1)手游模拟器长时间运行后,游戏掉帧且不复原
2)FrameBuffer Fetch无论哪种模式在确定反对的手机上显示全紫
3)协程中yield return CoFunction()和yield return StartCoroutine(CoFunction())的区别


这是第353篇UWA技术常识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。

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Platform

Q:请问手游模拟器(雷电、夜神)运行工夫久了,游戏帧率掉到1-2帧,长时间不复原的状况,不晓得有没有人遇到过?

A:感觉和《MuMu模拟器运行一段不固定的工夫后Device.Present耗时忽然回升》这个问题是一样的:倡议敞开Optimized Frame Pacing。

感激海贼猎人@UWA问答社区提供了答复

Rendering

Q:FrameBuffer Fetch在确定反对的手机上显示全紫,不论是Color Fetch还是Depth Fetch,想请问下我这个Depth Fetch实现是不是有漏写的货色?

A:在运行OpenGL ES 3.0应用程序的设施上应用帧缓冲取出时,会显示全紫色。

感激曼华@UWA问答社区提供了答复

Script

Q:请问协程中 yield return CoFunction()和yield return StartCoroutine(CoFunction())有什么区别?

A:执行了StartCoroutine就会开启一个新协程由MonoBehaviour调度执行。相当于T1只开了一个协程;T2开了俩协程。Foo做理论的事件,Test2只是在等Foo完结。

感激Walker@UWA问答社区提供了答复

封面图来源于网络


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