曾经我也有一个做游戏的梦想这几本游戏开发的书籍推荐给为未来的游戏工程师

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想当年,我也是一名想做游戏开发的程序员,大学的时候照葫芦画瓢做了一个半成品的《炉石传说》一度让我以为我将来会成为一名游戏开发工程师,可惜后来我被 C ++ 的学习成本给全退了,于是乎和游戏开发这一领域从此是路人。

虽然现在也不能说这个选择到底是否正确,但是我对于游戏的热爱还是没怎么减少,只不过再也没时间玩了(o(╥﹏╥)o)今天我就来推荐一些关于游戏开发的游戏书籍,如果你刚好也是游戏开发爱好者,那么希望这些数据可以帮你指出一条明路。

这里主要推荐的是游戏开发入门、cocos2d、unity3d 等常见游戏引擎的书籍,最后则是关于游戏引擎方面的书籍,不过不得不说的是,国内的游戏大厂确实越来越少了。

游戏开发书单

游戏开发 世嘉新人培训教材

《游戏开发:世嘉新人培训教材》全面介绍了游戏开发人员需要掌握的相关技术知识。内容由浅入深,从命令行游戏开发讲起,然后介绍如何开发简单的 2D 游戏,最后介绍如何开发出一个包含模型和动画的 3D 游戏,涵盖了计算机图形学(3DCG、2DCG、字体、光照、动画)、计算机运算(碰撞处理、计算误差)、编程(模块化、bug 预防、性能优化)、游戏处理(状态迁移、实时处理、加载)和声音处理等知识。

作者简介

平山尚(作者)

1977 年生于日本北海道,曾在京都大学研究生院工学研究科进行基因研究,毕业后进入世嘉株式会社,参与了《电脑战机》(PS2)、《超级网球大奖赛 3》(AC、PS3)的开发。著有《我的第一本编程书》。

罗水东(译者)

游戏开发工程师,15 年软件和游戏开发经验。热爱技术,乐于分享心得。目前主要关注的领域为 3D 休闲游戏开发和底层引擎技术。

Unity 3D 游戏开发(第 2 版)

Unity 是一款市场占有率非常高的商业游戏引擎,横跨 25 个主流游戏平台。本书基于 Unity 2018,结合 2D 游戏开发和 3D 游戏开发的案例,详细介绍了它的方方面面,内容涉及编辑器、游戏脚本、UGUI 游戏界面、动画系统、持久化数据、静态对象、多媒体、资源加载与优化、自动化与打包等。
本书适合初学者或者有一定基础的开发者阅读。

作者简介

宣雨松,雨松 MOMO 技术博客博主,10 年以上游戏开发经验,北京某上市游戏公司 Unity 技术专家,国内 Unity User Group 意见领袖,UVP 价值专家,来自古城西安。

Cocos Creator 游戏开发实战

内容

这是一部系统性、深度和实战性兼顾的 Cocos Creator 游戏开发工具书,内容得到了 Cocos 引擎创始人、Cocos 引擎技术总监、触控科技西南区总经理等多位官方专家的高度评价。作者有 8 年的移动游戏开发经验,对包括 Cocos Creator 在内的各种 Cocos 游戏引擎都有非常深入的研究。

《Cocos Creator 游戏开发实战》基于 Cocos Creator 2.X 版本撰写,不仅详细讲解了 Cocos Creator 引擎的各种功能特性、Cocos Creator 引擎核心模块的工作机制和原理,还详细讲解了基于 Cocos Creator 开发游戏的流程、方法、技巧和优秀实践。不仅适合读者零基础快速入门,还能满足初学者进阶修炼的需求。

作者简介

满硕泉
游戏技术专家,南开大学硕士、天津大学双学士,有超过 8 年的移动游戏开发经验,在 Java 功能机、iOS、Android 和网页端等多个平台上的开发经验都非常丰富。主导或参与了《全民大灌篮》、《列王的纷争》、《超级英雄》等游戏的开发与维护。

精通 Cocos Creator、Cocos2D-X、Unity 等移动游戏引擎,深入分析过 Cocos2D- X 的源码,对于移动游戏客户端架构和性能优化也有深入研究。近期关注图形学等游戏开发底层技术和移动应用跨平台开发。著有《Cocos2D- X 指南》。

游戏引擎架构

《游戏引擎架构》涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践知识,并在第 1 版的基础上对多个主题进行了更新。本书中讨论的概念及技巧被实际应用于现实中的游戏工作室(如艺电及顽皮狗)。

本书为大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、游戏开发业余爱好者,以及游戏产业的从业人员阅读。通过阅读本书,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的程序员也能从本书全面的介绍中获益。

本书讲解商业游戏引擎中各个子系统的理论基础,并论述了实现这些子系统通常所需的数据结构、算法及软件接口。本书聚焦在引擎本身,其中包括底层基础系统、渲染引擎、碰撞系统、物理模拟、角色动画及音频。而在“游戏性基础层”中深入探讨游戏对象模型、世界编辑器、事件系统与脚本系统。书中还涉及一些游戏编程方面的技术,如玩家机制、摄像头和人工智能。《游戏引擎架构》广受欢迎,成为游戏引擎软件开发理论和实践的完整指南。

作者简介

Jason Gregory,在 1994 年开始任职专业软件工程师,自 1999 年 3 月开始在游戏产业中任职软件工程师。

在圣迭哥 Midway Home Entertainment 公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发 PlayStation 2/Xbox 上的动画系统。在 2003 年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。

他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake’s Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。

译者简介

叶劲峰(Milo Yip),从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略 RPG《王子传奇》,该游戏在 1995 年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。

毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9 游戏编程实务》。

2008 年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009 年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC。

2011 年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。

正文完
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