Unity中的GridLayoutGroup结构

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由于作者是做 iOS 的,所以喜欢用 iOS 中的控件做类比。
GridLayoutGroup 类似于类似于 iOS 中的 UICollectionView,是一种对于大量 item(cell)的排版控件。在这个讲解里,我要做一个非全屏、无滚动条并且只可以竖排拖动的 Grid。

一个完整的 GridLayoutCroup 控件由四个部分组成:
1. 背景
2.cell 显示区域
3.cell 承载区域
4.cell 及其子控件

为了方便观看,我们首先给项目加一个总的背景颜色:

为了让整个案例具有普适性,我们并不打算做一个全屏的 Grid,所以用蓝色来突出总的背景。

接下来开始 Grid 的构建。首先我们创建 Grid 的背景(注意区别于上面蓝色的背景),它是一个 ScrollView 控件,因为我们希望在格子不能被一次显示的时候可以上下拖动它。为了显眼,Grid 的背景我们用粉色来表示。

注意 ScrollView 的子控件,其中 Viewport 就是 cell 显示区域,如果没有这个那你多余的 cell 将会显示到背景外面去,所以一定要加。而 Scrollbar Horizontal 和 Scrollbar Vertical 就是边上那两个滚动条,如果不需要就可以删掉,这里我选择删掉,删掉后是这个样子:

在这里就会看到 Viewpoint 没有铺满整个背景,这是因为它留了原来两个滚动条的距离,所以我在这里还要把它拉成背景的大小。然后我们打开 Viewport,他的子控件 Content 就是 cell 的承载区域。cell 的排版就在这里设置。

我们点击 Content 下 Inspector 最下面的 Add Component 按钮,添加 GridLayoutGroup 控件。

其内容无非就是各种尺寸、间距和排列方式。我这里就都采用默认了。
不过还要注意这个 Content 作为 cell 承载区域,由于 cell 的数量不固定,所以它的大小也是不固定的。所以我们要给它加一个 Content Size Fitter。

接下来我们就要开始做一个 cell 了。现在我们做个简单的包含一个 Text 的 Cell。所以我在 Content 下创建一个 Text 并复制 15 个,那么我们当时就可以看到 Cell 排列的效果

不过表格通常都是随数据动态生成的,我们这种暴力的复制应付少量静态数据可以,显然不能应付大量动态数据。所以就要做出一个标准 Cell。我们把第一个 Text 设为标准 Cell,先对他随便进行一些改动。

然后用鼠标把它拖到你的 Assets 文件夹里,它就会自动转换成一个预制件(Prefab)。

我们把预制件命名为 TextCell 并双击,进入预制件的编辑模式。给他添加一个脚本取名为 TextCell。TextCell 的代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TextCell : MonoBehaviour
{public void InitCell(int index)
    {GetComponent<Text>().text = "index:" + index.ToString();}
}

代码作用非常简单,就是让 text 显示按钮 index。接下来我们创建一个控制 Cell 的管理器,首先在 Scene 下建一个 Empty Object。命名为 UIController。(个人习惯,也可以直接挂载在比如 Scroll View 等地方)然后创建一个同名脚本,脚本代码为:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UIController : MonoBehaviour
{[SerializeField] Transform Content;
    [SerializeField] GameObject prefeb;

    void Start()
    {for (int i = 0; i < 20; i++)// 制作 20 个 Cell
        {GameObject cell = Instantiate(prefeb);// 实例化预制体
            cell.GetComponent<TextCell>().InitCell(i);// 实现按钮数据的初始化方法
            cell.transform.parent = Content;// 指定预制体父控件(把 Cell 放到)表格里
        }
    }
}

然后返回 Unity 编辑器,将控件拖进脚本里。

再将 Content 里的 Cell 都删掉。然后运行游戏。

好啦,这样一个动态生成的表格就完成了!

正文完
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