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联机逻辑开发进度:■■■■■■■□□□□□
本章结束开发进度:■■■■■■■■■□□□
上一章的答案:
Logic
类:
<?php
...
class Logic
{public function matchPlayer($playerId)
{
...
// 发起一个 Task 尝试匹配
DataCenter::$server->task(['code' => TaskManager::TASK_CODE_FIND_PLAYER]);
}
}
Server
类:
<?php
...
class Server
{
...
public function onTask($server, $taskId, $srcWorkerId, $data)
{DataCenter::log("onTask", $data);
$result = [];
switch ($data['code']) {
case TaskManager::TASK_CODE_FIND_PLAYER:
$ret = TaskManager::findPlayer();
if (!empty($ret)) {$result['data'] = $ret;
}
break;
}
if (!empty($result)) {$result['code'] = $data['code'];
return $result;
}
}
...
}
...
童鞋们的作业完成情况如何呢?
我们来再次梳理一下目前的匹配功能进度:
- 前端连接时发送
player_id
- 服务端连接时保存玩家信息
- 前端发送
code
为600
的指令 - 服务端将
player_id
放入匹配队列 - 服务端发起一个
task
进行玩家匹配,当寻找到两个玩家时返回两个player_id
到worker
进程
那下一步就很明显了,就是创建游戏房间。
创建房间分析
- 在
Server
类的onFinish()
方法中,根据传入的code
,执行Logic
的createRoom()
方法。
Server
类:
<?php
...
class Server
{
...
public function onFinish($server, $taskId, $data)
{DataCenter::log("onFinish", $data);
switch ($data['code']) {
case TaskManager::TASK_CODE_FIND_PLAYER:
$this->logic->createRoom($data['data']['red_player'],
$data['data']['blue_player']);
break;
}
}
}
...
显然,下一步就是完成这个 createRoom()
方法匹配机制就大功告成了。但是真的这么简单吗?下面我们要思考一件事情。
我们的匹配队列是存放在 Redis
中的,无论哪个 worker
都可以读取,但游戏数据是存放在内存中的,在启动 Swoole Worker
时设置了 'worker_num' => 4
,worker
是多进程的,这会产生什么效果呢?就是进程内存隔离。
-
Swoole
文档:https://wiki.swoole.com/wiki/…
比如, A 玩家
进入了 worker_1
,数据保存在worker_1
进程内存中,而 B 玩家
进入了 worker_2
,数据保存在worker_2
进程内存中。他们的匹配队列用的却是同一个 Redis List
,假如我们选择了worker_1
进行游戏数据存放,那么 B 玩家
将会读取不到内存中的游戏数据。
要解决这个问题有几个容易的方法:
- A:说个啥子废话直接把多进程改成单进程就好啦!
- B:数据不放内存不就得了嘛?找个
Redis
爱咋放咋放。 - C:将两个玩家绑定到同一个
worker
中。
显然,A
方法过于粗暴,没想到竟说出如此 粗鄙之语 !而B
方法扩展性不好,当有成千上万玩家的时候,我们的 Redis
分分钟就挂给你看。这样下来只能选择 C
方法来实践。
Swoole
为我们提供了一个 bind()
方法,就可将连接绑定到固定的一个 worker
来处理。不了解 bind()
方法的童鞋请先阅读一下官方文档,尤其是 时序问题
。
-
Swoole
文档:https://wiki.swoole.com/wiki/…
那么我们创建房间的流程就是:
- 生成一个房间
room_id
- 将
task
寻找到的两位玩家连接的fd
绑定到room_id
算出的同一个int
值 - 通知玩家
room_id
- 前端获取到
room_id
后,发起开始游戏请求
绑定玩家连接
- 想要使用
bind()
方法,需先将dispatch_mode
设置为5
。 - 完成
Logic
的createRoom()
方法,生成一个room_id
,绑定连接fd
。 - 获取
$server
对象,向两个玩家分别发送房间room_id
。
Server
类:
<?php
...
class Server
{
...
const CONFIG = [
...
'dispatch_mode' => 5,
...
];
...
}
...
Logic
类:
<?php
...
class Logic
{
...
public function createRoom($redPlayer, $bluePlayer)
{$roomId = uniqid('room_');
$this->bindRoomWorker($redPlayer, $roomId);
$this->bindRoomWorker($bluePlayer, $roomId);
}
private function bindRoomWorker($playerId, $roomId)
{$playerFd = DataCenter::getPlayerFd($playerId);
DataCenter::$server->bind($playerFd, crc32($roomId));
DataCenter::$server->push($playerFd, $roomId);
}
}
童鞋们发现问题了吗?
没错,我们的 push()
方法直接就把 room_id
发过去了。又是这种问题:接收方无法识别该消息是何种消息。那么我们要如何处理呢?还是老套路,加 code
协议码。一个更好的办法是,找一个类来专门管理发送相关的变量和方法。
在 Manager
文件夹下,新建 Sender
类文件。
Sender
类:
<?php
namespace App\Manager;
class Sender
{}
- 在
Sender
类中新增MSG_ROOM_ID
常量,作为发送room_id
的code
。 - 新增方法
sendMessage($playerId, $code, $data = [])
,通过传入的$playerId
发送固定格式的消息到客户端。比较常规的内容需要有:code
、msg
、data
。 - 将
bindRoomWorker()
中发送房间room_id
的代码改为使用Sender
发送。
Sender
类:
<?php
...
class Sender
{
const MSG_ROOM_ID = 1001;
const CODE_MSG = [self::MSG_ROOM_ID => '房间 ID',];
public static function sendMessage($playerId, $code, $data = [])
{
$message = [
'code' => $code,
'msg' => self::CODE_MSG[$code] ?? '','data' => $data
];
$playerFd = DataCenter::getPlayerFd($playerId);
if (empty($playerFd)) {return;}
DataCenter::$server->push($playerFd, json_encode($message));
}
}
Logic
类:
<?php
...
class Logic
{
...
private function bindRoomWorker($playerId, $roomId)
{$playerFd = DataCenter::getPlayerFd($playerId);
DataCenter::$server->bind($playerFd, crc32($roomId));
Sender::sendMessage($playerId, Sender::MSG_ROOM_ID, ['room_id' => $roomId]);
}
}
这下我们的前端就能通过接收的 code
来判断,究竟这条 message
是房间 ID
或者是 游戏数据
。
我们来测试一下目前为止的代码有没有问题。重启 Server
服务器,在浏览器打开两个游戏前端页面并点击匹配按钮。
[root@localhost app]# php Server.php
master start (listening on 0.0.0.0:8811)
server: onWorkStart,worker_id:4
server: onWorkStart,worker_id:5
server: onWorkStart,worker_id:6
server: onWorkStart,worker_id:7
server: onWorkStart,worker_id:0
server: onWorkStart,worker_id:1
server: onWorkStart,worker_id:2
server: onWorkStart,worker_id:3
[2019-04-21 15:59:46][INFO]: client open fd:3
[2019-04-21 15:59:50][INFO]: client open fd:3,message:{"code":600}
[2019-04-21 15:59:50][INFO]: onTask {"code":1}
[2019-04-21 15:59:50][INFO]: onFinish {"data":{"red_player":"player_177","blue_player":"player_181"},"code":1}
PHP Warning: Swoole\WebSocket\Server::push(): the connected client of connection[9] is not a websocket client or closed. in /mnt/htdocs/HideAndSeek_teach/app/Manager/Sender.php on line 31
显然,程序报错了。这是因为我们启动服务器时,没有清除之前的残余玩家信息,所以 push()
时报错了。
初始化玩家数据
- 在
DataCenter
中新增initDataCenter()
方法清除Redis
中的残余数据。 - 在
onStart
的时候调用initDataCenter()
方法。
DataCenter
类:
<?php
...
class DataCenter
{
...
public static function initDataCenter()
{
// 清空匹配队列
$key = self::PREFIX_KEY . ':player_wait_list';
self::redis()->del($key);
// 清空玩家 ID
$key = self::PREFIX_KEY . ':player_id*';
$values = self::redis()->keys($key);
foreach ($values as $value) {self::redis()->del($value);
}
// 清空玩家 FD
$key = self::PREFIX_KEY . ':player_fd*';
$values = self::redis()->keys($key);
foreach ($values as $value) {self::redis()->del($value);
}
}
...
}
Server
类:
<?php
...
class Server
{
...
public function onStart($server)
{
...
DataCenter::initDataCenter();}
...
}
...
现在再来一次,重启 Server
服务器,在浏览器打开两个游戏前端页面并点击匹配按钮。
可以看到,服务端成功发送room_id
。
发送开始游戏指令
- 在
Vue
的数据属性中新增roomId
,用于保存服务端发送的room_id
。 - 新增方法
startRoom()
,当服务端发来room_id
消息时,发送code
以及room_id
到服务端开始游戏。
本章留的 Homework 是前端功能,但是比较简单,请童鞋们尽力完成哦。
当前目录结构:
HideAndSeek
├── app
│ ├── Lib
│ │ └── Redis.php
│ ├── Manager
│ │ ├── DataCenter.php
│ │ ├── Game.php
│ │ ├── Logic.php
│ │ ├── Sender.php
│ │ └── TaskManager.php
│ ├── Model
│ │ ├── Map.php
│ │ └── Player.php
│ └── Server.php
├── composer.json
├── composer.lock
├── frontend
│ └── index.html
├── test.php
└── vendor
├── autoload.php
└── composer