1)ScrollView如何裁剪粒子特效
2)Unreal在挪动设施中无奈应用Stat命令获取到GPU Thread的耗时
3)Unity中如何看到相机视线范畴内的剔除后果


这是第354篇UWA技术常识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。

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Rendering

Q:本想用模板测试实现裁剪成果,然而测试发现ScrollView的Mask在完结时会重置模板测试,如下图:

导致Draw Dynmic Particle System想通过模板测试,无奈失效。请问大家是如何解决的?

目前想到计划是:在渲染粒子时再做1次模板测试,渲染完再重置。

A:能够参考文章《Unity粒子在UI界面中的裁切、蒙版、层级问题的解决(ScrollView裁切、Mask蒙版、UI粒子层级关系)》。

感激不打嗝@UWA问答社区提供了答复

Platform

Q:我在挪动设施Android上,输出Stat Unit命令,结果显示:

Frame:42.33ms
Game:24.22ms
Draw:42.22ms
RHIT:25.00ms
Mem:1.96GB
Draws:496
Prims:545.33KB

为什么没有GPU的耗时显示呢?可能是什么起因?

A:Stat Unit在挪动平台是无奈显示GPU信息的,能够借助第三方工具剖析GPU。

感激Saber@UWA问答社区提供了答复

Script

Q:Unity中如何看到相机视线范畴内的物体?相似Unreal Engine的FreezenRendering性能,不便疾速的定位视锥体剔除。

A1:1)如果“UE的freezen rendering”是指UE的FreezeRendering,能够参考《可视性和遮挡剔除》。<br/>
2)如果应用Unity,能够参考《【unity】性能优化之——视锥体剔除(Frustum Culling)(一)》。

感激Jackie@UWA问答社区提供了答复

A2:能够用SceneVisibilityManager的Hide和Show接口,加上下面提到的相机剪裁面相干API本人写一段代码来实现。

感激欧月松@UWA问答社区提供了答复

封面图来源于网络


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