Unity IActiveBuildTargetChanged

Unity IActiveBuildTargetChanged是Unity引擎中的一个十分有用的性能,它能够让开发者在切换构建平台时自定义哪些操作须要被执行。这个性能能够帮忙开发者更好地管制我的项目的构建过程,确保在切换构建平台时执行必要的操作。在本文中,咱们将介绍Unity IActiveBuildTargetChanged的应用办法,并提供三个应用例子,帮忙读者更好地了解这个性能。

Unity IActiveBuildTargetChanged的应用办法

Unity IActiveBuildTargetChanged是一个事件,它在切换构建平台时被触发。在这个事件中,咱们能够编写咱们须要执行的操作,并且能够获取以后的构建平台。下是一个简略的例子,演示了如何在切换构建平台时执行一些操作:

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)    {        if (newTarget == BuildTarget.Android)        {            // Do something for Android build target        }        else if (newTarget == BuildTarget.iOS)        {            // Do something for iOS build target        }        else        {            // Do something for other build targets        }    }}

在这个例子中,咱们实现了IActiveBuildTargetChanged接口,并重写了它的OnActiveBuildTargetChanged办法。在这个办法中,咱们首先获取以后的构建平台。而后,咱们依据以后的构建平台执行相应的操作。

应用例子

上面是三个应用Unity IActiveBuildTargetChanged的例子,每个例子都供了具体的实现。

例子:在Android平台上执行操作

在这个例子中,咱们将演示如何在Android平台上执行一些操作。

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)    {        if (newTarget == BuildTarget.Android)        {            PlayerSettings.Android.keystoreName = "path/to/keystore";            PlayerSettings.Android.keystorePass = "password";            PlayerSettings.Android.keyaliasName = "alias";            PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "password";        }    }}

在这个例子中,咱们实现了IActiveBuildTargetChanged接口,并重写了它的OnActiveBuildTargetChanged办法。在这个办法中,咱们首获取以后的构建平台。而后,如果以后的构建平台是Android,咱们设置Android的keystoreName、keystorePass、keyaliasName和keyaliasPass属性。

例子2:在iOS平台上执行操作

在这个例子中,演示如何在iOS平台上执行一些操作。

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)    {        if (newTarget == BuildTarget.iOS)        {            PlayerSettings.iOS.appleDeveloperTeamID = "teamID";            PlayerSettings.iOS.appleEnableAutomaticSigning = true;            PlayerSettings.iOS.iOSManualProvisioningProfileID = "profileID";        }    }}

在这个例子中,咱们实现了IActiveBuildTargetChanged接口,并重写了它的OnActiveBuildTargetChanged办法。在这个办法中,咱们首先获取以后的构建平台。而后,如果以后的构建平台是iOS,咱们设置iOS的appleDeveloperTeamID、appleEnableAutomaticSigningiOSManualProvisioningProfileID属性。

例子3:在其余平台上执行操作

在这个例子中,咱们将演示如何在其余平台上执行一些操作。

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)    {        if (newTarget != BuildTarget.Android && newTarget != BuildTarget.iOS)        {            PlayerSettings.SetScriptingBackend(BuildTargetGroup.Standalone, ScriptingImplementation.IL2CPP);        }    }}

在这个例子中,咱们实现了IActiveBuildTargetChanged接口,并重写了它的OnActiveBuildTargetChanged办法。在这个办法中,咱们首先获取以后的构建平台。而后,如果以后的构建平台不是Android和iOS,咱们设置Standalone平台的ScriptingBackend属性为IL2CPP。

论断

Unity IActiveBuildTargetChanged是十分有用的性能,能够帮忙开发者更好地管制我的项目的构建过程,确保在切换构建平台时执行必要的操作。在本文中,咱们介绍了Unity IActiveBuildChanged的办法,并提供了三个应用例子,助读者更好地了解这个性能。心愿这篇文章对读者有所帮忙。

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