 sRGB 选项),我发现这两张图片在 Shader 中的成果是一样的。然而我用电脑自带的图片查看器看两张图成果是不一样的,是 Unity 在对图片进行了什么设置呢?
是不是意味着我在 Substance Painter 输入的 Roughness 和 Metallic(在一张图片的两个通道)能够在 PS 中批改而不必批改 PS 为线性空间,最初只有在 Unity 中把 sRGB 关掉就能够呢?
或者,我是不是能够了解为 Unity 在线性空间下,无论线性空间的贴图还是 GAMA 空间的贴图在不勾选 sRGB 时,Unity 都会辨认为线性空间的贴图,在勾选了 sRGB 时会辨认为 GAMA 空间?
然而 Unity 是如何让一张 GAMA 图片和一张线性图片在不勾选 sRGB 的状况下保持一致的呢?
以上问题有哪位大拿也已经做过相似的测试,能够来分享一下
Rendering
Q:Unity 默认是开启的,然而咱们我的项目类型不须要剔除,想着把它关了省些 CPU,请问如何敞开?
我在 UWA 学堂中看到一篇文章,是说在 CPU 做的剔除。
A:我这两天学 URP,发现 URP 是能够敞开 CPU 裁剪的,具体是调用了 ScriptableRenderContext 的 Cull 办法,这个能够通过批改 URP 源码实现。
感激纪检全 @UWA 问答社区提供了答复
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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