真香阿里工程师的一段代码让我看饿了

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阿里妹导读:打开盒马 app,相信你跟阿里妹一样,很难抵抗各种美味的诱惑。颜值即正义,盒马的图片视频技术逼真地还原了食物细节,并在短短数秒内呈现出食物的最佳效果。今天,我们请来阿里高级无线开发工程师莱宁,解密盒马 app 里那些“美味”视频是如何生产的。

一、前言

图片合成视频并产生类似 PPT 中每页过渡特效的能力是目前很多短视频软件带有的功能,比如抖音的影集。这个功能主要包括图片合成视频、转场时间线定义和 OpenGL 特效等三个部分。

其中图片转视频的流程直接决定了后面过渡特效的实现方案。这里主要有两种方案:

  1. 图片预先合成视频,中间不做处理,记录每张图片展示的时间戳位置,然后在相邻图片切换的时间段用 OpenGL 做画面处理。
  2. 图片合成视频的过程中,在画面帧写入时同时做特效处理。

方案 1 每个流程都比较独立,更方便实现,但是要重复处理两次数据,一次合并一次加特效,耗时更长。

方案 2 的流程是相互穿插的,只需要处理一次数据,所以我们采用这个方案。

下面主要介绍下几个重点流程,并以几个简单的转场特效作为例子,演示具体效果。

二、图片合成

1. 方案

图片合成视频有多种手段可以实现。下面谈一下比较常见的几种技术实现。

I.FFMPEG

定义输出编码格式和帧率,然后指定需要处理的图片列表即可合成视频。


ffmpeg -r 1/5 -i img%03d.png -c:v libx264 -vf fps=25 -pix_fmt yuv420p out.mp4

II.MediaCodec

在使用 Mediacodec 进行视频转码时,需要解码和编码两个 codec。解码视频后将原始帧数据按照时间戳顺序写入编码器生成视频。但是图片本身就已经是帧数据,如果将图片转换成 YUV 数据,然后配合一个自定义的时钟产生时间戳,不断将数据写入编码器即可达到图片转视频的效果。

III.MediaCodec&OpenGL

既然 Mediacodec 合成过程中已经有了处理图片数据的流程,可以把这个步骤和特效生成结合起来,把图片处理成特效序列帧后再按序写入编码器,就能一并生成转场效果。

2. 技术实现

首先需要定义一个时钟,来控制图片帧写入的频率和编码器的时间戳,同时也决定了视频最终的帧率。

这里假设需要 24fps 的帧率,一秒就是 1000ms,因此写入的时间间隔是 1000/24=42ms。也就是每隔 42ms 主动生成一帧数据,然后写入编码器。

时间戳需要是递增的,从 0 开始,按照前面定义的间隔时间差 deltaT,每写入一次数据后就要将这个时间戳加 deltaT,用作下一次写入。

然后是设置一个 EGL 环境来调用 OpenGL,在 Android 中一个 OpenGl 的执行环境是 threadlocal 的,所以在合成过程中需要一直保持在同一个线程中。Mediacodec 的构造函数中有一个 surface 参数,在编码器中是用作数据来源。在这个 surface 中输入数据就能驱动编码器生产视频。通过这个 surface 用 EGL 获取一个 EGLSurface,就达到了 OpenGL 环境和视频编码器数据绑定的效果。

这里不需要手动将图片转换为 YUV 数据,先把图片解码为 bitmap,然后通过 texImage2D 上传图片纹理到 GPU 中即可。

最后就是根据图片纹理的 uv 坐标,根据外部时间戳来驱动纹理变化,实现特效。

三、转场时间线

对于一个图片列表,在合成过程中如何衔接前后序列图片的展示和过渡时机,决定了最终的视频效果。

假设有图片合集{1,2,3,4},按序合成,可以有如下的时间线:

每个 Stage 是合成过程中的一个最小单元,首尾的两个 Stage 最简单,只是单纯的显示图片。中间阶段的 Stage,包括了过渡过程中前后两张图片的展示和过渡动画的时间戳定义。

假设每张图片的展示时间为 showT(ms),动画的时间为 animT(ms)。

相邻 Stage 中同一张图的静态显示时间的总和为一张图的总显示时间,则首尾两个 Stage 的有效时长为 showT/2,中间的过渡 Stage 有效时长为 showT+animT。

其中过渡动画的时间段又需要分为:

  • 前序退场起始点 enterStartT,前序动画开始时间点。
  • 前序退场结束点 enterEndT,前序动画结束时间点。
  • 后序入场起始点 exitStartT,后序动画开始时间点。
  • 后序入场结束点 exitEndT,后序动画结束时间点。

动画时间线一般只定义为非淡入淡出外的其他特效使用。为了过渡的视觉连续性,前后序图片的淡入和淡出是贯穿整个动画时间的。考虑到序列的衔接性,退场完毕后会立刻入场,因此 enterEndT=exitStartT。

四、OpenGL 特效

1. 基础架构

按照前面时间线定义回调接口,用于处理动画参数:

// 参数初始化
protected abstract void onPhaseInit();
// 前序动画,enterRatio(0-1)
protected abstract void onPhaseEnter(float enterRatio);
// 后序动画,exitRatio(0-1)
protected abstract void onPhaseExit(float exitRatio);
// 动画结束
protected abstract void onPhaseFinish();
// 一帧动画执行完毕,步进
protected abstract void onPhaseStep();

定义几个通用的片段着色器变量,辅助过渡动画的处理:

// 前序图片的纹理
uniform sampler2D preTexture
// 后序图片的纹理
uniform sampler2D nextTexture;
// 过渡动画总体进度,0 到 1
uniform float progress;
// 窗口的长宽比例
uniform float canvasRatio;
// 透明度变化
uniform float canvasAlpha;

前后序列的混合流程,根据动画流程计算出的两个纹理的 UV 坐标混合颜色值:

vec4 fromColor = texture2D(sTexture, fromUv);
vec4 nextColor = texture2D(nextTexture, nextUv);
vec4 mixColor = mix(fromColor, nextColor, mixIntensity);
gl_FragColor = vec4(mixColor.rgb, canvasAlpha);

解析图片,先读取 Exif 信息获取旋转值,再将旋转矩阵应用到 bitmap 上,保证上传的纹理图片与用户在相册中看到的旋转角度是一致的:

ExifInterface exif = new ExifInterface(imageFile);
orientation = exif.getAttributeInt(ExifInterface.TAG_ORIENTATION, ExifInterface.ORIENTATION_NORMAL);
int rotation = parseRotation(orientation);
Matrix matrix = new Matrix(rotation);
mImageBitmap = Bitmap.createBitmap(mOriginBitmap, 0, 0, mOriginBitmap.getWidth(), mOriginBitmap.getHeight(), matrix, true);

在使用图片之前,还要根据最终的视频宽高调整 OpenGL 窗口尺寸。同时纹理的贴图坐标的起始 (0,0) 是在纹理坐标系的左下角,而 Android 系统上 canvas 坐标原点是在左上角,需要将图片做一次 y 轴的翻转,不然图片上传后是垂直镜像。

// 根据窗口尺寸生成一个空的 bitmap
mCanvasBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas bitmapCanvas = new Canvas(mCanvasBitmap);
// 翻转图片
bitmapCanvas.scale(1, -1, bitmapCanvas.getWidth() / 2f, bitmapCanvas.getHeight() / 2f);

上传图片纹理,并记录纹理的 handle:

int[] textures = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
int textureId = textures[0];
GLES20.glBindTexture(textureType, textureId);
GLES20.glTexParameterf(textureType, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameterf(textureType, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(textureType, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameterf(textureType, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);

加载第二张图片时要开启非 0 的其他纹理单元,过渡动画需要同时操作两个图片纹理:

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);

最后是实际绘制的部分,因为用到了透明度渐变,要手动开启 GL_BLEND 功能,并注意切换正在操作的纹理:

// 清除画布
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES20.glUseProgram(mProgramHandle);

// 绑定顶点坐标
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVertexBufferName);
GLES20.glVertexAttribPointer(getHandle(ATTRIBUTE_VEC4_POSITION), GLConstants.VERTICES_DATA_POS_SIZE, GLES20.GL_FLOAT,
        false, GLConstants.VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, GLConstants.VERTICES_DATA_POS_OFFSET);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(getHandle(ATTRIBUTE_VEC4_POSITION));
GLES20.glVertexAttribPointer(getHandle(ATTRIBUTE_VEC4_TEXTURE_COORD), GLConstants.VERTICES_DATA_UV_SIZE, GLES20.GL_FLOAT,
        false, GLConstants.VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, GLConstants.VERTICES_DATA_UV_OFFSET);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(getHandle(ATTRIBUTE_VEC4_TEXTURE_COORD));

// 激活有效纹理
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
// 绑定图片纹理坐标
GLES20.glBindTexture(targetTexture, texName);
GLES20.glUniform1i(getHandle(UNIFORM_SAMPLER2D_TEXTURE), 0);

// 开启透明度混合
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

// 绘制三角形条带
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// 重置环境参数绑定
GLES20.glDisableVertexAttribArray(getHandle(ATTRIBUTE_VEC4_POSITION));
GLES20.glDisableVertexAttribArray(getHandle(ATTRIBUTE_VEC4_TEXTURE_COORD));
GLES20.glBindTexture(targetTexture, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);

2. 平移覆盖转场

I. 着色器实现

uniform int direction;
void main(void) {
    float intensity;
    if (direction == 0) {intensity = step(0.0 + coord.x,progress);
    } else if (direction == 1) {intensity = step(1.0 - coord.x,progress);
    } else if (direction == 2) {intensity = step(1.0 - coord.y,progress);
    } else if (direction == 3) {intensity = step(0.0 + coord.y,progress);
    }
    vec4 mixColor = mix(fromColor, nextColor, intensity);
}

GLSL 中的 step 函数定义如下,当 x

Declaration:
genType step(genType edge, genType x);

Parameters:
edge Specifies the location of the edge of the step function.
x Specify the value to be used to generate the step function.

已知我们有前后两张图,将他们覆盖展示。然后从一个方向逐渐修改这一条轴上的所扫过的像素的 intensity 值,隐藏前图,展示后图。经过时钟动画驱动后就有了覆盖转场的效果。

再定义一个 direction 参数,控制扫描的方向,即可设置不同的转场方向,有 PPT 翻页的效果。

II. 效果图

3. 像素化转场

I. 着色器实现

uniform float squareSizeFactor;
uniform float imageWidthFactor;
uniform float imageHeightFactor;
void main(void) {float revProgress = (1.0 - progress);
    float distFromEdges = min(progress, revProgress);
    float squareSize = (squareSizeFactor * distFromEdges) + 1.0;

    float dx = squareSize * imageWidthFactor;
    float dy = squareSize * imageHeightFactor;
    vec2 coord = vec2(dx * floor(uv.x / dx), dy * floor(uv.y / dy));
    vec4 fromColor = texture2D(preTexture, coord);
    vec4 nextColor = texture2D(nextTexture, coord);
    vec4 mixColor = mix(fromColor, nextColor, progress);
};

首先是定义像素块的效果,我们需要像素块逐渐变大,到动画中间值时再逐渐变小到消失。

通过对 progress(0 到 1)取反向值 1 -progress,得到 distFromEdges,可知这个值在 progress 从 0 到 0.5 时会从 0 到 0.5,在 0.5 到 1 时会从 0.5 到 0,即达到了我们需要的变大再变小的效果。

像素块就是一整个方格范围内的像素都是同一个颜色,视觉效果看起来就形成了明显的像素间隔。如果我们将一个方格范围内的纹理坐标都映射为同一个颜色,即实现了像素块的效果。

squareSizeFactor 是影响像素块大小的一个参数值,设为 50,即最大像素块为 50 像素。

imageWidthFactor 和 imageHeightFactor 是窗口高宽取倒数,即 1 /width 和 1 /height。

通过 dx floor(uv.x / dx)和 dy floor(uv.y / dy)的两次坐标转换,就把一个区间范围内的纹理都映射为了同一个颜色。

II. 效果图

4. 水波纹特效

I. 数学原理

水波纹路的周期变化,实际就是三角函数的一个变种。目前业界最流行的简易水波纹实现,Adrian 的博客中描述了基本的数学原理:

水波纹实际是 Sombero 函数的求值,也就是 sinc 函数的 2D 版本。

下图的左边是 sin 函数的图像,右边是 sinc 函数的图像,可以看到明显的水波纹特征。

博客中同时提供了一个 WebGL 版本的着色器实现,不过功能较简单,只是做了效果验证。

将其移植到 OpenGLES 中,并做参数调整,即可整合到图片转场特效中。
完整的水波纹片段着色器如下:

uniform float mixIntensity;
uniform float rippleTime;
uniform float rippleAmplitude;
uniform float rippleSpeed;
uniform float rippleOffset;
uniform vec2 rippleCenterShift;
void main(void) {
    // 纹理位置坐标归一化
    vec2 curPosition = -1.0 + 2.0 * vTextureCoord;
    // 修正相对波纹中心点的位置偏移
    curPosition -= rippleCenterShift;
    // 修正画面比例
    curPosition.x *= canvasRatio;
    // 计算波纹里中心点的长度
    float centerLength = length(curPosition);
    // 计算波纹出现的纹理位置
    vec2 uv = vTextureCoord + (curPosition/centerLength)*cos(centerLength*rippleAmplitude-rippleTime*rippleSpeed)*rippleOffset;
    vec4 fromColor = texture2D(preTexture, uv);
    vec4 nextColor = texture2D(nextTexture, uv);
    vec4 mixColor = mix(fromColor, nextColor, mixIntensity);
    gl_FragColor = vec4(mixColor.rgb, canvasAlpha);
}

其中最关键的代码就是水波纹像素坐标的计算:

vTextureCoord + (curPosition/centerLength)cos(centerLengthrippleAmplitude-rippleTimerippleSpeed)rippleOffset;

简化一下即:vTextureCoord + Acos(Lx – Ty)rippleOffset,一个标准的余弦函数。

vTextureCoord 是当前纹理的归一化坐标 (0,0) 到(1,1)之间。

curPosition 是 (-1,-1) 到(1,1)之间的当前像素坐标。

centerLength 是当前点距离波纹中心的距离。

curPosition/centerLength 即是线性代数中的单位矢量,这个参数用来决定波纹推动的方向。

cos(centerLengthrippleAmplitude-rippleTimerippleSpeed)通过一个外部时钟 rippleTime 来驱动 cos 函数生成周期性的相位偏移。

rippleAmplitude 是相位的扩大因子。

rippleSpeed 调节函数的周期,即波纹传递速度。

最后将偏移值乘以一个最大偏移范围 rippleOffset(一般为 0.03),限定单个像素的偏移范围,不然波纹会很不自然。

II. 时间线动画

设定颜色混合,在整个动画过程中,图 1 逐渐消失(1 到 0),图 2 逐渐展现(0 到 1)。

设定画布透明度,在起始时为 1,逐渐变化到 0.7,最后再逐渐回到 1。

设定波纹的振幅,在起始时最大,过渡到动画中间点到最小,最后逐渐变大到动画结束。

设定波纹的速度,在起始时最大,过渡到动画中间点到最小,最后逐渐变大到动画结束。

设定波纹的像素最大偏移值,在起始时最大,过渡到动画中间点到最小,最后逐渐变大到动画结束。

protected void onPhaseInit() {
    mMixIntensity = MIX_INTENSITY_START;
    mCanvasAlpha = CANVAS_ALPHA_DEFAULT;
    mRippleAmplitude = 0;
    mRippleSpeed = 0;
    mRippleOffset = 0;
}
protected void onPhaseEnter(float enterRatio) {
    mMixIntensity = enterRatio * 0.5f;
    mCanvasAlpha = 1f - enterRatio;
    mRippleAmplitude = enterRatio * RIPPLE_AMPLITUDE_DEFAULT;
    mRippleSpeed = enterRatio * RIPPLE_SPEED_DEFAULT;
    mRippleOffset = enterRatio * RIPPLE_OFFSET_DEFAULT;
}
protected void onPhaseExit(float exitRatio) {
    mMixIntensity = exitRatio * 0.5f + 0.5f;
    mCanvasAlpha = exitRatio;
    mRippleAmplitude = (1f - exitRatio) * RIPPLE_AMPLITUDE_DEFAULT;
    mRippleSpeed = (1f - exitRatio) * RIPPLE_SPEED_DEFAULT;
    mRippleOffset = (1f - exitRatio) * RIPPLE_OFFSET_DEFAULT;
}
protected void onPhaseFinish() {
    mMixIntensity = MIX_INTENSITY_END;
    mCanvasAlpha = CANVAS_ALPHA_DEFAULT;
    mRippleAmplitude = 0;
    mRippleSpeed = 0;
    mRippleOffset = 0;
}
protected void onPhaseStep() {if (mCanvasAlpha < CANVAS_ALPHA_MINIMUN) {mCanvasAlpha = CANVAS_ALPHA_MINIMUN;}
}

将本次动画帧的参数更新到着色器:

long globalTimeMs = GLClock.get();
GLES20.glUniform1f(getHandle("rippleTime"), globalTimeMs / 1000f);
GLES20.glUniform1f(getHandle("rippleAmplitude"), mRippleAmplitude);
GLES20.glUniform1f(getHandle("rippleSpeed"), mRippleSpeed);
GLES20.glUniform1f(getHandle("rippleOffset"), mRippleOffset);
GLES20.glUniform2f(getHandle("rippleCenterShift"), mRippleCenterX, mRippleCenterY);

其中 GLClock 是一个与 mediacodec 编码时间戳绑定的外部时钟,用于同步合成时间和动画时间戳位置。

III. 最终效果

图片展示时长:3s
过渡动画时长:1.5s
波纹中心为图片中心点

5. 随机方格

I. 噪声函数

我们想实现的效果是前一个画面上随机出现很多方块,每个方块中展示下一张图的画面,当图片上每一块位置都形成方块后就完成了画面的转换。

首先就需要解决随机函数的问题。虽然 Java 上有很多现成的随机函数,但是 GLSL 是个很底层的语言,基本上除了加减乘除其他的都需要自己想办法。这个着色器里用的 rand 函数是流传已久几乎找不到来源的一个实现,很有上古时期游戏编程代码的风格,有魔法数,代码只要一行,证明要写两页。

网上一个比较靠谱且简洁的说明是 StackOverflow 上的,这个随机函数实际是一个 hash 函数,对每一个相同的 (x,y) 输入都会有相同的输出。

II. 着色器实现

uniform vec2 squares;
uniform float smoothness;
float rand(vec2 co) {return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
};
void main(void) {
    vec2 uv = vTextureCoord.xy;
    float randomSquare = rand(floor(squares * uv));
    float intensity = smoothstep(0.0, -smoothness, randomSquare - (progress * (1.0 + smoothness)));
    vec4 fromColor = texture2D(preTexture, uv);
    vec4 nextColor = texture2D(nextTexture, uv);
    vec4 mixColor = mix(fromColor, nextColor, intensity);
    gl_FragColor = vec4(mixColor.rgb, canvasAlpha);
}

首先将当前纹理坐标乘以方格大小,用随机函数转换后获取这个方格区域的随机渐变值。

然后用 smoothstep 做一个厄米特插值,将渐变的 intensity 平滑化。

最后用这个 intensity 值 mix 前后图像序列。

III. 效果图

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本文作者:莱宁

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正文完
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