Unity IPreprocessShaders

Unity IPreprocessShaders是Unity引擎中的一个十分有用的性能,它能够让开发者在编译Shader时自定义哪些操作须要被执行。这个能够帮忙开发者更好地管制Shader的编译过程,确保在编译Shader时执行必要的操作。在本文中,咱们介绍Unity IPreprocessShaders的应用办法,并提供三个应用例子,帮忙读者更好地了解这个性能。

Unity IPreprocessShaders的应用办法

Unity IPreprocessShaders是一个接口,它在编译Shader时被调用。在这个口中,咱们能够编写咱们须要执行的操作,并且能够获取以后的Shader。下是一个简略的例子,演示了如何在编译Shader时执行一些操作:

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)    {        // Do something with the shader    }}

在这个例子中,咱们实现了IPreprocessShaders接口,并重写了它的OnProcessShader办法。在这个办法中,咱们能够获取以后的Shader,并执行咱们须要执行的操作。

应用例子

上面是三个应用Unity IPreprocessShaders的例子,每个例子都供了具体的现。

例子1:批改Shader的属性

在这个例子中,咱们将演示如何批改Shader的属性。

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)    {        if (snippet.passType == PassType.ForwardBase)        {            foreach (var data in shaderCompilerData)            {                data.shaderCompilerOptions.Add("d3d11_no_compute_shaders", "true");            }        }    }}

在这个例子中,咱们实现了IPreprocessShaders接口,并重写了它的OnProcessShader办法。在这个办法中,咱们首先判断以后的Shader是否是ForwardBase类型的。而后,咱们遍历所有的ShaderCompilerData,并向它们的shaderCompilerOptions中增加一个选项。

例子2:禁用Shader的编译

在这个例子中,咱们将演示如何禁用Shader的编译。

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Buildusing UnityEditor.Build.Reporting;public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)    {        if (shader.name == "MyShader")        {            shaderCompilerData.Clear();        }    }}

在这个例子中,咱们实现了IPreprocessShaders接口,并重写了它的OnProcessShader办法。在这办法中,咱们首先判断以后的Shader是否是"MyShader"。而后,咱们清空所有的ShaderCompilerData,从而禁用了Shader的编译。

例子3:批改Shader的代码

在这个例子中,咱们将演示如何批改Shader的代码。

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)    {        if (shader.name == "MyShader")        {            foreach (var data in shaderCompilerData)            {                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_DEFINE", "1");                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_COLOR", "float4(1, 0, 0, 1)");                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_TEXTURE", "myTexture");                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_MATRIX", "UNITY_MATRIX_MVP");                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_FLOAT", "1.0");            }        }    }}

在这个例子中,咱们实现了IPreprocessShaders接口,并重写了它的OnProcessShader办法。在这个办法中,首先判断以后的Shader是否是"MyShader"。而后,咱们遍历所有的ShaderCompilerData,并向它们的shaderCompilerOptions中增加一些选项,从而批改了Shader的代码。

论断

Unity IPreprocessShaders是十分有用的性能,能够帮忙开发者更好地管制Shader的编译过程,确保在编译Shader时执行必要的操作。在本文中,咱们介绍了Unity IPreprocessShaders的办法,并提供了三个应用例子,助读者更好地了解这个性能。心愿这篇文章对读者有所帮忙。

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