移动端尺寸基础知识

初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。现象首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480x800, 480x854, 540x960, 720x1280, 1080x1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640x960, 640x1136, 750x1334, 1242x2208。不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。像素密度要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480x800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320x480,iPhone 4s的屏幕像素是640x960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。倍率与逻辑像素再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2x2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:ldpi [0.75倍]mdpi [1倍]hdpi [1.5倍]xhdpi [2倍]xxhdpi [3倍]xxxhdpi [4倍]各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:ldpi 如今已绝迹,不用考虑mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480x800和1080x1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320x533和360x640。很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。单位不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。单位之间的换算关系随倍率变化:1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6 plus)4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080x1920,有的喜欢设成720x1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。Web怎么办移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。可以通过这个测试页面 http://greenzorro.github.io/d… 来看看你的移动设备屏幕宽度,这是逻辑像素宽度。以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640x1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320x568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。实际应用大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。下面来看看3个平台各自的画布设置:iPhoneiPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320x568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375x667。按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。Android都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360x640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72x2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72x3=216。对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。Web手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320x568。这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414x736。总结移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。

February 16, 2019 · 1 min · jiezi

【译】只用 CSS 就能做到的像素画/像素动画

只用 CSS 就能做到的像素画/像素动画原文链接:box-shadowを使ってCSSだけでドット絵を描き、アニメーションさせる作者推特:bc_rikko作者的推特里面有不少例子,有能力的同学可以看一下这篇文章将会介绍只用 CSS 就能制作像素画·像素动画的方法。虽说纯 CSS 就能做到,但是为了更高的可维护性,也会顺便介绍使用 Sass 的制作方法。上面的马里奥和 Minecraft 方块都没有使用 JavaScript,单纯使用 CSS 动画制作。关于 box-shadow 属性绘制像素点可以借助 box-shadow 属性。原本 box-shadow 属性用于制作阴影效果,先介绍一下基本用法。该属性的写法有几种:box-shadow: offset-x offset-y colorbox-shadow: offset-x offset-y blur-radius colorbox-shadow: offset-x offset-y blur-radius spread-radius colorbox-shadow: inset offset-x offset-y coloroffset-x 和 offset-y 用于指定阴影偏移位置。以元素的左上角为原点,指定 XY 轴移动的位置。color 字面意思,指定阴影颜色。blur-radius 指定模糊效果的半径。跟 border-radius 差不多。spread-raduis 模糊范围的扩大与缩小。inset 关键字可以使阴影效果显示在元素内则。文字说明或许不够形象,我们可以直接看效果:https://jsfiddle.net/bc_rikko…实际效果如下,每个值会造成什么影响应该能很直观地看懂。基础:描绘一个像素点box-shadow 基础都明白了,就可以进入下一步:描绘一个像素点。对一个边长 100px 的正方形使用 box-shadow:<div class=“container”> <div class=“box”></div></div><style>* { /* 为了方便看到元素而添加的边框(不加也行) / box-sizing: border-box;}.container { / 长和宽包括 box-shadow / width: 200px; height: 200px;}.box { / 元素属性 / width: 100px; height: 100px; border: 2px solid #777; / 在元素右下角相同大小的方块 / box-shadow: 100px 100px rgba(7,7,7,.3);}</style>如图所示,使用 box-shadow 描绘了一个与元素相同大小的阴影。代码的意思是把一个 100px 的方形的影子放到 (100px, 100px) 的位置。进阶:用 box-shadow 属性绘制像素画完成预想图这两个都是 5✖️5 的像素画,我们先从左边开始:<div class=“container”> <div class=“pixel one”></div></div><style>.container { / 像素画的大小 / width: 100px; height: 100px;}.pixel { / 使伪元素的位置可调整 / position: relative;}.pixel::before { content: “”; / 一个点的大小(例:20px x 20px) / width: 20px; height: 20px; / box-shadow 着色,伪元素设为透明 / background-color: transparent; / 调整伪元素位置,让左上角成为(0,0) / position: absolute; top: -20px; left: -20px;}.pixel.one::before { box-shadow: / 列 行 色 / / 第1列 / 20px 20px #FB0600, 20px 40px #FC322F, 20px 60px #FC6663, 20px 80px #FD9999, 20px 100px #FECCCB, / 第2列 / 40px 20px #60169F, 40px 40px #7A23B0, 40px 60px #964DC2, 40px 80px #B681D9, 40px 100px #D8BEED, / 第3列 / 60px 20px #1388BC, 60px 40px #269DC9, 60px 60px #55B3D7, 60px 80px #88CAE2, 60px 100px #BFE3EF, / 第4列 / 80px 20px #ACD902, 80px 40px #BDE02D, 80px 60px #CDEA5E, 80px 80px #DBEF8E, 80px 100px #F4FBC8, / 第5列 / 100px 20px #FB8F02, 100px 40px #FDA533, 100px 60px #FDBB64, 100px 80px #FED39A, 100px 100px #FDE8C9;}</style>首先,box-shadow 生产的影子大小不包括本体元素的大小,container 类的大小设为像素画完成后的大小就行。接着,box-shadow 的影子大小由,pixel 类的大小决定,所以把 width 和 height设定为 20px。实际的点是 before 伪元素绘制的,pixel 的 20px 正方形会在左上角留下空位,为此可以使用 position: absolute 调整。最后使用 box-shadow 逐格绘制像素画。接着实现右边的像素画。.pixel.two::before { box-shadow: 20px 20px #704b16, 40px 20px #704b16, 60px 20px #704b16, 80px 20px #704b16, 100px 20px #704b16, 20px 40px #704b16, 40px 40px #fdb778, 60px 40px #fdb778, 80px 40px #fdb778, 100px 40px #704b16, 20px 60px #fdb778, 40px 60px #333333, 60px 60px #fdb778, 80px 60px #333333, 100px 60px #fdb778, 20px 80px #fdb778, 40px 80px #fdb778, 60px 80px #fdb778, 80px 80px #fdb778, 100px 80px #fdb778, 20px 100px #fdb778, 40px 100px #c70300, 60px 100px #c70300, 80px 100px #c70300, 100px 100px #fdb778;}应用:使用 Sass 编写可维护像素画上面写的几个例子,至少我是没什么信心去维护好他们。5x5 的像素画要写 25 次属性值,一般的 16x16 则是多达 256 个值。所以,我们可以使用 Sass 编写可维护像素画。Sass 环境搭建可以参考以下文章(日语)https://kuroeveryday.blogspot…Sass 使用 mixin(function 亦可)生成样式的方法:@mixin pixelize($matrix, $size, $colors) { $ret: “”; @for $i from 1 through length($matrix) { $row: nth($matrix, $i); @for $j from 1 through length($row) { $dot: nth($row, $j); @if $dot != 0 { @if $ret != "" { $ret: $ret + “,”; } $color: nth($colors, $dot); $ret: $ret + ($j * $size) + " " + ($i * $size) + " " + $color; } } } box-shadow: unquote($ret + “;”);}$heart-colors: (#333, #f11416, #831200);$heart: ( (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0), (0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0), (0,1,2,2,2,1,0,0,0,1,2,2,3,1,0,0), (1,2,0,0,2,2,1,0,1,2,2,2,2,3,1,0), (1,2,0,2,2,2,2,1,2,2,2,2,2,3,1,0), (1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,3,1,0), (1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,3,1,0), (1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,3,1,0), (0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,3,1,0,0), (0,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,3,1,0,0,0), (0,0,0,1,2,2,2,2,2,2,3,1,0,0,0,0), (0,0,0,0,1,2,2,2,2,3,1,0,0,0,0,0), (0,0,0,0,0,1,2,2,3,1,0,0,0,0,0,0), (0,0,0,0,0,0,1,3,1,0,0,0,0,0,0,0), (0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0), (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0));.icon { width: 20px; height: 20px; @include pixelize($heart, 20px, $heart-colors);}定义名为 pixelize 的 mixin,把像素画的矩阵($heart)像素点的大小(20px)颜色列表($hearts-colors)传入其中,即可生成 box-shadow 属性。像素画的矩阵用数字 0~N 表示,0 为透明,1~n 为颜色列表对应颜色。如果有代码高亮的话,像素画的图案就一目了然啦。与原生 CSS 相比,这样简单多了吧?如果这样都觉得麻烦,可以使用 CSS 像素画生成器~CSSドット絵ジェネレータ番外篇:制作像素动画之前 icon 类直接使用 box-shadow 属性绘制像素画,在制作像素动画时,需要使用 CSS animation。.mario { width: 8px; height: 8px; animation: jump 1s infinite, sprite 1s infinite;}/ 跳跃动作(上下移動) /@keyframes jump { from, 25%, 75%, to { transform: translateY(0); } 50% { transform: translateY(calc(8px * -8)); }}/ 普通状态和跳跃状态的像素画 /@keyframes sprite { / 对比 animation-timing-function: steps(n) * 使用百分比可以更细致的调整动画时间 / from, 24%, 76%, to { box-shadow: / 普通状态的像素画 / } 25%, 75% { box-shadow: / 跳跃状态的像素画 */ }}使用 CSS 动画修改 box-shadow 和元素的位置,看起来就像是跳起来一样。详细代码可以在 github 仓库中了解https://github.com/BcRikko/cs… ...

November 29, 2018 · 3 min · jiezi