网格选择,顾名思义,就是把多边形变成网格后选择(此方法只适用于多边形,若是曲线,我们就得将其分段)。
这样,网格选择就分成了两步:
1. 将多边形分解为多个三角形。
2. 判断鼠标点是否在三角形中。
我们先从最基础的判断鼠标点是否在三角形中开始说,我们可以用鼠标点和三角形其它顶点的夹角之和来判断。
- 点 D 在▲ABC 中:∠ADB+∠BDC+∠CDA=360°
- 点 D 不在▲ABC 中:∠ADB+∠BDC+∠CDA<360°
接下来我们先说一下一下如何基于三个点计算夹角,如∠mon
先根据三个点画一个角:
const [m,o,n]=[new Vector2(300,50),
new Vector2(300,200),
new Vector2(500,200),
];
const poly=new Poly({
stroke:true,
vertices:[m,o,n]
});
poly.draw(ctx);
1. 把∠mon 的顶点 o 归零:
m.x-=o.x;
m.y-=o.y;
n.x-=o.x;
n.y-=o.y;
2. 根据余弦定理,可以基于点 m 乘以点 n 的点积,om 的长度乘以 on 的长度,计算∠mon 的余弦值
const dot=(m.x*n.x+m.y*n.y);
const len=Math.sqrt(m.x*m.x+m.y*m.y)*Math.sqrt(n.x*n.x+n.y*n.y);
const cosTheta=dot/len;
3. 根据反余弦方法 acos() 求∠mon,也就是下面的 theta
const theta=Math.acos(cosTheta);
Math.acos() 可以自动把根据余弦取得的弧度限制在 [0,Math.PI] 之内。
如果我们使用 Math.atan2(y,x),会得到基于 x 轴正方向的弧度,而且 y 值为负的时候,atan2(y,x) 的值也是负数,这是不适合夹角求和的。
至于这里面涉及的点积公式,这是个纯数学的知识,大家先知道其用法即可,我们后面得为它再起一章:图形选择 - 点积公式。
我们知道了一个夹角的求法之后,那就可以去求∠ADB+∠BDC+∠CDA 的夹角和了。其和若小于 360°,那就在三角之外,否则在三角之中。
我把这样的方法封装在了 Vector2d 类里:
inTriangle(p0,p1,p2){const [a0,a1,a2]=[p0.includedAngleTo(this,p1),
p1.includedAngleTo(this,p2),
p2.includedAngleTo(this,p0),
];
const sum=a0+a1+a2;
return Math.PI*2-sum<=0.01;
}
注:0.01 是一个用于容差的数。电脑对浮点数的运算不是绝对精确的,所以我没有直接用 Math.PI*2===sum 来做判断,而且是让鼠标点只要靠近了三角形一定范围,就算选择上了。
p1.includedAngleTo(p2,p3) 是求∠p1p2p3 的方法:
includedAngleTo(v1,v2){const [s1,s2]=[this.clone().sub(v1),
v2.clone().sub(v1),
];
return s1.includedAngle(s2);
}
p1.includedAngle(p2) 求的是角的顶点归零后夹角
includedAngle(v){return Math.acos(this.clone().dot(v) / (this.length() * v.length()));
}
dot() 就是点积方法
dot(v) {return this.x * v.x + this.y * v.y ;}
length() 是求向量长度的方法
length() {return Math.sqrt( this.x * this.x + this.y * this.y);
}
inTriangle() 的使用方法:
const poly=new Poly({
stroke:true,
close:true,
vertices:[new Vector2(50,50),
new Vector2(450,50),
new Vector2(250,200),
]
});
poly.draw(ctx);
const p=new Vector2(150,100);
ctx.beginPath();
ctx.arc(p.x,p.y,3,0,Math.PI*2);
ctx.fill();
const bool=inTriangle(p,...poly.vertices);
console.log(bool);
若上面的 bool 为 true,那就说明点在三角形中。
关于判断判断点位是否在三角形中的方法我们就说到这,下一章我们来说:图形选择 - 多边形网格化
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