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1)资源打包关系依赖树
2)Coroutines 产生了大量 GC 的问题
3)手机端的 Soft Shadow 如何失效
4)Skybox 的环境照明问题
这是第 292 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。
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AssetBundle
Q:想做包体资源剖析,大家有什么好的树显示工具或者思路举荐吗?有比拟好的开源计划也能够。最简略就像 N 叉树一样,比方 root 一个文件名,而后开展整个树结构。
A:Unity 的 Treeview,以下是资源援用依赖查找工具 ReferenceFinder 的截图。
我的项目地址为:https://github.com/blueberryz…
感激马三小伙儿 @UWA 问答社区提供了答复
Script
Q:这种协程产生了大量的 GC 的问题应该要怎么去定位是在哪里触发的,怎么改呢?
A1:能够试试用这个插件查看一下协程的具体详情,看看能不能定位到问题。外面有个 CoroutineTracker 专门监控协程的。
https://github.com/GameBuildi…
感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复
A2:倡议如下:
- 不倡议大量应用协程,会有开销,能够采纳 update 取代。<br/>
- 如果协程外面产生了 GC,能够关注一下是否外面有循环 new 对象,能够采纳对象池或者用 struct。
感激 aladdin@UWA 问答社区提供了答复
A3:yield return new WaitForSeconds(1f);
像这种写法其实会产生 GC,能够思考把 new WaitForSeconds(1f) 提取到函数外。
感激萧小俊 @UWA 问答社区提供了答复
Rendering
Q:手机端的 Soft Shadow 如何失效?
A:能够参考 UWA 之前的博客文章:
《应用 Fast Shadow Receiver 优化渲染效率》
《如何实现更实在的软暗影成果》
如果用 Unity 自带的 Soft Shadow,须要留神几个设置项,Graphics Settings 外面的 Tier2 外面必须勾选 Cascaded Shadows,这样才会有 CollectShadows 生成 ScreenSpace 的 Shadowmap。
在 Quality Settings 外面设置的 Cascade Level 也会影响暗影的品质,上面两图别离是 No Cascades 和 Four Cascades 生成的 ScreenSpace Shadowmap 的成果。
No Cascades
Four Cascades
感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复
Rendering
Q:A 场景,通过 additive 的形式加载 B 场景。2 个场景中都没有任何灯光(包含平行光)、Reflection Probe,且 Enviroment Reflections 的 Intensity Mulitiplier 为 0,纯靠 Enviroment Lighting 中的 Skybox 进行照明。
然而 SetActive 为第二个场景之后,就会发现照明彩色,如右图所示。从新 SetActive 为第一个场景,环境照明正确,如左图所示。
如果模式不为 Skybox 而是 Color,则没有上述问题。目前打算自建环境光球谐信息,而不应用 unity_SHAr 相干数据。有什么比拟好的解决方案吗?
A:当把场景 B 设置为 Active 的时候,整个 Game 的 Environment 的设置就主动切换成场景 B 的设置了,这时候从 FrameDebugger 外面能够看到球谐系数变成 0 了。所以两个模型都黑了。
从 Skybox 改成 Color,起作用的是下图中的 3 个数值,它们不是 0,所以不是黑的。
切换场景 A 为 Active 的时候的渲染成果,球谐系数是能够获取到的,所以成果也是失常的,如下图。
所以尝试了一下对场景 B 进行烘焙,当有了 LightingData 后,切换到场景 B,渲染成果也失常了。变亮了是因为场景 B 原始设置的 Intensity multiplier 是 5,从 FrameDebugger 外面看球谐系数不是 0 了,应该是烘焙后的 LihgtingData 外面保留了球谐系数。
感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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