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本文由落影发表于云 + 社区专栏
正文
本文介绍 Metal 和 Metal Shader Language,以及 Metal 和 OpenGL ES 的差异性,也是实现入门教程的心得总结。
一、Metal
Metal 是一个和 OpenGL ES 类似的面向底层的图形编程接口,可以直接操作 GPU;支持 iOS 和 OS X,提供图形渲染和通用计算能力。(不支持模拟器)
图片来源 https://www.invasivecode.com/…
MTLDevice 对象代表 GPU,通常使用 MTLCreateSystemDefaultDevice 获取默认的 GPU;MTLCommandQueue 由 device 创建,用于创建和组织 MTLCommandBuffer,保证指令(MTLCommandBuffer)有序地发送到 GPU;MTLCommandBuffer 会提供一些 encoder,包括编码绘制指令的 MTLRenderCommandEncoder、编码计算指令的 MTLComputeCommandEncoder、编码缓存纹理拷贝指令的 MTLBlitCommandEncoder。对于一个 commandBuffer,只有调用 encoder 的结束操作,才能进行下一个 encoder 的创建,同时可以设置执行完指令的回调。每一帧都会产生一个 MTLCommandBuffer 对象,用于填放指令;GPUs 的类型很多,每一种都有各自的接收和执行指令方式,在 MTLCommandEncoder 把指令进行封装后,MTLCommandBuffer 再做聚合到一次提交里。MTLRenderPassDescriptor 是一个轻量级的临时对象,里面存放较多属性配置,供 MTLCommandBuffer 创建 MTLRenderCommandEncoder 对象用。
MTLRenderPassDescriptor 用来更方便创建 MTLRenderCommandEncoder,由 MetalKit 的 view 设置属性,并且在每帧刷新时都会提供新的 MTLRenderPassDescriptor;MTLRenderCommandEncoder 在创建的时候,会隐式的调用一次 clear 的命令。最后再调用 present 和 commit 接口。
Metal 的 viewport 是 3D 的区域,包括宽高和近 / 远平面。
深度缓冲最大值为 1,最小值为 0,如下面这两个都不会显示。
// clipSpacePosition 为深度缓冲
out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, -0.1, 1.0);
out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 1.1, 1.0);
渲染管道
Metal 把输入、处理、输出的管道看成是对指定数据的渲染指令,比如输入顶点数据,输出渲染后纹理。MTLRenderPipelineState 表示渲染管道,最主要的三个过程:顶点处理、光栅化、片元处理:
转换几何形状数据为帧缓存中的颜色像素,叫做点阵化(rasterizing),也叫光栅化。其实就是根据顶点的数据,检测像素中心是否在三角形内,确定具体哪些像素需要渲染。对开发者而言,顶点处理和片元处理是可编程的,光栅化是固定的(不可见)。顶点函数在每个顶点被绘制时都会调用,比如说绘制一个三角形,会调用三次顶点函数。顶点处理函数返回的对象里,必须有带 [[position]] 描述符的属性,表面这个属性是用来计算下一步的光栅化;返回值没有描述符的部分,则会进行插值处理。
插值处理
像素处理是针对每一个要渲染的像素进行处理,返回值通常是 4 个浮点数,表示 RGBA 的颜色。
在编译的时候,Xcode 会单独编译.metal 的文件,但不会进行链接;需要在 app 运行时,手动进行链接。在包里,可以看到 default.metallib,这是对 metal shader 的编译结果。
MTLFunction 可以用来创建 MTLRenderPipelineState 对象,MTLRenderPipelineState 代表的是图形渲染的管道;在调用 device 的 newRenderPipelineStateWithDescriptor:error 接口时,会进行顶点、像素函数的链接,形成一个图像处理管道;MTLRenderPipelineDescriptor 包括名称、顶点处理函数、片元处理函数、输出颜色格式。
setVertexBytes:length:atIndex: 这接口的长度限制是 4k(4096bytes),对于超过的场景应该使用 MTLBuffer。MTLBuffer 是 GPU 能够直接读取的内存,用来存储大量的数据;(常用于顶点数据)newBufferWithLength:options: 方法用来创建 MTLBuffer,参数是大小和访问方式;MTLResourceStorageModeShared 是默认的访问方式。
纹理
Metal 要求所有的纹理都要符合 MTLPixelFormat 上面的某一种格式,每个格式都代表对图像数据的不同描述方式。例如 MTLPixelFormatBGRA8Unorm 格式,内存布局如下:
每个像素有 32 位,分别代表 BRGA。MTLTextureDescriptor 用来设置纹理属性,例如纹理大小和像素格式。MTLBuffer 用于存储顶点数据,MTLTexture 则用于存储纹理数据;MTLTexture 在创建之后,需要调用 replaceRegion:mipmapLevel:withBytes:bytesPerRow: 填充纹理数据;因为图像数据一般按行进行存储,所以需要每行的像素大小。
[[texture(index)]] 用来描述纹理参数,比如说 samplingShader(RasterizerData in [[stage_in]], texture2d<half> colorTexture [[texture(AAPLTextureIndexBaseColor) ]]) 在读取纹理的时候,需要两个参数,一个是 sampler 和 texture coordinate,前者是采样器,后者是纹理坐标。读取纹理其实就把对应纹理坐标的像素颜色读取出来。纹理坐标默认是(0,0)到(1,1),如下:
有时候,纹理的坐标会超过 1,采样器会根据事前设置的 mag_filter:: 参数进行计算。
通用计算
通用图形计算是 general-purpose GPU,简称 GPGPU。GPU 可以用于加密、机器学习、金融等,图形绘制和图形计算并不是互斥的,Metal 可以同时使用计算管道进行图形计算,并且用渲染管道进行渲染。
计算管道只有一个步骤,就是 kernel function(内核函数),内核函数直接读取并写入资源,不像渲染管道需要经过多个步骤;MTLComputePipelineState 代表一个计算处理管道,只需要一个内核函数就可以创建,相比之下,渲染管道需要顶点和片元两个处理函数;
每次内核函数执行,都会有一个唯一的 gid 值;内核函数的执行次数需要事先指定,这个次数由格子大小决定。
threadgroup 指的是设定的处理单元,这个值要根据具体的设备进行区别,但必须是足够小的,能让 GPU 执行;threadgroupCount 是需要处理的次数,一般来说 threadgroupCount*threadgroup= 需要处理的大小。
性能相关
临时对象(创建和销毁是廉价的,它们的创建方法都返回 autoreleased 对象)1.Command Buffers 2.Command Encoders 代码中不需要持有。
高消耗对象(在性能相关的代码里应该尽量重用它, 避免反复创建)1.Command Queues 2.Buffers 3.Textures 5.Compute States 6.Render Pipeline States 代码中需长期持有。
Metal 常用的四种数据类型:half、float、short(ushort)、int(uint)。GPU 的寄存器是 16 位,half 是性能消耗最低的数据类型;float 需要两次读取、消耗两倍的寄存器空间、两倍的带宽、两倍的电量。为了提升性能,half 和 float 之间的转换由硬件来完成,不占用任何开销。同时,Metal 自带的函数都是经过优化的。在 float 和 half 数据类型混合的计算中,为了保持精度会自动将 half 转成 float 来处理,所以如果想用 half 节省开销的话,要避免和 float 混用。Metal 同样不擅长处理 control flow,应该尽可能使用使用三元表达式,取代简单的 if 判断。
此部分参考自 WWDC
常见的图形渲染管道
二、Metal Shader Language
Metal Shader Language 的使用场景有两个,分别是图形渲染和通用计算;基于 C ++ 14,运行在 GPU 上,GPU 的特点:带宽大,并行处理,内存小,对条件语句处理较慢(等待时间长)。Metal 着色语言使用 clang 和 LLVM,支持重载函数,但不支持图形渲染和通用计算入口函数的重载、递归函数调用、new 和 delete 操作符、虚函数、异常处理、函数指针等,也不能用 C ++ 11 的标准库。
基本函数
shader 有三个基本函数:
顶点函数(vertex),对每个顶点进行处理,生成数据并输出到绘制管线;
像素函数(fragment),对光栅化后的每个像素点进行处理,生成数据并输出到绘制管线;
通用计算函数(kernel),是并行计算的函数,其返回值类型必须为 void;
顶点函数相关的修饰符:
[[vertex_id]] vertex_id 是顶点 shader 每次处理的 index,用于定位当前的顶点
[[instance_id]] instance_id 是单个实例多次渲染时,用于表明当前索引;
[[clip_distance]],float 或者 float[n],n 必须是编译时常量;
[[point_size]],float;
[[position]],float4;
如果一个顶点函数的返回值不是 void,那么返回值必须包含顶点位置;如果返回值是 float4,默认表示位置,可以不带 [[position]] 修饰符;如果一个顶点函数的返回值是结构体,那么结构体必须包含“[[position]]”修饰的变量。
像素函数相关的修饰符:
[[color(m)]] float 或 half 等,m 必须是编译时常量,表示输入值从一个颜色 attachment 中读取,m 用于指定从哪个颜色 attachment 中读取;
[[front_facing]] bool,如果像素所属片元是正面则为 true;
[[point_coord]] float2,表示点图元的位置,取值范围是 0.0 到 1.0;
[[position]] float4,表示像素对应的窗口相对坐标(x, y, z, 1/w);
[[sample_id]] uint,The sample number of the sample currently being processed.
[[sample_mask]] uint,The set of samples covered by the primitive generating the fragmentduring multisample rasterization.
以上都是输入相关的描述符。像素函数的返回值是单个像素的输出,包括一个或是多个渲染结果颜色值,一个深度值,还有一个 sample 遮罩,对应的输出描述符是[[color(m)]] floatn、[[depth(depth_qualifier)]] float、[[sample_mask]] uint。
struct LYFragmentOutput {
// color attachment 0
float4 color_float [[color(0)]];// color attachment 1
int4 color_int4 [[color(1)]];// color attachment 2
uint4 color_uint4 [[color(2)]];};
fragment LYFragmentOutput fragment_shader(…) {…};
需要注意,颜色 attachment 的参数设置要和像素函数的输入和输出的数据类型匹配。
Metal 支持一个功能,叫做前置深度测试(early depth testing),允许在像素着色器运行之前运行深度测试。如果一个像素被覆盖,则会放弃渲染。使用方式是在 fragment 关键字前面加上[[early_fragment_tests]]:[[early_fragment_tests]] fragment float4 samplingShader(..) 使用前置深度测试的要求是不能在 fragment shader 对深度进行写操作。深度测试还不熟悉的,可以看 LearnOpenGL 关于深度测试的介绍。
参数的地址空间选择
Metal 种的内存访问主要有两种方式:Device 模式和 Constant 模式,由代码中显式指定。Device 模式是比较通用的访问模式,使用限制比较少,而 Constant 模式是为了多次读取而设计的快速访问只读模式,通过 Constant 内存模式访问的参数的数据的字节数量是固定的,特点总结为:
Device 支持读写,并且没有 size 的限制;
Constant 是只读,并且限定大小;
如何选择 Device 和 Constant 模式?先看数据 size 是否会变化,再看访问的频率高低,只有那些固定 size 且经常访问的部分适合使用 constant 模式,其他的均用 Device。
// Metal 关键函数用到的指针参数要用地址空间修饰符(device, threadgroup, or constant)如下
vertex RasterizerData // 返回给片元着色器的结构体
vertexShader(uint vertexID [[ vertex_id]], // vertex_id 是顶点 shader 每次处理的 index,用于定位当前的顶点
constant LYVertex *vertexArray [[buffer(0) ]]); // buffer 表明是缓存数据,0 是索引
地址空间的修饰符共有四个,device、threadgroup、constant、thread。顶点函数(vertex)、像素函数(fragment)、通用计算函数(kernel)的指针或引用参数,都必须带有地址空间修饰符号。对于顶点函数(vertex)和像素函数(fragment),其指针或引用参数必须定义在 device 或是 constant 地址空间;对于通用计算函数(kernel),其指针或引用参数必须定义在 device 或是 threadgroup 或是 constant 地址空间;void tranforms(device int *source_data, threadgroup int *dest_data, constant float *param_data) {/*…*/}; 如上使用了三种地址空间修饰符,因为有 threadgroup 修饰符,tranforms 函数只能被通用计算函数调用。
constant 地址空间用于从设备内存池分配存储的缓存对象,是只读的。constant 地址空间的指针或引用可以做函数的参数,向声明为常量的变量赋值会产生编译错误,声明常量但是没有赋予初始值也会产生编译错误。在 shader 中,函数之外的变量(相当于全局变量),其地址空间必须是 constant。
device 地址空间用于从设备内存池分配出来的缓存对象,可读也可写。一个缓存对象可以被声明成一个标量、向量或是用户自定义结构体的指针或是引用。缓存对象使用的内存实际大小,应该在 CPU 侧调用时就确定。纹理对象总是在 device 地址空间分配内存,所以纹理类型可以省略修饰符。
threadgroup 地址空间用于通用计算函数变量的内存分配,变量被一个线程组的所有的线程共享,threadgroup 地址空间分配的变量不能用于图形绘制函数。
thread 地址空间用于每个线程内部的内存分配,被 thread 修饰的变量在其他线程无法访问,在图形绘制或是通用计算函数内声明的变量是 thread 地址空间分配。如下一段代码,包括 device、threadgroup、thread 的使用:
typedef struct
{
half3 kRec709Luma; // position 的修饰符表示这个是顶点
} TransParam;
kernel void
sobelKernel(texture2d<half, access::read> sourceTexture [[texture(LYFragmentTextureIndexTextureSource)]],
texture2d<half, access::write> destTexture [[texture(LYFragmentTextureIndexTextureDest)]],
uint2 grid [[thread_position_in_grid]],
device TransParam *param [[buffer(0)]], // param.kRec709Luma = half3(0.2126, 0.7152, 0.0722); // 把 rgba 转成亮度值
threadgroup float3 *localBuffer [[threadgroup(0)]]) // threadgroup 地址空间,这里并没有使用到;
{
// 边界保护
if(grid.x <= destTexture.get_width() && grid.y <= destTexture.get_height())
{
thread half4 color = sourceTexture.read(grid); // 初始颜色
thread half gray = dot(color.rgb, half3(param->kRec709Luma)); // 转换成亮度
destTexture.write(half4(gray, gray, gray, 1.0), grid); // 写回对应纹理
}
}
数据结构
Metal 中常用的数据结构有向量、矩阵、原子数据类型、缓存、纹理、采样器、数组、用户自定义结构体。
half 是 16bit 是浮点数 0.5h float 是 32bit 的浮点数 0.5f size_t 是 64bit 的无符号整数 通常用于 sizeof 的返回值 ptrdiff_t 是 64bit 的有符号整数 通常用于指针的差值 half2、half3、half4、float2、float3、float4 等,是向量类型,表达方式为基础类型 + 向量维数。矩阵类似 half4x4、half3x3、float4x4、float3x3。double、long、long long 不支持。
对于向量的访问,比如说 vec=float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f),其访问方式可以是 vec[0]、vec[1],也可以是 vec.x、vec.y,也可以是 vec.r、vec.g。(.xyzw 和.rgba,前者对应三维坐标,后者对应 RGB 颜色空间)只取部分、乱序取均可,比如说我们常用到的 color=texture.bgra。
数据对齐 char3、uchar3 的 size 是 4Bytes,而不是 3Bytes;类似的,int 是 4Bytes,但 int3 是 16 而不是 12Bytes;矩阵是由一组向量构成,按照向量的维度对齐;float3x3 由 3 个 float3 向量构成,那么每个 float3 的 size 是 16Bytes;隐式类型转换(Implicit Type Conversions)向量到向量或是标量的隐式转换会导致编译错误,比如 int4 i; float4 f = i; // compile error,无法将一个 4 维的整形向量转换为 4 维的浮点向量。标量到向量的隐式转换,是标量被赋值给向量的每一个分量。float4 f = 2.0f; // f = (2.0f, 2.0f, 2.0f, 2.0f) 标量到矩阵、向量到矩阵的隐式转换,矩阵到矩阵和向量及标量的隐式转换会导致编译错误。
纹理数据结构不支持指针和引用,纹理数据结构包括精度和 access 描述符,access 修饰符描述纹理如何被访问,有三种描述符:sample、read、write,如下:
kernel void
sobelKernel(texture2d<half, access::read> sourceTexture [[texture(LYFragmentTextureIndexTextureSource)]],
texture2d<half, access::write> destTexture [[texture(LYFragmentTextureIndexTextureDest)]],
uint2 grid [[thread_position_in_grid]])
Sampler 是采样器,决定如何对一个纹理进行采样操作。寻址模式,过滤模式,归一化坐标,比较函数。在 Metal 程序里初始化的采样器必须使用 constexpr 修饰符声明。采样器指针和引用是不支持的,将会导致编译错误。
constexpr sampler textureSampler (mag_filter::linear,
min_filter::linear); // sampler 是采样器
运算符
矩阵相乘有一个操作数是标量,那么这个标量和矩阵中的每一个元素相乘,得到一个和矩阵有相同行列的新矩阵。
右操作数是一个向量,那么它被看做一个列向量,如果左操作数是一个向量,那么他被看做一个行向量。这个也说明,为什么我们要固定用 mvp 乘以 position(左乘矩阵),而不能 position 乘以 mvp!因为两者的处理结果不一致。
三、Metal 和 OpenGL ES 的差异
OpenGL 的历史已经超过 25 年。基于当时设计原则,OpenGL 不支持多线程,异步操作,还有着臃肿的特性。为了更好利用 GPU,苹果设计了 Metal。Metal 的目标包括更高效的 CPU&GPU 交互,减少 CPU 负载,支持多线程执行,可预测的操作,资源控制和同异步控制;接口与 OpenGL 类似,但更加切合苹果设计的 GPUs。
Metal 的关系图
Metal 的关系图如上,其中的 Device 是 GPU 设备的抽象,负责管道相关对象的创建:
Device
Metal 和 OpenGL ES 的代码对比
我们先看一段 OpenGL ES 的渲染代码,我们可以抽象为 Render Targets 的设定,Shaders 绑定,设置 Vertex Buffers、Uniforms 和 Textures,最后调用 Draws 指令。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, myFramebuffer);
glUseProgram(myProgram);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, myVertexBuffer);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, myUniforms);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myColorTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
再看 Metal 的渲染代码:Render Targets 设定 是创建 encoder;Shaders 绑定 是设置 pipelineState;设置 Vertex Buffers、Uniforms 和 Textures 是 setVertexBuffer 和 setFragmentBuffer;调用 Draws 指令 是 drawPrimitives;最后需要再调用一次 endEncoding。
encoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:descriptor]; [encoder setPipelineState:myPipeline];
[encoder setVertexBuffer:myVertexData offset:0 atIndex:0];
[encoder setVertexBuffer:myUniforms offset:0 atIndex:1];
[encoder setFragmentBuffer:myUniforms offset:0 atIndex:1];
[encoder setFragmentTexture:myColorTexture atIndex:0];
[encoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:numVertices];
[encoder endEncoding];
Metal 和 OpenGL ES 的同异步处理
如下图,是用 OpenGL ES 实现一段渲染的代码。CPU 在 Frame1 的回调中写入数据到 buffer,之后 GPU 会从 buffer 中读取 Frame1 写入的数据。
但在 Frame2 CPU 在往 Buffer 写入数据时,Buffer 仍存储着 Frame1 的数据,且 GPU 还在使用该 buffer,于是 Frame2 必须等待 Frame1 渲染完毕,造成阻塞。如下,会产生 CPU 的 wait 和 GPU 的 idle。
Metal 的处理方案会更加高效。如下图,Metal 会申请三个 buffer 对应三个 Frame,然后根据 GPU 的渲染回调,实时更新 buffer 的缓存。在 Frame2 的时候,CPU 会操作 Buffer2,而 GPU 会读取 Buffer1,并行操作以提高效率。
总结
Metal 系列入门教程介绍了 Metal 的图片绘制、三维变换、视频渲染、天空盒、计算管道、Metal 与 OpenGL ES 交互。结合本文的总结,能对 Metal 产生基本的认知,看懂大部分 Metal 渲染的代码。接下来的学习方向是 Metal 进阶,包括 Metal 滤镜链的设计与实现、多重 colorAttachments 渲染、绿幕功能实现、更复杂的通用计算比如 MPSImageHistogram,Shader 的性能优化等。
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