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前言
上一篇文章:《Chrome 小恐龙游戏源码探究五 — 随机绘制障碍》实现了障碍物仙人掌和翼龙的绘制。这一篇将实现当前分数、最高分数的记录和绘制。
在游戏中,小恐龙移动的距离就是游戏的分数。分数每达 100,就会有闪动的特效。首次进行游戏的时候,由于没有记录过游戏的历史得分,所以不会显示最高分,只有当第一次 game over 后才能显示历史最高分。
分数记录
定义分数类:
/**
* 记录移动的距离(分数等于移动距离)* @param {HTMLCanvasElement} canvas 画布
* @param {Object} spritePos 图片在雪碧图中的位置
* @param {Number} canvasWidth 画布的宽度
*/
function DistanceMeter(canvas, spritePos, canvasWidth) {
this.canvas = canvas;
this.ctx = canvas.getContext('2d');
this.config = DistanceMeter.config;
this.spritePos = spritePos;
this.x = 0; // 分数显示在 canvas 中的 x 坐标
this.y = 5;
this.maxScore = 0; // 游戏分数上限
this.highScore = []; // 存储最高分数的每一位数字
this.digits = []; // 存储分数的每一位数字
this.achievement = false; // 是否进行闪动特效
this.defaultString = ''; // 游戏的默认距离(00000)this.flashTimer = 0; // 动画计时器
this.flashIterations = 0; // 特效闪动的次数
this.maxScoreUnits = this.config.MAX_DISTANCE_UNITS; // 分数的最大位数
this.init(canvasWidth);
}
有关的配置参数:
DistanceMeter.config = {
MAX_DISTANCE_UNITS: 5, // 分数的最大位数
ACHIEVEMENT_DISTANCE: 100, // 每 100 米触发一次闪动特效
COEFFICIENT: 0.025, // 将像素距离转换为比例单位的系数
FLASH_DURATION: 1000 / 4, // 一闪的时间(一次闪动分别两闪:从有到无,从无到有)FLASH_ITERATIONS: 3, // 闪动的次数
};
DistanceMeter.dimensions = {
WIDTH: 10,
HEIGHT: 13,
DEST_WIDTH: 11, // 加上间隔后每个数字的宽度
};
补充本篇文章中会用到的一些数据:
function Runner(containerSelector, opt_config) {
// ...
+ this.msPerFrame = 1000 / FPS; // 每帧的时间
},
Runner.spriteDefinition = {
LDPI: {
//...
+ TEXT_SPRITE: {x: 655, y: 2}, // 文字
},
};
在 DistanceMeter 上添加方法:
DistanceMeter.prototype = {init: function (width) {
var maxDistanceStr = ''; // 游戏的最大距离
this.calcXPos(width); // 计算分数显示在 canvas 中的 x 坐标
for (var i = 0; i < this.maxScoreUnits; i++) {this.draw(i, 0); // 第一次游戏,不绘制最高分
this.defaultString += '0'; // 默认初始分数 00000
maxDistanceStr += '9'; // 默认最大分数 99999
}
this.maxScore = parseInt(maxDistanceStr);
},
calcXPos: function (canvasWidth) {
this.x = canvasWidth - (DistanceMeter.dimensions.DEST_WIDTH *
(this.maxScoreUnits + 1));
},
/**
* 将分数绘制到 canvas 上
* @param {Number} digitPos 数字在分数中的位置
* @param {Number} value 数字的具体值(0-9)* @param {Boolean} opt_highScore 是否显示最高分
*/
draw: function (digitPos, value, opt_highScore) {
// 在雪碧图中的坐标
var sourceX = this.spritePos.x + DistanceMeter.dimensions.WIDTH * value;
var sourceY = this.spritePos.y + 0;
var sourceWidth = DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
var sourceHeight = DistanceMeter.dimensions.HEIGHT;
// 绘制到 canvas 时的坐标
var targetX = digitPos * DistanceMeter.dimensions.DEST_WIDTH;
var targetY = this.y;
var targetWidth = DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
var targetHeight = DistanceMeter.dimensions.HEIGHT;
this.ctx.save();
if (opt_highScore) { // 显示最高分
var hightScoreX = this.x - (this.maxScoreUnits * 2) *
DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
this.ctx.translate(hightScoreX, this.y);
} else { // 不显示最高分
this.ctx.translate(this.x, this.y);
}
this.ctx.drawImage(
Runner.imageSprite,
sourceX, sourceY,
sourceWidth, sourceHeight,
targetX, targetY,
targetWidth, targetHeight
);
this.ctx.restore();},
/**
* 将游戏移动的像素距离转换为真实的距离
* @param {Number} distance 游戏移动的像素距离
*/
getActualDistance: function (distance) {return distance ? Math.round(distance * this.config.COEFFICIENT) : 0;
},
update: function (deltaTime, distance) {
var paint = true; // 是否绘制分数
var playSound = false; // 是否播放音效
// 没有进行闪动特效
if (!this.achievement) {distance = this.getActualDistance(distance);
// 分数超出上限时,上限增加一位数。超出上限两位数时,分数置零
if (distance > this.maxScore &&
this.maxScoreUnits === this.config.MAX_DISTANCE_UNITS) {
this.maxScoreUnits++;
this.maxScore = parseInt(this.maxScore + '9');
} else {this.distance = 0;}
if (distance > 0) {
// 触发闪动特效
if (distance % this.config.ACHIEVEMENT_DISTANCE == 0) {
this.achievement = true;
this.flashTimer = 0;
playSound = true;
}
// 分数前面补零来凑位数
var distanceStr = (this.defaultString + distance).substr(-this.maxScoreUnits);
this.digits = distanceStr.split('');
} else {
// 将默认分数 00000 中的每一位数字存到数组中
this.digits = this.defaultString.split('');
}
} else {
// 控制特效的闪动次数
if (this.flashIterations <= this.config.FLASH_ITERATIONS) {
this.flashTimer += deltaTime;
// 第一闪不绘制数字
if (this.flashTimer < this.config.FLASH_DURATION) {paint = false;}
// 进行了两闪,闪动次数加一
else if (this.flashTimer > this.config.FLASH_DURATION * 2) {
this.flashTimer = 0;
this.flashIterations++;
}
} else { // 闪动特效结束
this.achievement = false;
this.flashIterations = 0;
this.flashTimer = 0;
}
}
// 绘制当前分
if (paint) {for (var i = this.digits.length - 1; i >= 0; i--) {this.draw(i, parseInt(this.digits[i]));
}
}
// 绘制最高分
this.drawHighScore();
return playSound;
},
drawHighScore: function () {this.ctx.save();
this.ctx.globalAlpha = 0.8;
for (var i = this.highScore.length - 1; i >= 0; i--) {this.draw(i, parseInt(this.highScore[i], 10), true);
}
this.ctx.restore();},
/**
* 将游戏的最高分数存入数组
* @param {Number} distance 游戏移动的像素距离
*/
setHighScore: function (distance) {distance = this.getActualDistance(distance);
var highScoreStr = (this.defaultString
+ distance).substr(-this.maxScoreUnits);
// 分数前面字母 H、I 在雪碧图中位于数字后面,也就是第 10、11 位置
this.highScore = ['10', '11', ''].concat(highScoreStr.split(''));
},
};
下面是对分数类的调用。
首先给 Runner 类添加属性:
function Runner(containerSelector, opt_config) {
// ...
+ this.distanceMeter = null; // 距离计数类
+ this.distanceRan = 0; // 游戏移动距离
+ this.highestScore = 0; // 最高分
}
然后初始化分数类 DistanceMeter
:
Runner.prototype = {init: function () {
// ...
// 加载距离计数器类 DistanceMeter
this.distanceMeter = new DistanceMeter(this.canvas,
this.spriteDef.TEXT_SPRITE, this.dimensions.WIDTH);
},
};
更新游戏分数(移动距离):
Runner.prototype = {update: function () {
this.updatePending = false; // 等待更新
if (this.playing) {
// ...
+ this.distanceRan += this.currentSpeed * deltaTime / this.msPerFrame;
if (this.currentSpeed < this.config.MAX_SPEED) {this.currentSpeed += this.config.ACCELERATION;}
+ var playAchievementSound = this.distanceMeter.update(deltaTime,
+ Math.ceil(this.distanceRan));
}
// ...
},
};
这样就实现了分数的绘制,效果如下:
查看添加的代码,戳这里
上面定义了保存、绘制游戏最高分的方法,但还没有调用,现在只要在游戏结束时,将分数保存下来,就能实现最高分的绘制:
Runner.prototype = {
// 游戏结束
gameOver: function () {this.stop();
if (this.distanceRan > this.highestScore) {this.highestScore = Math.ceil(this.distanceRan);
this.distanceMeter.setHighScore(this.highestScore); // 保存最高分
}
// 重置时间
this.time = getTimeStamp();},
};
这里为了演示,当页面失焦时,结束游戏:
Runner.prototype = {onVisibilityChange: function (e) {
if (document.hidden || document.webkitHidden || e.type == 'blur' ||
document.visibilityState != 'visible') {this.stop();
+ this.gameOver();} else if (!this.crashed) {this.play();
}
},
};
效果如下:
查看添加的代码,戳这里
Demo 体验地址:https://liuyib.github.io/pages/demo/games/google-dino/show-score/
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2019-04-26