Chrome-小恐龙游戏源码探究六-记录游戏分数

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前言

上一篇文章:《Chrome 小恐龙游戏源码探究五 — 随机绘制障碍》实现了障碍物仙人掌和翼龙的绘制。这一篇将实现当前分数、最高分数的记录和绘制。

在游戏中,小恐龙移动的距离就是游戏的分数。分数每达 100,就会有闪动的特效。首次进行游戏的时候,由于没有记录过游戏的历史得分,所以不会显示最高分,只有当第一次 game over 后才能显示历史最高分。

分数记录

定义分数类:

/**
 * 记录移动的距离(分数等于移动距离)* @param {HTMLCanvasElement} canvas 画布
 * @param {Object} spritePos 图片在雪碧图中的位置
 * @param {Number} canvasWidth 画布的宽度
 */
function DistanceMeter(canvas, spritePos, canvasWidth) {
  this.canvas = canvas;
  this.ctx = canvas.getContext('2d');

  this.config = DistanceMeter.config;
  this.spritePos = spritePos;

  this.x = 0;               // 分数显示在 canvas 中的 x 坐标
  this.y = 5;

  this.maxScore = 0;        // 游戏分数上限
  this.highScore = [];      // 存储最高分数的每一位数字

  this.digits = [];         // 存储分数的每一位数字
  this.achievement = false; // 是否进行闪动特效
  this.defaultString = '';  // 游戏的默认距离(00000)this.flashTimer = 0;      // 动画计时器
  this.flashIterations = 0; // 特效闪动的次数

  this.maxScoreUnits = this.config.MAX_DISTANCE_UNITS; // 分数的最大位数

  this.init(canvasWidth);
}

有关的配置参数:

DistanceMeter.config = {
  MAX_DISTANCE_UNITS: 5,          // 分数的最大位数
  ACHIEVEMENT_DISTANCE: 100,      // 每 100 米触发一次闪动特效
  COEFFICIENT: 0.025,             // 将像素距离转换为比例单位的系数
  FLASH_DURATION: 1000 / 4,       // 一闪的时间(一次闪动分别两闪:从有到无,从无到有)FLASH_ITERATIONS: 3,            // 闪动的次数
};

DistanceMeter.dimensions = {
  WIDTH: 10,
  HEIGHT: 13,
  DEST_WIDTH: 11, // 加上间隔后每个数字的宽度
};

补充本篇文章中会用到的一些数据:

function Runner(containerSelector, opt_config) {
  // ...

+ this.msPerFrame = 1000 / FPS; // 每帧的时间
},

Runner.spriteDefinition = {
  LDPI: {
    //...
+   TEXT_SPRITE: {x: 655, y: 2}, // 文字
  },
};

在 DistanceMeter 上添加方法:

DistanceMeter.prototype = {init: function (width) {
    var maxDistanceStr = '';     // 游戏的最大距离

    this.calcXPos(width);        // 计算分数显示在 canvas 中的 x 坐标

    for (var i = 0; i < this.maxScoreUnits; i++) {this.draw(i, 0);           // 第一次游戏,不绘制最高分
      this.defaultString += '0'; // 默认初始分数 00000
      maxDistanceStr += '9';     // 默认最大分数 99999
    }
    
    this.maxScore = parseInt(maxDistanceStr);
  },
  calcXPos: function (canvasWidth) {
    this.x = canvasWidth - (DistanceMeter.dimensions.DEST_WIDTH *
      (this.maxScoreUnits + 1));
  },
  /**
    * 将分数绘制到 canvas 上
    * @param {Number} digitPos 数字在分数中的位置
    * @param {Number} value 数字的具体值(0-9)* @param {Boolean} opt_highScore 是否显示最高分
    */
  draw: function (digitPos, value, opt_highScore) {
    // 在雪碧图中的坐标
    var sourceX = this.spritePos.x + DistanceMeter.dimensions.WIDTH * value;
    var sourceY = this.spritePos.y + 0;
    var sourceWidth = DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
    var sourceHeight = DistanceMeter.dimensions.HEIGHT;

    // 绘制到 canvas 时的坐标
    var targetX = digitPos * DistanceMeter.dimensions.DEST_WIDTH;
    var targetY = this.y;
    var targetWidth = DistanceMeter.dimensions.WIDTH;
    var targetHeight = DistanceMeter.dimensions.HEIGHT;

    this.ctx.save();

    if (opt_highScore) { // 显示最高分
      var hightScoreX = this.x - (this.maxScoreUnits * 2) *
        DistanceMeter.dimensions.WIDTH;

      this.ctx.translate(hightScoreX, this.y);
    } else {            // 不显示最高分
      this.ctx.translate(this.x, this.y);
    }

    this.ctx.drawImage(
      Runner.imageSprite,
      sourceX, sourceY,
      sourceWidth, sourceHeight,
      targetX, targetY,
      targetWidth, targetHeight
    );

    this.ctx.restore();},
  /**
    * 将游戏移动的像素距离转换为真实的距离
    * @param {Number} distance 游戏移动的像素距离
    */
  getActualDistance: function (distance) {return distance ? Math.round(distance * this.config.COEFFICIENT) : 0;
  },
  update: function (deltaTime, distance) {
    var paint = true;      // 是否绘制分数
    var playSound = false; // 是否播放音效

    // 没有进行闪动特效
    if (!this.achievement) {distance = this.getActualDistance(distance);

      // 分数超出上限时,上限增加一位数。超出上限两位数时,分数置零
      if (distance > this.maxScore &&
        this.maxScoreUnits === this.config.MAX_DISTANCE_UNITS) {
        this.maxScoreUnits++;
        this.maxScore = parseInt(this.maxScore + '9');
      } else {this.distance = 0;}

      if (distance > 0) {
        // 触发闪动特效
        if (distance % this.config.ACHIEVEMENT_DISTANCE == 0) {
          this.achievement = true;
          this.flashTimer = 0;
          playSound = true;
        }

        // 分数前面补零来凑位数
        var distanceStr = (this.defaultString + distance).substr(-this.maxScoreUnits);
        this.digits = distanceStr.split('');
      } else {
        // 将默认分数 00000 中的每一位数字存到数组中
        this.digits = this.defaultString.split('');
      }
    } else {
      // 控制特效的闪动次数
      if (this.flashIterations <= this.config.FLASH_ITERATIONS) {
        this.flashTimer += deltaTime;

        // 第一闪不绘制数字
        if (this.flashTimer < this.config.FLASH_DURATION) {paint = false;}
        // 进行了两闪,闪动次数加一
        else if (this.flashTimer > this.config.FLASH_DURATION * 2) {
          this.flashTimer = 0;
          this.flashIterations++;
        }
      } else { // 闪动特效结束
        this.achievement = false;
        this.flashIterations = 0;
        this.flashTimer = 0;
      }
    }

    // 绘制当前分
    if (paint) {for (var i = this.digits.length - 1; i >= 0; i--) {this.draw(i, parseInt(this.digits[i]));
      }
    }

    // 绘制最高分
    this.drawHighScore();
    return playSound;
  },
  drawHighScore: function () {this.ctx.save();
    this.ctx.globalAlpha = 0.8;

    for (var i = this.highScore.length - 1; i >= 0; i--) {this.draw(i, parseInt(this.highScore[i], 10), true);
    }
    this.ctx.restore();},
  /**
    * 将游戏的最高分数存入数组
    * @param {Number} distance 游戏移动的像素距离
    */
  setHighScore: function (distance) {distance = this.getActualDistance(distance);
    var highScoreStr = (this.defaultString
      + distance).substr(-this.maxScoreUnits);
    
    // 分数前面字母 H、I 在雪碧图中位于数字后面,也就是第 10、11 位置
    this.highScore = ['10', '11', ''].concat(highScoreStr.split(''));
  },
};

下面是对分数类的调用。

首先给 Runner 类添加属性:

function Runner(containerSelector, opt_config) {
  // ...

+ this.distanceMeter = null;     // 距离计数类
+ this.distanceRan = 0;          // 游戏移动距离
+ this.highestScore = 0;         // 最高分
}

然后初始化分数类 DistanceMeter

Runner.prototype = {init: function () {
    // ...

    // 加载距离计数器类 DistanceMeter
    this.distanceMeter = new DistanceMeter(this.canvas,
      this.spriteDef.TEXT_SPRITE, this.dimensions.WIDTH);
  },
};

更新游戏分数(移动距离):

Runner.prototype = {update: function () {
    this.updatePending = false; // 等待更新

    if (this.playing) {
      // ...

+     this.distanceRan += this.currentSpeed * deltaTime / this.msPerFrame;

      if (this.currentSpeed < this.config.MAX_SPEED) {this.currentSpeed += this.config.ACCELERATION;}

+     var playAchievementSound = this.distanceMeter.update(deltaTime,
+       Math.ceil(this.distanceRan));
    }

    // ...
  },
};

这样就实现了分数的绘制,效果如下:

查看添加的代码,戳这里

上面定义了保存、绘制游戏最高分的方法,但还没有调用,现在只要在游戏结束时,将分数保存下来,就能实现最高分的绘制:

Runner.prototype = {
  // 游戏结束
  gameOver: function () {this.stop();

    if (this.distanceRan > this.highestScore) {this.highestScore = Math.ceil(this.distanceRan);
      this.distanceMeter.setHighScore(this.highestScore); // 保存最高分
    }

    // 重置时间
    this.time = getTimeStamp();},
};

这里为了演示,当页面失焦时,结束游戏:

Runner.prototype = {onVisibilityChange: function (e) {
    if (document.hidden || document.webkitHidden || e.type == 'blur' ||
      document.visibilityState != 'visible') {this.stop();
      
+     this.gameOver();} else if (!this.crashed) {this.play();
    }
  },
};

效果如下:

查看添加的代码,戳这里

Demo 体验地址:https://liuyib.github.io/pages/demo/games/google-dino/show-score/

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正文完
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