共计 5923 个字符,预计需要花费 15 分钟才能阅读完成。
文章首发于我的个人博客
前言
上一篇文章:《Chrome 小恐龙游戏源码探究八 — 奔跑的小恐龙》实现了小恐龙的绘制以及键盘对小恐龙的控制,这一篇文章中将实现游戏的碰撞检测。
碰撞检测原理
这个游戏采用的检测方法是盒子碰撞,这种检测方法最大的好处就是简单,但是缺点是不够精确。
首先,如果将小恐龙和障碍物分别看作两个大的盒子,那么进行碰撞检测的效果如下:
可以看出,两个盒子虽然有重叠部分,但是实际小恐龙并没有和障碍物相撞。
所以想要进行更精确的检测,需要把物体拆分成多个较小的盒子。例如:
但是拆分的时候也不能过于细致,否则运算的时候,很影响性能。
这个游戏中所进行的必要拆分如图所示:
这里值得一提的是,当小恐龙俯身时,只需要将其拆成一个大的盒子。因为当小恐龙俯身时,可以产生碰撞的部分只有前面,而在小恐龙前面碰撞一定会碰到它的头部。毕竟现在这个游戏中还没有那么矮小的障碍物,以至于刚好碰到小恐龙俯身时的下巴。
这就提示我们,如果想要对游戏进行扩展,添加新的障碍物,就要考虑到小恐龙当前的碰撞盒子是否需要进行调整,要确保当前的碰撞盒子可以正确检测出所有情况。
生成碰撞盒子
游戏中使用 CollisionBox
类来生成碰撞盒子:
/**
* 用于生成碰撞盒子
* @param {Number} x X 坐标
* @param {Number} y Y 坐标
* @param {Number} w 宽度
* @param {Number} h 高度
*/
function CollisionBox(x, y, w, h) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = w;
this.height = h;
};
小恐龙的碰撞盒子如下:
// 小恐龙的碰撞盒子
Trex.collisionBoxes = {
DUCKING: [new CollisionBox(1, 18, 55, 25)
],
RUNNING: [new CollisionBox(22, 0, 17, 16),
new CollisionBox(1, 18, 30, 9),
new CollisionBox(10, 35, 14, 8),
new CollisionBox(1, 24, 29, 5),
new CollisionBox(5, 30, 21, 4),
new CollisionBox(9, 34, 15, 4)
]
};
障碍物的碰撞盒子如下:
Obstacle.types = [{
type: 'CACTUS_SMALL', // 小仙人掌
width: 17,
height: 35,
yPos: 105, // 在 canvas 上的 y 坐标
multipleSpeed: 4,
minGap: 120, // 最小间距
minSpeed: 0, // 最低速度
+ collisionBoxes: [ // 碰撞盒子
+ new CollisionBox(0, 7, 5, 27),
+ new CollisionBox(4, 0, 6, 34),
+ new CollisionBox(10, 4, 7, 14),
+ ],
}, {
type: 'CACTUS_LARGE', // 大仙人掌
width: 25,
height: 50,
yPos: 90,
multipleSpeed: 7,
minGap: 120,
minSpeed: 0,
+ collisionBoxes: [ // 碰撞盒子
+ new CollisionBox(0, 12, 7, 38),
+ new CollisionBox(8, 0, 7, 49),
+ new CollisionBox(13, 10, 10, 38),
+ ],
}, {
type: 'PTERODACTYL', // 翼龙
width: 46,
height: 40,
yPos: [100, 75, 50], // y 坐标不固定
multipleSpeed: 999,
minSpeed: 8.5,
minGap: 150,
numFrames: 2, // 两个动画帧
frameRate: 1000 / 6, // 帧率(一帧的时间)speedOffset: 0.8, // 速度修正
+ collisionBoxes: [ // 碰撞盒子
+ new CollisionBox(15, 15, 16, 5),
+ new CollisionBox(18, 21, 24, 6),
+ new CollisionBox(2, 14, 4, 3),
+ new CollisionBox(6, 10, 4, 7),
+ new CollisionBox(10, 8, 6, 9),
+ ],
}];
添加碰撞盒子
在 Obstacle
类上添加属性:
function Obstacle(canvas, type, spriteImgPos, dimensions,
gapCoefficient, speed, opt_xOffset) {
//...
+ this.collisionBoxes = []; // 存储碰撞盒子
// ...
}
添加方法,用于拷贝障碍物的碰撞盒子:
Obstacle.prototype = {
// 复制碰撞盒子
cloneCollisionBoxes: function() {
var collisionBoxes = this.typeConfig.collisionBoxes;
for (var i = collisionBoxes.length - 1; i >= 0; i--) {this.collisionBoxes[i] = new CollisionBox(collisionBoxes[i].x,
collisionBoxes[i].y, collisionBoxes[i].width,
collisionBoxes[i].height);
}
},
};
然后,调用这个方法来初始化障碍物的碰撞盒子:
Obstacle.prototype = {init: function () {+ this.cloneCollisionBoxes();
// ...
},
};
这里需要对仙人掌中间的碰撞盒子进行调整:
Obstacle.prototype = {init: function () {
// ...
// 调整中间的碰撞盒子的大小
// ____ ______ ________
// _| |-| _| |-| _| |-|
// | |<->| | | |<--->| | | |<----->| |
// | | 1 | | | | 2 | | | | 3 | |
// |_|___|_| |_|_____|_| |_|_______|_|
//
if (this.size > 1) {this.collisionBoxes[1].width = this.width - this.collisionBoxes[0].width -
this.collisionBoxes[2].width;
this.collisionBoxes[2].x = this.width - this.collisionBoxes[2].width;
}
// ...
},
};
碰撞检测
首先,检测矩形四个边的相对位置,来判断两个矩形是否相交:
/**
* 比较两个矩形是否相交
* @param {CollisionBox} tRexBox 小恐龙的碰撞盒子
* @param {CollisionBox} obstacleBox 障碍物的碰撞盒子
*/
function boxCompare(tRexBox, obstacleBox) {
var crashed = false;
// 两个矩形相交
if (tRexBox.x < obstacleBox.x + obstacleBox.width &&
tRexBox.x + tRexBox.width > obstacleBox.x &&
tRexBox.y < obstacleBox.y + obstacleBox.height &&
tRexBox.height + tRexBox.y > obstacleBox.y) {crashed = true;}
return crashed;
};
然后调用这个方法,判断小恐龙和障碍物是否碰撞的逻辑如下:
/**
* 检测盒子是否碰撞
* @param {Object} obstacle 障碍物
* @param {Object} tRex 小恐龙
* @param {HTMLCanvasContext} opt_canvasCtx 画布上下文
*/
function checkForCollision(obstacle, tRex, opt_canvasCtx) {
// 调整碰撞盒子的边界,因为小恐龙和障碍物有 1 像素的白边
var tRexBox = new CollisionBox( // 小恐龙最外层的碰撞盒子
tRex.xPos + 1,
tRex.yPos + 1,
tRex.config.WIDTH - 2,
tRex.config.HEIGHT - 2);
var obstacleBox = new CollisionBox( // 障碍物最外层的碰撞盒子
obstacle.xPos + 1,
obstacle.yPos + 1,
obstacle.typeConfig.width * obstacle.size - 2,
obstacle.typeConfig.height - 2);
// 绘制调试边框
if (opt_canvasCtx) {drawCollisionBoxes(opt_canvasCtx, tRexBox, obstacleBox);
}
// 检查最外层的盒子是否碰撞
if (boxCompare(tRexBox, obstacleBox)) {
var collisionBoxes = obstacle.collisionBoxes;
// 小恐龙有两种碰撞盒子,分别对应小恐龙站立状态和低头状态
var tRexCollisionBoxes = tRex.ducking ?
Trex.collisionBoxes.DUCKING : Trex.collisionBoxes.RUNNING;
// 检测里面小的盒子是否碰撞
for (var t = 0; t < tRexCollisionBoxes.length; t++) {for (var i = 0; i < collisionBoxes.length; i++) {
// 调整碰撞盒子的实际位置(除去小恐龙和障碍物上 1 像素的白边)var adjTrexBox =
createAdjustedCollisionBox(tRexCollisionBoxes[t], tRexBox);
var adjObstacleBox =
createAdjustedCollisionBox(collisionBoxes[i], obstacleBox);
var crashed = boxCompare(adjTrexBox, adjObstacleBox);
// 绘制调试边框
if (opt_canvasCtx) {drawCollisionBoxes(opt_canvasCtx, adjTrexBox, adjObstacleBox);
}
if (crashed) {return [adjTrexBox, adjObstacleBox];
}
}
}
}
return false;
};
/**
* 调整碰撞盒子
* @param {!CollisionBox} box 原始的盒子
* @param {!CollisionBox} adjustment 要调整成的盒子
* @return {CollisionBox} 被调整的盒子对象
*/
function createAdjustedCollisionBox(box, adjustment) {
return new CollisionBox(
box.x + adjustment.x,
box.y + adjustment.y,
box.width,
box.height);
};
/**
* 绘制碰撞盒子的边框
* @param {HTMLCanvasContext} canvasCtx canvas 上下文
* @param {CollisionBox} tRexBox 小恐龙的碰撞盒子
* @param {CollisionBox} obstacleBox 障碍物的碰撞盒子
*/
function drawCollisionBoxes(canvasCtx, tRexBox, obstacleBox) {canvasCtx.save();
canvasCtx.strokeStyle = '#f00';
canvasCtx.strokeRect(tRexBox.x, tRexBox.y, tRexBox.width, tRexBox.height);
canvasCtx.strokeStyle = '#0f0';
canvasCtx.strokeRect(obstacleBox.x, obstacleBox.y,
obstacleBox.width, obstacleBox.height);
canvasCtx.restore();};
其中 drawCollisionBoxes
方法是 debug
时用的,用于显示碰撞盒子的边框。
上面的代码中,对碰撞检测的计算进行了优化:首先判断小恐龙和障碍物最外层的盒子有没有碰撞,当它们最外层的盒子碰撞后,再计算里面的小盒子是否碰撞。这样和直接计算所有盒子是否碰撞比起来,性能要好很多。
然后,调用 checkForCollision
方法:
Runner.prototype = {update: function () {
// ...
if (this.playing) {
// ...
// 碰撞检测
+ var collision = hasObstacles &&
+ checkForCollision(this.horizon.obstacles[0], this.tRex, this.ctx);
// ...
}
// ...
},
};
效果如下:
可以看到碰撞检测是实现了,但是小恐龙遮住了显示出来的碰撞盒子,这是因为更新画布时,绘制小恐龙的方法在碰撞检测后面调用。所以为了演示,我们把碰撞检测的调用代码调整一下位置:
Runner.prototype = {update: function () {
// ...
// 游戏变为开始状态或小恐龙还没有眨三次眼
if (this.playing || (!this.activated &&
this.tRex.blinkCount < Runner.config.MAX_BLINK_COUNT)) {this.tRex.update(deltaTime);
// 碰撞检测
+ var collision = hasObstacles &&
+ checkForCollision(this.horizon.obstacles[0], this.tRex, this.ctx);
// 进行下一次更新
this.scheduleNextUpdate();}
},
};
这样就可以看到显示出的碰撞盒子,效果如下:
到此就实现了碰撞检测。至于检测出碰撞后,结束游戏的相关逻辑,放到下一章来实现。
查看添加的代码,戳这里
Demo 体验地址:https://liuyib.github.io/pages/demo/games/google-dino/collision-detection/
上一篇 | 下一篇 | Chrome 小恐龙游戏源码探究八 — 奔跑的小恐龙 | TODO |