本文作者:小林

前言

在系列上一篇文章中,咱们介绍了自研 H5 小游戏引擎 Alice.js 的理念与架构设计,以及外围性能的实现。通过联合 React 生态与 WebGL 渲染能力,咱们能够让相熟 React 的开发人员低成本地入门 H5 游戏开发,在复用现有组件资产的同时,提供高性能的游戏画面,实现更简单的视觉效果。

在本篇中,咱们会联合一个理论的案例,来介绍如何通过 Alice,应用 React 的形式高效开发 H5 小游戏。

一、场景构建

在游戏开发中,场景(Scene)的搭建是非常重要的环节。就像电影中的一个场景一样,游戏场景是一系列游戏元素的汇合,表白了游戏世界的一部分内容,也是咱们开发时组织游戏内容的核心。

本节咱们将借用 Cocos Creator 官网的示例,制作一款简略的 2D 平台跳跃类游戏。游戏规则也很简略:

  • 开始游戏后,在地面随机生成肯定数量的冰块,每两块冰之间可能空 1 格或者不空
  • 企鹅一次能够向右跳 1 格或者 2 格
  • 企鹅跳到冰块上不会掉下去,跳到空白处就会掉下去
  • 跳齐全部的格子即游戏通关,中途落下则游戏失败

▲ 背景图素材来自 OpenGameArt.org

1.1 用 React 组件组织游戏物件

作为相熟古代前端框架的前端开发,拿到下面这样的一个页面,首先想到的是什么?没错,组件化!天上的云能够是组件,地面的冰块能够是组件,两头的企鹅也能够是组件,它们独特形成了这样的一个游戏场景。组件化、可复用是 React 的核心思想,这在 Alice 引擎中天然也实用。

将下面的场景形象为组件树后,就是这样的:

这样的树状构造也称为场景图(Scene Graph)。场景图是一种通用的数据结构,通常用于组织 2D/3D 图形场景中节点的逻辑与空间示意。怎么样,是不是和感觉和咱们的前端框架有些共通之处呢?

让咱们更进一步,将其拆分为具体的 React 组件。用 JSX 示意进去就是这样的:

// 背景图层const Background = () => (  <View>    <Image src="assets/bg.png" />    <Image src="assets/cloud.png" />    <Image src="assets/tree.png" />  </View>);// 咱们的配角小企鹅const PenguinHero = () => (  <Image src="assets/penguin.png" />);// 冰块们const IceBricks = () => (  <View>    {array.map(() => <Image src="assets/brick.png" />)}  </View>);// 组合成一个游戏场景const Scene = () => (  <View>    <Background />    <PenguinHero />    <IceBricks />  </View>);

That's it! 在 Alice 中,创立、组合组件就是这么天然,所有都和你相熟的一样。

1.2 场景渲染与相机管制

一个游戏通常由许多场景形成,比方主菜单是一个场景,游戏界面是一个场景,结算界面也是一个场景。那么在 Alice 中,咱们要如何管制游戏场景之间的切换呢?

答案也很简略,React 怎么做,咱们就怎么做。你能够 if-else 一把梭:

function Game() {  const [currentScene, setCurrentScene] = useState(SCENE.MAIN_MENU);  // 游戏场景  if (currentScene === SCENE.GAMEPLAY) {    return <Gameplay />;  }  // 结算界面  if (currentScene === SCENE.RESULT) {    return <Result />;  }  // 主菜单  return <MainMenu />;}

也能够间接前端路由走起,丰俭由人。因为咱们通过 react-reconciler 实现了残缺的自定义 React renderer(具体能够参考本系列的上一篇专栏),所以咱们齐全能够复用现有 React 生态中的成熟类库。

用户须要做的就是管制组件,剩下的交给 Alice 引擎实现:

import { BrowserRouter, Routes, Route } from 'react-router-dom';function Game() {  return (    <BrowserRouter>      <Routes>        <Route path="main-menu" element={<MainMenu />} />        <Route path="gameplay" element={<Gameplay />} />        <Route path="result" element={<Result />} />      </Routes>    </BrowserRouter>  )}

除了场景的构建,在游戏中,相机管制也是一个重要的步骤。游戏中的「相机」概念相似于事实世界中的相机,次要用于捕获场景画面,管制场景的出现,如可视范畴、投影、缩放等。

在 Alice 中,相机默认捕获整个 Stage。不过这里咱们须要让相机随着角色跳跃主动向前挪动,也就是实现横向卷轴成果。步骤也很简略,将整个游戏场景都包裹在 <CameraView /> 中,并指定要追随的元素即可:

<CameraView follow={penguinRef}>  {/* 不论整个场景有多大,咱们的企鹅始终都固定在屏幕两头 */}  <Box ref={penguinRef} style={{ position: 'absolute' }}>    <Image src={resources.penguin} />  </Box>  {/* 剩下的地图场景组件…… */}  <Map /></CameraView>

这里的底层原理是监听指标元素的地位变动,将其位移的绝对量弥补到整个场景的容器上,即可实现追随成果。同时配合剔除(Culling)技术,防止屏幕外不可见的对象节约渲染与计算资源。这样咱们就能够制作出比屏幕尺寸大得多的游戏场景,并让角色在其中自由行动。

1.3 联合原生 DOM 编写 UI

在游戏开发中,除了游戏场景、角色、动画这类频繁更新的元素之外,还有绝对动态的 UI(用户界面)元素,它们独特形成了一个残缺的游戏。UI 承载了游戏状态信息的展现,以及承受用户交互的性能,相干的元素包含标签、按钮、滑块、菜单、文本框等。

其中局部 UI 是动态的,或者很少更新,比方 HUD、跳转按钮、布告、设置页面等。如果是传统游戏引擎,咱们可能须要应用引擎提供的 UI 组件将这些界面画进去,比拟繁琐。既然咱们抉择了依靠于 React 框架去开发游戏,那是否意味着咱们也能够间接应用原生 React DOM 来编写这些 UI 呢?

答案是必定的!Alice 反对 canvas 元素和 DOM 元素的混合开发,联合前者的高性能与后者开发速度快的长处。在开发中还能够间接复用现有的 React 组件库,编写 UI 高效快捷。

<div id="root">  <!-- HUD 叠加在游戏场景的下层 -->  <div className="hud-wrapper">    <p>Write any HTML here</p>  </div>  <!-- 我是分割线,上面就是 canvas -->  <Stage className="game-wrapper">    <Image src="xxx">    <Text>Inside game we are canvas elements!</Text>  </Stage></div>

但须要留神,因为渲染程序的限度,DOM 元素只能呈现在 canvas 的下层。

二、节点元素

在 Alice 引擎中,元素(Element)是游戏场景的根本组成单元,这一点和 HTML 相似。

在场景中,所有物件都由元素组成,其中包含容器、图片、文字、图形等根底元素,以及帧动画、Lottie、视频、骨骼动画等动效元素。所有元素组成了树状的 Scene Graph。

<!-- 为了不便管制,咱们心愿所有的元素都派生自一个基类,并由一个对立的容器包裹,即 GameObject。这样的设计为未来的扩展性提供了保障(比方可视化编辑器就能够间接在其中增加操作柄与相干事件)。 -->

2.1 根底元素

在 Alice 中,根底元素包含:

  • 根底容器 Box
  • Flex 容器 View
  • 图片 Image(反对精灵图集 Spritesheet)
  • 文本 Text
  • 图形 Graphics
  • 遮罩 Mask
  • 点九图 NinePatch

应用这些元素构建游戏界面就像编写传统 React 利用一样合乎直觉:

因为这些元素都是标准的 React 组件,循环渲染、条件渲染等性能天然也不在话下:

{/* 搁置一排冰块 */}{map.map((isBrick, index) => (  <Image    key={index}    src={isBrick ? resources.brick : Texture.EMPTY}    style={{      position: 'absolute',      top: 25,      left: -35 + index * BOX_WIDTH,      width: 76,      height: 67,    }} />))}

2.2 动效元素

动效是游戏体验中非常外围的一环,适当的动效能够为游戏增色不少。Alice 目前反对增加以下格局的动效:

  • 序列帧动画 FrameAni & Apng
  • Lottie 动画 Lottie
  • 一般视频 Video
  • 通明视频 AlphaVideo
  • 骨骼动画 Spine & DragonBones
  • 基于关键帧的过渡动画

用户能够依据须要,抉择不同的动效格局。各种格局的比照大抵能够参考下表:

序列帧ApngLottie一般视频AlphaVideo骨骼动画过渡动画
视觉还原度中: 不反对通明通道低: 开发实现
资源文件大小中: 不适宜大尺寸动图大: 压缩比不高中: 看码率很小
JS 体积中: 须要引入解码模块很大: 须要引入播放库很小
内存占用大: 须要额定存储解码帧很小
渲染性能很高很高
内容动静替换是: 非常灵活
兼容性差: 低端机可能内存不足好: 取决于播放库中 *WebGL很好

在本系列的后续文章中,咱们会介绍是如何将这些动效接入 Alice 引擎的。从咱们团队的实践经验来看,在应用了 Spritesheet 格局的状况下,序列帧解析简略、实现不便、渲染性能好。在动效较短时,举荐应用序列帧作为首选动效格局(能够应用 TexturePacker 或者 Free Texture Packer 等工具生成)。

这里咱们应用一个动静的企鹅动画,替换掉之前的动态图:

-<Image-  src="assets/penguin.png"+<FrameAni+  src="assets/penguin-spritesheet.json"+  ref={aniRef}+  loop+  autoplay+  onComplete={() => console.log('播放实现')}   style={{     scale: 0.5,     anchor: 0.5,   }} />+aniRef.current.play()+aniRef.current.stop()+aniRef.current.currentFrame+aniRef.current.totalFrames

三、属性与变换

当初,咱们曾经能够通过相似 HTML 的语法组织游戏元素了。那么你可能会想,既然如此,那能不能用相似 CSS 的语法来管制这些元素的款式呢?

能够!Alice 反对了大部分的根底 CSS 款式和关键帧动画,甚至提供了基于 Flexbox 的动静布局能力。

2.1 CSS 款式转换

要实现应用 CSS 编写款式,其外围就是将 CSS 的语法转换为底层的 PixiJS 对应属性。比方:

  • font-size -> PIXI.Text#style.fontSize
  • height -> PIXI.Sprite#height
  • left -> PIXI.DisplayObject#position.x
  • opacity -> PIXI.DisplayObject#alpha
  • background-color -> PIXI.Sprite#tint

为此,咱们编写了专门的款式转换器,用户能够应用相似 React Native 的语法间接书写大部分的 CSS,无需额定的学习老本。

<Text  style={{    fontFamily: "Chalkboard, 'Comic Sans MS', sans-serif",    // 以下几种写法等价    // color: 0xf0f8ff,    // color: '#f0f8ff',    // color: 'rgb(240, 248, 255)',    // color: 'hsl(208, 100%, 97%)',    color: 'aliceblue',    fontSize: 30,    fontWeight: 'bold',    fontStyle: 'italic',  }}>  Will be rendered with Canvas2D internally</Text>

2.2 Flex 布局零碎

在传统小游戏引擎中,元素的排布个别应用相对定位(写死宽度、高度、XY 坐标),或者反对无限的主动布局。既然咱们款式属性曾经能够用 CSS 来写了,那么元素布局是不是也能用 CSS 的 Flexbox 弹性布局那一套呢?

能够!Alice 底层接入了 React Native 所应用的跨平台高性能 Flex 布局引擎,即 Yoga Layout,并集成在框架中作为可选性能提供。Yoga 引擎提供了欠缺的 Flex 布局性能,反对 WebAssembly,以及在旧版本浏览器上回退到纯 JS 版本。配合 justifyContentalignItems 等 CSS 语法,简直能够完满再现传统 React 利用的开发体验。

<View  name="OuterView"  style={{    width: 500,    height: 500,    display: 'flex',    flexDirection: 'column',    justifyContent: 'flex-start',    alignItems: 'center',    padding: 50,  }}>  <View    name="ProfileCard"    style={{      width: 300,      height: 80,      marginBottom: 30,      flexDirection: 'row',    }}>    <View      style={{        width: 80,        height: 80,        backgroundImage: 'assets/avatar.png',      }} />    <View      style={{        justifyContent: 'space-around',        padding: '10 0 10',        marginLeft: 20,      }}>      <Text style={{ fontSize: 20, color: '#0f172a' }}>        Lorem Ipsum      </Text>      <Text style={{ fontSize: 16, color: '#64748b' }}>        Alice in Wonderland      </Text>    </View>  </View>  <View name="Content" style={{ flexWrap: 'wrap', flexDirection: 'row' }}>    {Array(14).fill(0).map((_, index) => (      <Image        key={index}        style={{ width: 60, height: 60, margin: 10 }}        src="assets/marshmallow.png" />    ))}  </View></View>

▲ 以上所有元素都渲染在 canvas 中。图片素材来自 eiyoushi-hutaba.com

在这里,咱们通过为每一个 Flex 子元素创立伴生的 Yoga 节点的形式,结构了一棵与组件树同构的布局树。当组件的布局属性产生批改(大小、地位、排列形式等)或者有节点增删时,就能够从布局树中计算出对应节点的布局信息。在本系列后续文章中,咱们会另花篇幅介绍如何接入 Flex 布局引擎,并将其与 React、PixiJS 交融,敬请期待。

2.3 关键帧动画

说到属性与变换,天然绕不过关键帧动画这一概念。简略来说,关键帧动画就是在一组给定的「关键帧」之间(定义了工夫点与属性值),对属性值的变动做插值和过渡解决。比如说这样的一个动画:

  • keyframe[0]: 0ms, x: 0, y: 120
  • keyframe[1]: 20ms, x: 0, y: 40
  • keyframe[2]: 40ms, x: 0, y: 120

就代表这个元素在 0~20ms 的区间内,y 值从 120 过渡到 40;在 20~40ms 的区间内,y 值从 40 过渡到 120。也就是说,这个元素原地蹦跶了一下。如果没有关键帧之间的插值和过渡,那么你看到的可能是这个元素忽然闪现到了下面,又忽然闪现了回来。而有了过渡帧,这个过程就是平滑的。

除了上文介绍的动效元素之外,关键帧动画也是罕用的游戏动效模式之一。因为关键帧动画是间接依据缓动函数批改某工夫点对应的属性值,能够说它有着所有动效中最好的性能(不过这也意味着它只能用于实现一些较为简单的动画)。在 Alice 中,咱们能够通过相似 CSS3 @keyframe 的模式定义关键帧动画:

const { play } = useAliceTransition(penguinRef, {  jump: {    0: {      position: [0, 120],      rotation: 0,      tween: 'linear',    },    300: {      position: [40, 40],      rotation: 180,      tween: 'linear',    },    600: {      position: [80, 120],      rotation: 360    },  },});// 类比 CSS 代码:// @keyframes jump {//   0% { transform: rotate(0deg) translate(0, 120); }//   50% { transform: rotate(180deg) translate(40, 40); }//   100% { transform: rotate(360deg) translate(80, 120); }// }// .penguin {//   animation-name: jump;//   animation-timing-function: linear;//   animation-duration: 600ms;// }

随后,在用户点击屏幕时触发播放定义好的关键帧动画即可:

onClick={() => play('jump')}

过渡动画也反对传入自定义参数,这里咱们定义企鹅跳一步和跳两步的动画办法:

const { play } = useAliceTransition(  penguinRef,  {    // 容许传入自定义参数,跳一步和跳两步的间隔、高度不同    jump: ({ currentX, targetX, jumpHeight }) => ({      0: {        position: [currentX, 0],        tween: 'linear',      },      300: {        position: [(currentX + targetX) / 2, -jumpHeight],        tween: 'linear',      },      600: {        position: [targetX, 0],      },    }),    // 能够同时播放多个动画,当跳两步的时候就让企鹅旋转跳跃闭着眼~    rotate: {      0: { rotation: 0 },      500: { rotation: 360 },    },  },  (name, args) => {    // 动画完结后的回调,在这里能够判断企鹅有没有掉下去    if (name === 'jump') {      onJumpEnd(args.jumpSteps);    }  });// 跳一步(第二个参数是播放次数)play('jump', 1, {  jumpSteps: 1,  jumpHeight: 40,  currentX: penguin.position.x,  targetX: penguin.position.x + BOX_WIDTH,});// 跳两步play('rotate');play('jump', 1, {  jumpSteps: 2,  jumpHeight: 60,  currentX: penguin.position.x,  targetX: penguin.position.x + BOX_WIDTH * 2,});

另外,除了当时定义好的关键帧,Alice 也反对通过 tween() 缓动函数间接静止指定的元素。比如说,当缓动的属性与工夫值常常变动时,应用缓动函数会更加灵便。上述两种办法次要是写法上的差别,在性能上是统一的。

这里咱们定义企鹅踩空后掉下去的动画办法:

// 企鹅掉出屏幕外,游戏完结const fallToGround = useCallback((cb) => {  const penguin = penguinRef.current;  // 外部是 tween.js 的简略封装,在 500ms 内将 y 从原始地位静止到屏幕外  tween({ y: penguin.position.y })    .to({ y: 250 }, 500)    .easing(TweenEasing.Cubic.In) // 加速度    .onUpdate((obj) => { penguin.position.y = obj.y; })    .onComplete(cb)    .start();}, []);

四、脚本与事件

游戏场景搭建得差不多了,当初咱们须要让角色动起来,这就波及到脚本与交互事件的解决。

脚本是游戏引擎中不可短少的一部分,它的主要用途是响应玩家的输出,并做出对应的解决,如管制场景中游戏对象的行为。或者通过注册特定的回调函数,来创立、更新、销毁元素等。比方玩家点击屏幕,企鹅须要向前跳动一格,这里的操作就是由脚本实现的。

在 Alice 中,咱们没有设计独立的「脚本」类型,而是将其融入了 JavaScript 与 React Hooks 中。比方咱们心愿在玩家点击左侧屏幕时,企鹅跳 1 步,点击右侧屏幕时,企鹅跳 2 步:

const Scene = () => {  // 游戏分数  const [score, setScore] = useState(0);  // 游戏后果  const [gameResult, setGameResult] = useState('ready');  // 保留地位状态  const [currentPos, setCurrentPos] = useState(0);  // 以后游戏的地图信息,true 示意有冰块,false 示意空气  const [map, setMap] = useState([]);  // 游戏从新开始后,重置分数和地位,生成新的随机地图  useEffect(() => {    resetGame();  }, [resetGame]);  // 跳跃和旋转的动效  const { play } = useAliceTransition(/* ... */);  // 企鹅跳办法  const jump = useCallback((steps) => {    if (gameResult !== 'playing') {      return;    }    const penguin = penguinRef.current;    if (!penguin) return;    // 上锁,避免连点    if (lockRef.current) return;    lockRef.current = true;    // 跳一步和跳两步的动画参数不一样    if (steps === 1) {      play('jump', 1, { /* ... */ });    } else {      play('rotate');      play('jump', 1, { /* ... */ });    }  }, [gameResult, play]);  return (    <React.Fragment>      {/* 游戏场景略 */}      <CameraView />      {/* 触控区域,一层通明的热区盖在最上层 */}      <View name="TouchPanel">        <View onClick={() => jump(1)} />        <View onClick={() => jump(2)} />      </View>    </React.Fragment>  );};

Alice 反对 clickpointeruppointerdownpointermove 等用户输出事件,事件的监听也和 React 一样简略。跳跃完结后,还须要判断以后游戏是否完结,也就是企鹅是不是掉下去了或者跳完了所有方块:

const onJumpEnd = useCallback((steps) => {  // 找到跳到的格子  const targetBlock = map[currentPos + steps];  setCurrentPos(s => s + steps);  lockRef.current = false;  // 是否跳齐全部的格子  if (currentPos + steps >= map.length) {    setGameResult('win'); // 这会触发 DOM 层的弹窗展现    setScore(s => s + steps);    return;  }  // 掉下去了  if (!targetBlock) {    fallToGround(() => {      setGameResult('lose');    });    return;  }  // 没跳完也没掉下去,更新游戏分数  setScore(s => s + steps);}, [map, currentPos, setCurrentPos, setScore, setGameResult, fallToGround]);

如果心愿在多个组件之间复用这些「游戏脚本」,同样能够遵循 The React Way —— 封装成 Hooks/HoC。在传统游戏引擎中,咱们应用可复用的脚本组件为实体增加交互等能力,在 Alice 中咱们则是通过 Hooks/HoC 为组件增加能力,他们底层的逻辑其实是相似的,composition over inheritance。

加上跳跃后的成果如下(GIF 动图):

五、调试

任何软件的开发都离不开调试,游戏天然也是一样。因为咱们的渲染层基于 PixiJS 与 WebGL,能够应用现有的工具构建咱们的调试流程。

  • 浏览器 DevTools
  • React DevTools
  • pixi-inspector
  • Spector.js

Alice 实现了 React custom renderer,因而能够间接应用 React DevTools 查看组件树、状态等调试信息。配合 pixi-inspector,能够很不便地查看以后场景下的所有底层元素和层级关系,疾速检查和批改物件的属性值:

Spector.js 能够剖析以后 canvas 在渲染一帧中发动的所有 WebGL 指令、用到的顶点着色器与片元着色器、纹理、Draw Call 的次数与调用参数等。WebGL 程序的渲染性能与 Draw Call 非亲非故,所以这个工具在做性能优化时十分好用:

结语

到这里,咱们的平台跳跃小游戏就根本成型了,是不是感觉和传统的 React 开发其实并没有特地大的区别呢?

而且因为咱们的渲染基于高性能的 canvas 与 WebGL,能够实现很多传统 DOM 难以实现的成果。比方将企鹅跳跃动画换成骨骼动画、纸娃娃换肤零碎、增加粒子成果、蒙皮和网格等等,甚至是渲染超级大的地图(demo 来自 gl-tiled):

同时,Alice 基于 React 也带来了这些益处:

  • 团队学习成本低,上手无需学习新技术新语法
  • 存量我的项目疾速接入、渐进式接入,试错成本低
  • 复用已有的 H5 打包构建流程,无需额定流水线
  • 可复用团队现有的 React 组件库等资产
  • etc.

当然用 React 写游戏必定也不是所有货色都和以前一样,还是有一些须要额定留神的中央。比方 React 状态的应用,家喻户晓在 React 中状态的更新会导致组件重渲染,引发 Fiber Tree 的更新(render/commit phase),以及 side-effects 副作用的执行。然而在一个每秒都要更新 60 甚至更屡次的游戏中,为了缩小不必要的性能开销,过于频繁的组件重渲染是应该防止的。例如,更新频率高的属性能够思考应用 ref 保留,或者应用 zustand 等反对 Transient updates 的状态解决方案。

篇幅无限,这里其实还有很多相干的内容没有探讨,比方:性能优化、资源管理与预加载、场景分包、渲染性能优化、降级渲染,等等。这些问题咱们会尝试在本系列的后续文章中持续探讨。

总体来说,Alice 游戏引擎通过联合 React 理念与基于 WebGL 的高性能渲染管道,提供了丰盛的游戏开发元素、相熟的应用办法与心智模型,能够应答咱们在直播游戏化趋势中遇到的绝大部分中小型 H5 游戏开发需要。

目前,Alice 曾经在云音乐社交直播团队的多个我的项目中落地。在将来,咱们会继续摸索 React + WebGL 游戏开发的可能性,优化框架的功能性与易用性,心愿为 H5 游戏开发的场景提供新的思考与实际。

本文公布自网易云音乐技术团队,文章未经受权禁止任何模式的转载。咱们长年招收各类技术岗位,如果你筹备换工作,又恰好喜爱云音乐,那就退出咱们 grp.music-fe(at)corp.netease.com!