作者 | Seven
导读
随着挪动互联网的疾速倒退,业界涌现出大量有创意又乏味的交互体验。扫光动效就是其中一种有意思的加载动效,常见的扫光动效有骨架屏扫光、logo扫光。那么这两种扫光动效的原理是什么,如何实现这两种扫光成果,以及在iOS和Andoird双端实现起来有什么差别,本文会为你具体揭晓。
全文10549字,预计浏览工夫27分钟。
01 引言
扫光动效作为挪动端的常见加载动效,与传统的转圈加载相比,能给人更好的视觉和感官体验。其次要特点是光效会随着工夫进行扫射,文字或图案有被色彩填充的感觉。
笔者先后做过骨架屏扫光、熊掌扫光loading, 本文将别离从 iOS 和 Android的视角, 介绍这两种扫光动效的实现和双端的技术差别。
△熊掌扫光动效
02 骨架屏扫光动效
骨架屏是一种界面加载过程中的过渡成果。它在页面数据加载实现前,先给用户展现出页面的大抵构造,在拿到接口数据后渲染出理论页面内容而后替换掉。这种技术可能升高用户的焦灼情绪,使界面加载过程变得天然通顺,晋升用户体验。罕用于文章列表、动静列表页等绝对比拟规定的列表页面。这里以领取半屏面板面板为例,能够看到有光效在骨架图上扫过的成果。
△骨架屏扫光
2.1 骨架屏扫光原理剖析
骨架屏的扫光场景比较简单, 因为其背景是不通明, 能够通过在骨架图下面叠加一个遮罩视图作为光块, 对遮罩进行挪动来达到扫光的成果。
其视图的层级整体分位两层,底层为自定义视图的骨架局部,下层为突变通明遮罩。其中,骨架图局部为惯例的列表实现,这里不再赘述,而突变通明遮罩作为扫光的,能够用切图或通过代码来实现。遮罩切图绝对代码实现,会减少一部分包体积,所以能够抉择自定义一个和骨架图一样大小的视图,笼罩到骨架图之上,并设置其为从左到右突变通明。
此外,位移动画,能够通过设置在 xxx工夫内,将遮罩视图在程度方向上,从骨架图的左侧挪动到骨架图的右侧来实现。
2.2 iOS实现
Core Animation 是 AppKit 和 UIKit 完满的底层反对,同时也被整合进入 Cocoa 和 Cocoa Touch 的工作流之中,它是 app 界面渲染和构建的最基础架构。Core Animation 主要职责蕴含:渲染、构建和实现动画,尽可能快地组合屏幕上不同的可视内容,这个内容是被分解成独立的 layer(iOS 中具体而言就是 CALayer),并且被存储为树状层级构造。这个树也造成了 UIKit 以及在 iOS 应用程序当中咱们所能在屏幕上看见的所有的根底。
在 iOS 上,能够通过 CALayer +View 动画办法+Transform来实现。layer 是UIView 的底层图层, 负责视图的绘制,动画,边框,暗影等视觉效果。动画局部间接用 View 的类办法animateWithDuration即可,在动画回调中通过设置视图的Transform属性来实现程度位移。
突变遮罩局部能够按如下代码定义,通过一个 ImageView 作为遮罩视图,通过设置CAGradientLayer做为其layer实现通明突变成果:
// 创立自定义视图作为遮罩视图_lightCover = [[UIImageView alloc] initWithFrame:self.bounds];CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer];gradientLayer.frame = _lightCover.bounds;// 渐变色色彩数组gradientLayer.colors = [NSArray arrayWithObjects: (id)[UIColorFromRGBA(0xFFFFFF, 0) CGColor], (id)[UIColorFromRGBA(0xFFFFFF, 0.3) CGColor], (id)[UIColorFromRGBA(0xFFFFFF, 0.5) CGColor], (id)[UIColorFromRGBA(0xFFFFFF, 0.3) CGColor], (id)[UIColorFromRGBA(0xFFFFFF, 0) CGColor], nil];// 突变的开始点 (不同的起始点能够实现不同地位的突变,如图)gradientLayer.startPoint = CGPointMake(0, 0.5f);// 突变的完结点gradientLayer.endPoint = CGPointMake(1, 0.5f);// 把突变图层增加到遮罩视图的顶层[_lightCover.layer insertSublayer:gradientLayer atIndex:0];// 设置初始地位_lightCover.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(-self.bounds.size.width, 0);
通过定时器循环位移动画:
// 定时器:动画工夫duration + 延迟时间delay = 定时器间隔时间intervalTimeself.lightSweepTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:intervalTime target:self selector:@selector(lightSweepAnimation) userInfo:nil repeats:YES];[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:self.lightSweepTimer forMode:NSRunLoopCommonModes];
动画局部间接用View 的 animateWithDuration办法实现:
self.lightCover.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(-self.bounds.size.width, 0);[UIView animateWithDuration:duration animations:^{ self.lightCover.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(self.bounds.size.width, 0.f);} completion:^(BOOL finished) {}];
因为定时器执行工夫较长,能够在加载时先执行一次动画:
//定时器工夫较长,先执行一次动画[self lightSweepAnimation];
2.3 Android 实现
Android的渲染技术次要建设在View零碎之上,View零碎解决视图的布局和绘制。View代表一个控件,次要负责本人的绘制,ViewGroup代表一个容器,次要负责管理和布局它蕴含的子View和子ViewGroup。
这里能够通过自定义 Shape+ObjectAnimator 实现。Shape是一种非凡的 View,通过XML中定义的<shape>标签来实现自定义形态和相干成果,能够通过<shape>的相干属性来绘制出各种形态,并为其利用渐变色、暗影、边框等成果。ObjectAnimator能够用于所有反对动画的属性,包含地位、大小、旋转、缩放和透明度等,只需指定要动画的属性名称和目标值即可。
遮罩局部可按如下定义一个突变矩形:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:shape="rectangle"> <gradient android:startColor="#00ffffff" android:centerColor="#7fffffff" android:endColor="#00ffffff" ></gradient></shape>
再定义一个 Handler,用于在主线程刷新视图:
Handler mHandler = new Handler(Looper.getMainLooper(), new Handler.Callback() { @Override public boolean handleMessage(Message msg) { int what = msg.what; if (msgAnimation == what) { runAnimation(); } return false; }});
通过 ObjectAnimator以及属性translationX 定义位移动画:
private void runAnimation() { if (displayWidth == 0) { displayWidth = defaultWidth; } ObjectAnimator translationX = ObjectAnimator.ofFloat(mMoveLight, "translationX", -displayWidth, displayWidth); translationX.setDuration(duration); translationX.setRepeatCount(0); translationX.start(); translationX.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { sendMsg(msgAnimation, delayTime); } });}
提早一段时间后继续执行动画:
private void sendMsg(int what, int delayTime) { checkParent(); if (mHandler != null) { mHandler.sendEmptyMessageDelayed(what, delayTime); }}
开始加载的时候,先执行一次动画:
public void startLoading() { setVisibility(VISIBLE); sendMsg(msgAnimation, 0);}
03 熊掌扫光动效
熊掌扫光次要是作为页面加载时的过渡成果,会在内容加载实现前展现,其通常在页面内容下面,不能齐全遮挡底部内容。而且在日间模式(存在多种内容背景底色),夜间模式(在日间模式的根底上,笼罩了一层灰色通明蒙层),暗黑模式多种场景模式下,也会对扫光的成果产生烦扰,尤其是在日间模式灰色背景以及夜间模式下,甚至可能无奈看到扫光。
△别离为日间模式白底,日间模式灰底,夜间模式,暗黑模式
3.1 iOS 实现
熊掌扫光的简单场景,仅靠双层视图叠加无奈满足需要,滑块会有各种异常情况(具体见 3.2.1 局部)。在 iOS上能够应用三层构造,最底层是待扫光的图,两头是挪动的光块,最上层是依据底图绘制的镂空图层,三层视图叠加在一起,造成光和图案混合的成果。
△iOS 通过遮罩实现扫光成果原理
iOS的 CoreAnimation 框架十分优良,其 View的实现,刚好满足了这种三层构造须要。
- view 视图
- View是根本的用户界面元素,用于展现和解决用户界面。它们能够是规范的UI控件(如UILabel、UIButton等),也能够是自定义的视图。
- 每个View都有本人的绘制区域,能够蕴含其余视图作为其子视图。
- layer 图层
- Layer是View的底层绘制层次结构中的一个组成部分。每个View都有一个与之关联的Layer对象(CALayer类的实例)。
- Layer负责解决View的内容的绘制和显示,包含视图的背景色彩、边框、暗影等。每个Layer都有一个本人的绘制区域,与View的边界对应。
- mask 遮罩
- Mask是一种用于管制图层可见性的机制。它是一个通明的图像或形态,能够与Layer关联。
- 通过利用遮罩,能够定义Layer中哪些区域应该是可见的,哪些区域应该是暗藏的。
- 遮罩通常是由另一个Layer或者自定义的图像创立的,它们确定了图层中内容的可见局部。
iOS能够通过layer作为光,mask作为遮罩,来实现光混合在熊掌logo 上的成果:
// loadingView 设置熊掌底图self.loadingImgView.image = [self lightImg];// 创立突变图层CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer];gradientLayer.frame = CGRectMake(0, 0, loadingWidth, loadingHeight);// 设置突变色彩gradientLayer.colors = @[(__bridge id)[UIColor colorWithWhite:1 alpha:0].CGColor, (__bridge id)[UIColor colorWithWhite:1 alpha:0.9].CGColor, (__bridge id)[UIColor colorWithWhite:1 alpha:0.9].CGColor, (__bridge id)[UIColor colorWithWhite:1 alpha:0].CGColor];gradientLayer.locations = @[@0.0, @0.49, @0.495, @1.0];gradientLayer.startPoint = CGPointMake(0, 0.5);gradientLayer.endPoint = CGPointMake(1, 0.35);[self.loadingImgView.layer addSublayer:gradientLayer];// 创立通明遮罩CALayer *maskLayer = [[CALayer alloc] init];maskLayer.frame = CGRectMake(0, 0, loadingWidth, loadingHeight);maskLayer.backgroundColor = [UIColor clearColor].CGColor;// 设置遮罩内容maskLayer.contents = (__bridge id _Nullable)([self lightImg].CGImage);self.loadingImgView.layer.mask = maskLayer;
在 layer 层通过CABasicAnimation实现程度位移:
// 定义根本动画, 管制在x轴方向的位移CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.translation.x"];animation.duration = 2;// 反复次数1000000次(有限次)animation.repeatCount = 1000000;// 动画不会主动反转animation.autoreverses = false;animation.fromValue = @(-loadingWidth);animation.toValue = @(loadingWidth);// 动画在实现后不会被移除animation.removedOnCompletion = NO;// 动画完结后图层放弃最初一个状态animation.fillMode = kCAFillModeForwards;[self.gradientLayer addAnimation:animation forKey:@"loading_animation_key"];
3.2 Android 实现
这里以 Andoird上的双层视图叠加为例,能够看到会有各种各样的问题。
3.2.1 通过双层自定义视图叠加
通过叠加切图实现,存在的问题有:日间模式(灰色背景)下无奈看到滑块,同时暗黑模式下滑块较为显著。
△叠加切图
通过叠加Shape实现,在骨架屏场景上进行扫光成果还行,但在熊掌扫光上成果不佳。存在的问题有:如果是日间模式下的的白底背景失常,但灰底背景无奈看到扫润滑块。此外,不加旋转角度,在暗黑模式成果还行,叠加旋转度角度后,能够看到显著的滑块痕迹。
△叠加 shape 图层
△叠加 shape 图层(旋转角度)
甚至还能够通过 LinearGradient 实现自定义带斜率的突变扫光,其外围办法如下:
// float k = 1f * h / w;mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f - offset * 2, w + offset * 2);mValueAnimator.setRepeatCount(repeatCount);mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());mValueAnimator.setDuration(duration);mValueAnimator.addUpdateListener(animation -> { float value = (float) animation.getAnimatedValue(); LinearGradient mLinearGradient = new LinearGradient( value, k * value, value + offset, k * (value + offset), colors, positions, Shader.TileMode.CLAMP ); mPaint.setShader(mLinearGradient); invalidate();});mValueAnimator.start();
在ValueAnimator的更新回调中:
- 依据value和斜率k计算两个控制点的坐标
- 创立一个线性突变LinearGradient,由这两个控制点定义
- 将该突变设置为Paint的Shader
- 调用invalidate()重绘View
因为ValueAnimator不断更新,所以线性突变的两个控制点也在一直变动,产生突变动画成果:
然而这种形式,在仅白底背景下成果较好,在灰底背景或暗黑成果下不尽人意,能够看到较显著的滑块。
3.2.2 通过Canvas 绘图
Android上不像 iOS一样,View 自身还能够再设置多个图层。如果要混合渲染扫光和背景图,除非本人再自定义一个遮罩层造成三层构造,或者间接通过更底层的绘图来解决。
那么,怎么把扫光和背景图混合渲染呢?答案是能够通过 PorterDuffXferMode来实现。
PorterDuffXferMode应用PorterDuff.Mode规定将所绘制图形和Canvas上图形混合,最终更新Canvas展现新的图形。PorterDuffXferMode的应用也非常简单,在须要应用的时候paint.setXfermode(PorterDuff.Mode mode)设置混合模式。
PorterDuff.Mode共分为16种模式:CLEAR、SRC、DST、SRC\_OVER、DST\_OVER、SRC\_IN、DST\_IN、SRC\_OUT、DST\_OUT、SRC\_ATOP、DST\_ATOP、XOR、DARKEN、LIGHTEN、MULTIPLY、SCREEN。
Android 应用 Canvas 在 View 上绘制图形 ,所绘制的图形中的像素称作源像素(source,简称src),所绘制的矩形在Canvas中对应地位的矩形内的像素称作指标像素(destination,简称dst)。源像素的ARGB四个重量会和Canvas上同一地位处的指标像素的ARGB四个重量依照 Xfermode定义的规定进行计算,造成最终的ARGB值,而后用该最终的ARGB值更新指标像素的ARGB值。
以官网提供的图示来阐明,假如有一个蓝色的源像素图形和一个红色的指标像素图形。
通过DST\_IN, 能够失去相交局部是红色的扇形,即相交的局部保留指标像素,不相交的局部,抛弃源像素。
这样,首先通过PorterDuffXfermode来设置DST\_IN的混合成果,通过LinearGradient来创立遮罩的突变成果。其次应用Canvas和Paint来绘制和渲染位图,先绘制一个未通过遮罩解决的位图,作为src,再绘制一个通过遮罩解决的位图,作为dst,两者组合一起,造成扫光成果,最初在通过应用ValueAnimator来实现动画成果。
△图中亮光的局部为 dst
首先,创立带斜率的突变遮罩位图:
mMaskBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);Canvas canvas = new Canvas(mMaskBitmap);// 能够通过参数管制getGradientColors 的值,在不同模式下为不同的突变色彩Shader gradient = new LinearGradient( 0, 0, width, 0, getGradientColors(), getGradientPositions(), Shader.TileMode.REPEAT);canvas.rotate(mTilt, width / 2, height / 2);Paint paint = new Paint();paint.setShader(gradient);// 适度增大矩形区域,适配歪斜int padding = (int) (Math.sqrt(2) * Math.max(width, height)) / 2;canvas.drawRect(-padding, -padding, width + padding, height + padding, paint);
其次,在 dispatchDraw办法 中顺次绘制源位图和指标位图:
// 先绘制一个未通过遮罩解决的位图,作为 srcdrawUnmasked(new Canvas(unmaskBitmap));Canvas unmaskRenderCanvas = (new Canvas(maskBitmap));unmaskRenderCanvas.drawColor(0, PorterDuff.Mode.CLEAR);super.dispatchDraw(unmaskRenderCanvas);canvas.drawBitmap(unmaskBitmap, 0, 0, mAlphaPaint);// 再绘制一个通过遮罩解决的位图,作为dstCanvas maskRenderCanvas = (new Canvas(maskBitmap));maskRenderCanvas.clipRect( mMaskOffsetX, mMaskOffsetY, mMaskOffsetX + maskBitmap.getWidth(), mMaskOffsetY + maskBitmap.getHeight());maskRenderCanvas.drawColor(0, PorterDuff.Mode.CLEAR);super.dispatchDraw(maskRenderCanvas);maskRenderCanvas.drawBitmap(maskBitmap, mMaskOffsetX, mMaskOffsetY, mMaskPaint);canvas.drawBitmap(maskBitmap, 0, 0, null);
接着,通过 ValueAnimator实现位移并触发实时绘制闪光成果:
mMaskTranslation.set(-width, 0, width, 0);mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0.0f, 1.0f + (float) mRepeatDelay / mDuration);mAnimator.setDuration(mDuration + mRepeatDelay);mAnimator.setRepeatCount(mRepeatCount);mAnimator.setRepeatMode(mRepeatMode);mAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {@Overridepublic void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float value = Math.max(0.0f, Math.min(1.0f, (Float) animation.getAnimatedValue())); mMaskOffsetX = (int) (mMaskTranslation.fromX * (1 - value) + mMaskTranslation.toX * value); mMaskOffsetY = (int) (mMaskTranslation.fromY * (1 - value) + mMaskTranslation.toY * value); invalidate();}});
最终成果如下图所示:
△日间模式
△夜间模式
△暗黑模式
04 结语
在下面内容中,咱们介绍到了基于遮罩实现的扫光成果,遮罩常见的利用有圆角成果,穿人像弹幕,还有在老手指引中用于绘制挖孔成果,或者是刮彩票成果。
在渲染技术上次要是使用到了 iOS 零碎中的 Core Animation框架以及 Android 的 View 零碎。
iOS 上通常会应用 Core Animation 来高效、不便地实现动画。它应用CALayer进行图形渲染和动画操作。Apple并没有间接在UIView上提供masking的反对,而是在其底层的CALayer上实现。这使开发者能够灵便管制和批改mask,达到更弱小的成果。而 Android 想要制作更灵便和弱小的成果,能够通过 Canvas 来实现。
——END——
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