canvas入门用canvas制作倒计时项目总结

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项目演示

此项目是慕课网上的视频,这篇文章自己的学习总结。

点阵

canvas 中绘制数字,可以使用点阵的方式。

下面是 5 的点阵布局,1代表要绘制,0代表不要绘制。这里数字采用的是 10 * 7 的网格系统,冒号是 10 * 4 的网格系统。

[[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
  [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
  [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
  [1, 1, 1, 1, 1, 1, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 1, 1],
  [0, 0, 0, 0, 0, 1, 1],
  [0, 0, 0, 0, 0, 1, 1],
  [0, 0, 0, 0, 0, 1, 1],
  [1, 1, 0, 0, 0, 1, 1],
  [0, 1, 1, 1, 1, 1, 0]
]

有了这个这个网格的系统,我们就能将数字绘制出来了。

数字绘制

canvas 中如何用圆将数字绘制出来呢?,圆心的 x 轴坐标,y坐标如何确定?

ctx.arc(x + j * 2 * (radius + 1) + (radius + 1),
  y + i * 2 * (radius + 1) + (radius + 1),
  radius,
  0,
  2 * Math.PI
)

假设圆的半径为R

  • 圆的半径为R,包围盒的方框为R+1,所以每个方框的边长就是2*(R+1)
  • 假设点阵顶点为 (x,y)i 表示行,j表示列
  • 所以第 (i,j) 位置的坐标是:

    • x轴坐标: x + j*2*(R+1)+(R+1)
    • y轴坐标: y + i*2*(R+1)+(R+1)

这里面x + j*2*(R+1) 是绘制到包围盒的前面,在加上(R+1),使得绘制的点在圆心。

如何确定第二个数的位置

第二个数字的起始位置怎么确定?

marginLeft加上第一个数字的位置。我们的数字点阵是 7 列,一个数字的占的空间就是14*(R+1),为了在两个数字间空出点的距离,所以就用了15

这要注意第三个位置是冒号,而我们冒号使用的是 10 * 4 的点阵系统,所以在绘制第四个数字时,加上的是 9 而不是15

renderDigit(marginLeft, marginTop, parseInt(hour / 10), ctx);
renderDigit(marginLeft + 15 * (radius + 1), marginTop, parseInt(hour % 10), ctx);
renderDigit(marginLeft + 30 * (radius + 1), marginTop, 10, ctx);
renderDigit(marginLeft + 39 * (radius + 1), marginTop, parseInt(minutes / 10), ctx);
renderDigit(marginLeft + 54 * (radius + 1), marginTop, parseInt(minutes % 10), ctx);
renderDigit(marginLeft + 69 * (radius + 1), marginTop, 10, ctx);
renderDigit(marginLeft + 78 * (radius + 1), marginTop, parseInt(seconds / 10), ctx);
renderDigit(marginLeft + 93 * (radius + 1), marginTop, parseInt(seconds % 10), ctx);

更新数字

怎么样在屏幕上显示出时间在动的效果呢?

  1. 在屏幕上显示倒计时,获取下一次的时间nextShowTimeSeconds
  2. 比较当前的时间和下一次时间是否相同(只需比较 秒 即可)
  3. 如果 nextSeconds 不等于curSeconds,说明时间变化了,需要更新当前时间。
let nextShowTimeSeconds = getCurrentShowTimeSeconds();

  let nextHour = parseInt(nextShowTimeSeconds / 3600);
  let nextMinutes = parseInt((nextShowTimeSeconds - nextHour * 3600) / 60);
  let nextSeconds = nextShowTimeSeconds % 60;

  let curHour = parseInt(curShowTimeSeconds / 3600);
  let curMinutes = parseInt((curShowTimeSeconds - curHour * 3600) / 60);
  let curSeconds = curShowTimeSeconds % 60;

  if (nextSeconds !== curSeconds) {curShowTimeSeconds = nextShowTimeSeconds;}

绘制多彩小球

时间已经动起来了,在时间发生变化的时候,如何让在时间的位置出现多彩小球呢?

在时间放生变化的时候,让多彩小球出现在页面中。

这里就需要对每个时间都进行判断,在时间发生变化的时候,调用 addBall 函数

if (parseInt(curHour / 10) !== parseInt(nextHour / 10)) {addBall(marginLeft, marginTop, parseInt(curHour / 10));
}
if (parseInt(curHour % 10) !== parseInt(nextHour % 10)) {addBall(marginLeft + 15 * (radius + 1), marginTop, parseInt(curHour % 10));
}
if (parseInt(curMinutes / 10) !== parseInt(nextMinutes / 10)) {addBall(marginLeft + 39 * (radius + 1), marginTop, parseInt(curMinutes / 10));
}
if (parseInt(curMinutes % 10) !== parseInt(nextMinutes % 10)) {addBall(marginLeft + 54 * (radius + 1), marginTop,parseInt(curMinutes % 10));
}
if (parseInt(curSeconds / 10) !== parseInt(nextSeconds / 10)) {addBall(marginLeft + 78 * (radius + 1), marginTop, parseInt(curSeconds / 10));
}
if (parseInt(curSeconds % 10) !== parseInt(nextSeconds % 10)) {addBall(marginLeft + 93 * (radius + 1), marginTop, parseInt(curSeconds % 10));
}

addBall

addBall函数是对小球在指定位置进行渲染

addBall函数接收三个参数,小球的 x 坐标,y坐标以及数字。

在此遍历所有数字,小球如果是 1 就需要再该位置绘制,并添加小球 balls 里。

function addBall(x, y, num) {digit[num].forEach((element, i) => {element.forEach((item, j) => {let aBall = {};
      if (item === 1) {
        aBall = {x: x + j * 2 * (radius + 1) + (radius + 1),
          y: y + i * 2 * (radius + 1) + (radius + 1),
          g: 1.5 + Math.random(), // 加速度
          vx: Math.pow(-1, Math.ceil(Math.random() * 1000)) * 4, // 前面一段是取 -1 还是 1
          vy: -5,
          color: colors[Math.floor(Math.random() * colors.length)]
        };
      }
      balls.push(aBall);
    });
  });
}

aball是要绘制在屏幕的小球,它接收 7 个参数:

  • x: x坐标
  • y: Y坐标
  • r: 半径
  • g: 加速度
  • vx: x轴速度
  • vy: y轴速度
  • color: 颜色

这里重点说下 gvxvy 这三个属性的作用,这里用到的其实是初中物理知识——速度和加速度。

ball = {x:512, y:100, r:20, g:1.5, vx:-4, vy:0, color:'#058'}

更新小球

小球绘制完之后,需要让小球有个落地的效果

对小球的数组 balls 进行比遍历,让每个小球的 xy 坐标分别加上在自己轴上的运动速度,y轴速度 vy 要加上小球的加速度。这样就有一个小球落地的效果了。

balls.forEach(ball => {
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;
  ball.vy += ball.g;
});

落地检测

还是在 balls 遍历的数组里面。

如何知道小球有没落地呢?

检测小球的 y 轴坐标,如果小球 y 轴坐标大于等于 屏幕的高度减去小球半径,就说明小球已经触底了。需要有一个回弹的效果。

回弹的时候受空气阻力的影响有的阻力系数。

更新小球的 y 坐标和 y 轴的速度,小球就会有一个回弹的效果。

if (ball.y >= windowHeight - radius) {
  ball.y = windowHeight - radius;
  ball.vy = -ball.vy * 0.6;
}

这个程序行运行一段时间后,会发现特别卡顿。这是因为我们一直在添加小球,而没有删除小球,

console.log(balls.length)

在更新小球的时候,打印 balls 的长度,就会发现一直在不断的增加,不管你电脑内存有多大,最后都会被占用光,所以必须得对 balls 数组的长度进行限制。

优化

这里的优化技巧就是,检测小球是否在屏幕内,如果不在屏幕内,就将它删除。

let cnt = 0;
balls.forEach(ball => {if (ball.x + radius > 0 && ball.x - radius < windowWidth) {balls[cnt++] = ball;
  }
});

如何检测小球是否在屏幕内进行检测呢?

还是使用上面检测落地的方法。

小球的 x 坐标 + 小球的半径 > 0 并且 小球的 x 坐标 – 小球的半径 < 画布半径,说明小球在画布里面。

使用 cnt 进行计数,将符合要求(在屏幕内)的小球,放到 balls 的前面

那么前 cnt 个小球都是也画布中的,只需要将 cnt 后的小球进行删除就行了。

while (balls.length > Math.min(300, cnt)) {balls.pop();
}

Math.min(300, cnt))的意思是,如果cnt > 300,取300,否则取cnt

它的作用是控制屏幕中效果的个数。

总结

做这个动画的最大收获是:

  1. 使用点阵系统绘制数字
  2. 小球落地是一个简单的初衷物理知识
  3. 小球落地检测方法

正文完
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