Unity AssetPostprocessor模型相干函数详解

在Unity中,AssetPostprocessor是一个十分有用的工具,它能够在导入资源时主动执行一些操作。在本文中,咱们将重点介绍AssetPostprocessor中与模型相干的函数,并提供多个应用例子。

OnPostprocessModel

OnPostprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相干的次要函数。它在导入模型时主动调用,并容许咱们对模型进行一些自定义操作。上面是一个简略的例子:

using UnityEngine;using UnityEditor;public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor{    void OnPostprocessModel(GameObject model)    {        // 在这里对模型进行自定义操作    }}

在这个例子中,咱们创立了名为MyModelPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessModel函数。在这个函数中,咱们能够对导入的模型进行自定义操作。

上面是一些常见的用:

1. 批改模型的材质

void OnPostprocessModel(GameObject model){    Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();    foreach (Renderer renderer in renderers)    {        Material[] materials = renderer.sharedMaterials;        for (int i = 0; i < materials.Length; i++)        {            // 批改材质            materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));        }        renderer.sharedMaterials = materials;    }}

在这个例子中,咱们获取了模型中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。而后,咱们将每个材质替换为一个新的Standard材质。

2. 批改模型的网格

void OnPostprocessModel(GameObject model){    MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();    foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)    {        // 批改网格        Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;        Vector3[] vertices = mesh.vertices;        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)        {            vertices[i] += Vector3.up;        }        mesh.vertices = vertices;        mesh.RecalculateNormals();    }}

在这个例子中,咱们获取了模型中所有的MeshFilter组件,并遍历每个MeshFilter的网格。而后,咱们将每个网格的顶点向上挪动一个单位。

3. 批改模型的Transform

void OnPostprocessModel(GameObject model){    model.transform.localScale = Vector3.one * 2;    model.transform.position = Vector3.zero;    model.transform.rotation = Quaternion.identity;}

在这个例子中,咱们间接批改了模型的Transform组件,将其缩放为原来的两倍,挪动到原点,旋转为默认的旋转。

OnPreprocessModel

OnPreprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相干的另一个函数。它在导入模型之前主动调用,并容许咱们在导入之前对模型进行一些自定义操作。上面是一个简略的例子:

using UnityEngine;using UnityEditor;public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor{    void OnPreprocessModel()    {        // 在这里对模型进行自定义操作    }}

在这个例子中,咱们创立了一个名为MyModelPostprocessor的Assetprocessor类,并重写了OnPreprocessModel函数。在这个函数中,咱们能够在导入模型之前对模型进行自定义操作。

上面是一些常见的用例:

1. 批改模型的导入设置

void OnPreprocessModel(){    ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;    importer.importMaterials = false;    importer.importAnimation = false;    importer.importTangents = ModelImporterTangents.None;}

在这个例子中,咱们获取了ModelImporter对象,并批改了导入模型的一些设置,例如不导入材质、动画和切线。

2. 批改模型的导入门路

void OnPreprocess(){    ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;    importer.importedTakeInfos[0].name = "MyAnimation";    importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;    importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;    importer.animationPositionError = 0.01f;    importer.animationRotationError = 0.01f;    importer.animationScaleError = 0.01f;    importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;    importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]    {        new ModelImporterClipAnimation        {            name = "MyAnimation",            firstFrame = 0,            lastFrame = 100,            loopTime = true,            takeName = "MyAnimation",        }    };    importer.clipAnimations[0].name = "MyAnimation";    importer.clipAnimations[0].firstFrame = 0;    importer.clipAnimations[0].lastFrame = 100;    importer.clipAnimations[0].loopTime = true;    importer.clipAnimations[0].takeName = "MyAnimation";    importer.clipAnimations[0].wrapMode = WrapMode.Loop;    importer.clipAnimations[0].lockRootRotation = true;    importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;    importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]    {        new AnimationClipCurveData        {            path = "MyObject",            propertyName = "m_LocalPosition.x",            curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]            {                new Keyframe(0, 0),                new Keyframe(1, 1),                new Keyframe(2, 0),            }),        }    };    importer.clipAnimations[0].events = new AnimationEvent[]    {        new AnimationEvent        {            time = 1,            functionName = "MyFunction",            stringParameter = "MyParameter",        }    };    importer.clipAnimations[0].maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;    importer.clipAnimations[0].maskSource = "MyOtherAnimation";    importer.clipAnimations[0].maskSourceInstance = importer;    importer.clipAnimations[0].maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;    importer.clipAnimations[0].maskNeedsUpdating = true;    importer.clipAnimations[0].lockCurves = new bool[]    {        true,        false,        true,    };    importer.clipAnimations[0].loopPose = true;    importer.clipAnimations[0].loopBlend = true;    importer.clipAnimations[0].cycleOffset = 0.5f;    importer.clipAnimations[0].loopBlendOrientation = true;    importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionY = true;    importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionXZ = true;    importer.clipAnimations[0].keepOriginalOrientation = true;    importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionY = true;    importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionXZ = true;    importer.clipAnimations[0].heightFromFeet = true;    importer.clipAnimations[0].mirror = true;    importer.clipAnimations[0].mirrorParameterCurveNames = new string[]    {        "MyParameter",    };    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationX = true;    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationY = true;    importer.clipAnimations[0].lockRootRotationZ = true;    importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;    importer.clipAnimations[0].lockRootPositionY = true;    importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]    {        new AnimationClipCurveData        {            path = "MyObject",            propertyName = "m_LocalPosition.x",            curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]            {                new Keyframe(0, 0),                new Keyframe(1, 1),                new Keyframe(2, 0),            }),        }    };}

在这个例子中,咱们获取ModelImporter对象,并批改了导入模型的门路和一些动画设置,例如动画名称、循环模式、曲线和事件。

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties是AssetPostprocessor中与用户自定义属性相干的函数。它在导入带有用户自定义属性的游戏对象时主动调用,并容许咱们对游戏对象进行一些自定义操作。上面是一个简略的例子:

using UnityEngine;using UnityEditor;public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor{    void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)    {        // 在这里对游戏对象进行自定义操作    }}

在这个例子中,咱们创立了一个名为MyGameObjectPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessGameObjectWithUserProperties函数。在这个函数中,咱们能够对导入的游戏对象进行自定义操作。

上面是一个常见的用例:

1. 批改游戏对象的材质

void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values){    Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();    foreach (Renderer renderer in renderers)    {        Material[] materials = renderer.sharedMaterials;        for (int i = 0; i < materials.Length; i++)        {            // 批改材质            materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));        }        renderer.sharedMaterials = materials;    }}

在这个例子中,咱们获取了游戏对象中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。而后,咱们将每个材质替换为一个新的Standard材质。

总结

在本文中,咱们介绍了AssetPostprocessor中与模型相干的函数,并提供了多个应用例子。通过应用这些函数,咱们能够导入模型时主动执行一些自定义操作,从而进步工作效率。